撰文:Threebody Capital
編譯:Yangz
當我們在 2019 年首次撰寫關于游戲下一階段的想法時,我們觀察到了我們認為的游戲工作室商業模式轉型的早期階段,即從單一的發布游戲到構建類似元宇宙的環境,不斷地更新和建立,以創造年金收入流。
目前,其中的一些設想已經實現,但正如它經常被證明的那樣,這只是冰山一角,在過去的兩年里,我們看到了巨大的創新,尤其是在商業模式層面,顛覆了大量關于游戲工作室如何盈利的既定慣例,慣例再次被丟入回收箱,被無情的創意浪潮所淹沒。沒有人是安全的,即使是行業巨頭。
我們認為,我們正處于可能是游戲領域迄今為止最大的創造性破壞浪潮的懸崖邊上,
隨著游戲世界在過去幾十年的發展,對質量的要求也在不斷提高,以前,游戲玩家需要向大型游戲制作室購買內容,而現在權力的平衡已經發生了變化–游戲玩家希望得到所有世界中最好的東西,而開發商必須提供,
今天,對游戲公司的要求是巨大的, 游戲必須具有創造性且是「獨立的」(甚至是用戶生成的),而且它們必須達到成熟游戲工作室的 AAA 標準,對市場上最新和最老的平臺都具有跨平臺兼容性,且可在快速或緩慢的網路連接下使用(甚至是沒有連接!)。更不用說社區、玩家參與持續的開發和設計、持續的內容升級、非游戲的游戲內活動等等 …… 這一清單還在繼續拉長,
然而,隨著需求清單的增加,幾乎沒有了協商的余地。游戲者完全控制了局面,他們決定了規則。除了少數例外,玩家就是苛刻的老板。目前的視訊游戲從業者如何應對將決定他們的命運,與此同時,一波又一波的新開發者涌現出來,嘗試新的商業模式,如基于區塊鏈的游戲和「P2E」,而且所有這些都沒有在內容質量上做出妥協。
與所有事情一樣,背景是至關重要的:為了理解未來的可能性,我們必須再次回顧歷史,了解所有情況是如何凝聚在一起,使游戲世界(包括移動端、控制臺和 PC 都是如此)成為今天的樣子。只有這樣,我們才能把我們目前看到的變革力量放在正確的背景中,
游戲業面臨著一個勇敢的新世界,盡管它不需要是烏托邦式的。
記憶之路
幾十年來,視訊游戲在很大程度上是一種個人活動。一款游戲越吸引人,人們在上面花費的時間就越長,但現實情況是,一旦主線故事完成,難度等級用盡,就沒有什么理由再回到游戲中來,同樣,圍繞游戲的「社交」活動主要涉及與其他玩家分享不使用作弊代碼的游戲策略。在高速網路連接之前的日子里,人們可以做的最多的社交活動就是和一些朋友一起走進網咖,跳進局域網,在多人游戲中度過一個有趣的下午,
回想一下雅達利、世嘉 Megadrive 和最初的任天堂時代,《毀滅戰士》和「iddqd」的時代,隨后是《魔獸》、《命令與征服》和《暗黑破壞神》的時代,以及某種形式的車輛競賽(腳踏車、汽車、吊艙賽車),或《毀滅戰士》等第一人稱射擊游戲的強化繼承者,例如《半條命》,以及它本身催生的《反恐行動》。
在某種程度上,探索單人 RPG 游戲的世界就像閱讀一本故事書;而在朋友之間玩一下午魔獸爭霸或紅色警報就像 8 人象棋。令人愉快,但沒有突破性。
在那種環境下,視訊游戲仍然是一個利基,迎合了非常具體但有點古怪的需求。其中許多特許經營權后來都淡出了人們的視線,而有些則主要憑借完美無瑕、引人入勝的故事,獲得了近乎傳奇的地位(例如,《最終幻想》系列),
最后,我們不要忘記,要想獲得游戲,通常需要到游戲商店(如 Gamestop)去購買盒式磁帶、CD 或 DVD。電子游戲很像電影–如果它不顯眼,就沒有人會買,也只有某種崇拜性的評論才能拯救它。即使是現在,游戲發行的時間安排也非常像電影,在一年中分散進行,以最大限度地提高參與度,
簡而言之,一個成功的視訊游戲的傳統配方是偉大的故事線+特許經營 IP+強大的開發團隊+一流的物理分配,
但當高速互聯網成為常態時,這一切都改變了,
打破圍墻
有些人認為,正是計算能力的進步,特別是圖形處理能力的進步,使我們現在看到的很多東西成為可能,處于食物鏈頂端的是英偉達,它是圖形處理單元(GPU)領域無可爭議的領導者,而 AMD 則是其偶爾的挑戰者,
在某種程度上,GPU 技術和能力的進步使許多高度詳細和復雜的圖形成為可能,當涉及到展示最新的游戲作品時,這些圖形常常會引起人們的贊美,正如我們在《盜夢空間》中看到迪斯尼在屏幕上再現已故 Peter Cushing 的 Grand Moff Tarkin 那樣,這樣的例子越來越多,甚至在屏幕上渲染現實也成為了可能。
然而,對我們來說,這忽略了重點。在我們看來,視訊游戲生產商的商業模式演變背后的主要驅動力仍在進行中–它與互聯網息息相關,不是因為更多美麗的圖形可以被流傳,而是因為整個游戲可以被流傳。
流媒體打破了偉大的游戲工作室對分銷的扼制。當 Valve 剛推出 Steam 時,最初是作為提供其游戲更新的一種手段,包括其首部作品《半條命》(該作品后來成為《反恐精英》MOD 的基礎),很難看到一個更新服務如何能夠顛覆市場。但在推出 17 年后的今天,Steam 已經成為一個分銷巨頭:玩家不僅在 Steam 上購買他們的游戲,而且還在 Steam 上玩游戲,與他們的朋友互動,甚至在上面轉賣和交換內容,Steam 是任何新游戲發布的第一站,盡管他們的版稅費用可能很高,但對于一個擁有超過 1.2 億月度活躍玩家的全球社區來說,幾乎沒有其他選擇,每天的峰值并發用戶數都在 2000 萬以上,并以 28 種不同的語言運作,
即使像動視暴雪和藝電公司這樣的現有工作室,擁有自己長期建立的玩家網路(如暴雪的 Battle.net,于 1996 年推出,比 Steam 早 7 年)也無法與之競爭。看看 Steam 的目錄,就會發現像《使命召喚》(動視)、《Apex Legends》(藝電)和《GTA V》(Rockstar/Take Two)這樣的頭條游戲都在上面提供。
是什么讓 Steam 獲得了成功?這顯然有很多原因,而且這肯定不是一夜之間的成功,但我們認為他們是玩家可以找到的最接近于開放的、不受工作室影響的社區,
玩家們喜歡它,工作室也向 Steam 支付他們的分成,以獲得他們的玩家社區。現實是,就像其他網路一樣,Steam 皇冠上的無形資產就是它的玩家社區,他們花時間互相哈拉互動,一起嘗試新游戲,分享經驗。雖然這聽起來像一個老套的 AirBnB 廣告,但這確實是玩家們所追求的。
此外,Steam 打破了發行限制,大大提升了所有游戲開發者的門檻:他們的競爭現在是全球性的,因為世界上任何地方制作的游戲都可以爭奪頭名,品牌血統開始變得不那么重要,焦點轉移到了游戲的質量上,并在一個自由競爭的競技場上爭奪游戲玩家的時間和注意力,好的游戲上升到頂峰,而差的游戲則逐漸淡出人們的視線。
因此,在某種程度上,開發商越來越多地依靠作品的質量而生存,有些人在獨立游戲公司之外取得了成功,例如日本視訊游戲大師小島秀夫(Hideo Kojima)就因創作《合金裝備》系列游戲而聞名,他于 2015 年從科樂美(Konami)分離出來,并在 2019 年作為獨立工作室推出了屢獲殊榮的游戲《死亡擱淺》,受到了一致好評。
還有一些人則從獨立游戲中找到了最初的成功,就像波蘭開發工作室 CD Projekt 所做的那樣,他們的《巫師》系列游戲取得了巨大的成功,盡管作為一個獨立的、一次成功的工作室的殘酷現實很快就降臨到了他們身上,因為他們期待已久的《賽博朋克 2077》在推出時出現了嚴重的可玩性和性能問題,他們的標準和期望很高–但不幸的是,他們沒有做到。他們既沒有為他們的股東考慮,也沒有為他們的客戶考慮,而是焦急匆忙地發布了游戲,現在,要想在失敗后重建信任和熱情將是一個艱難的挑戰。而當一個醞釀了近 10 年的大作以任何不完美的方式出現時,這種失望可能是致命的,
現在的游戲標準很高:在硬件和軟體層面上,不再有任何借口可以允許游戲看起來不那么驚艷。AAA 級游戲的發布被期望達到一定的(高)水平,而任何低于這個水平的都會被工作室直接送進狗窩。
事情并沒有變得更容易,
一款掌上游戲抵得上多款大作
意識到 AAA 級游戲領域日益增長的挑戰和競爭,許多大型開發公司將他們的注意力轉向了另一個領域:不那么嚴肅的游戲玩家,
智能行動電話的盛行(也許是由第一部 iPhone 啟動的)意味著人們一直在尋找可以打發時間的東西。像 Bejewelled (來自舊的 Palm Pilot 時代)、俄羅斯方塊和拼字游戲被迅速復活并加載到了移動設備上,為用戶提供了數小時的參與感,
這部分玩家與玩 AAA 級游戲的人性質完全不同:他們是休閑玩家,玩游戲是為了打發時間,也許是在通勤途中或喝咖啡的時候。他們對故事情節的復雜性、管弦樂的構成或令人驚嘆的圖形渲染沒有嚴格的標準–他們想要的只是保持自己的時間,而不是處理無聊的問題,簡單的游戲效果最好,獲得樂趣所需的時間(TTF)越短越好,同時還能保持適當的復雜程度,并要求有一定的技能水平,才能有挑戰性,想想憤怒的小鳥和 Candy Crush,就很容易上手,而且不會被打敗,
然后是貨幣化:這些游戲通常可以免費下載并開始使用,而不是預先收取一大筆費用,但通過蘋果和谷歌的應用商店,玩家可以支付少量的應用內置付費獲得升級和額外生命等額外福利。這是最積極的付費游戲,或者至少是付費游戲。
動視在 2016 年收購了 Candy Crush 的制造商 King Digital,而這也許是它作為一個工作室最偉大的戰略舉措之一,動視為自己買到了它在試圖制造一系列無休止的大片時永遠不可能擁有的東西:即穩定的、年金般的收入,人們只需看看他們的歷史財務狀況,就能看到收購 King Digital 的魅力。
同樣,在營業收入層面也是如此。
當然,忘記它們是在為同一行業中非常不同類型的消費者服務,也會產生嚴重的后果。在休閑游戲的所謂免費商業模式中,很大一部分都是付費贏利的心態,但這種心態在試圖用于進一步實現《使命召喚》等 AAA 級游戲的貨幣化時,卻以災難告終–因為所謂的「戰利品箱爭議」,最終見證了玩家們對這種做法的反抗。
該行業最終決定只賣裝扮–不為贏而付錢,但為「靈活」和「特別」付錢。這就是《PUBG》和《堡壘之夜》等游戲所采用的精神,但玩家又一次發號施令并贏得了勝利,
休閑游戲玩家的復仇
直到最近,「休閑」玩家,或者至少是市場中「休閑游戲」部分,似乎再次成為了游戲工作室的搖錢樹,這是另一個利用不幸的日常玩家,從他們身上榨取金錢的例子,
不幸的是,我們可能需要為這種商業模式進行倒計時。
區塊鏈、加密貨幣和傳統商業的匯合為游戲創建了了一種迷人的互動。對于那些不熟悉的人,讓我們向你介紹一個叫 Axie Infinity 的游戲, 我們以前寫過關于 Axie 的文章,但現在的情況真的向上爆發了,
在游戲中,玩家組建名為 Axies 的團隊,參與任務和戰斗,任務的成功和戰斗的勝利使他們在游戲中獲得一種叫做「順利愛情藥水」(SLP)的藥水,然后在 Axies 之間的繁殖中使用,其目的是培育出具有有利特征的 Axies,使他們能夠與團隊贏得更多的戰斗,盡管每一個后續的 Axie 的培育需要越來越多的 SLP。
玩家在市場上購買他們的 Axies,也可以在游戲世界中購買地塊和其他物品,
這種「付費維持游戲」的模式表明,游戲的玩法應該是沒有先決條件的(即讓玩家快速進入),同時需要通過貨幣化來維持他們的注意力(即以每個人幾美元的價格捆綁出售 SLP)。
然而,Axie Infinity 背后的工作室 Sky Mavis 的開發者卻反其道而行之。他們讓 SLP 在玩家之間進行交易,允許那些有多余 SLP 但又不打算使用的玩家將其賣掉,不是為了另一個游戲中的物品,而是為了現金,
SLP 可以作為加密代幣在 Binance 等交易所進行交易,這一特殊舉措使 Axie Infinity 在一個基本上讓人出乎意料的市場中成為了收入來源:菲律賓,從本質上講,那些時間充裕,但由于 COVID 的限制而沒有什么謀生手段的玩家正在通過日常任務和贏得戰斗,賺取 SLP 并將其出售換取現金。Axies 也可以由玩家在市場上出售,每次出售都會被市場收取一定的費用,
一旦這一飛輪開始轉動,剩下的,正如我們所說的,就是歷史:好的 Axie 贏得更多的戰斗,因此賺取更多的 SLP;SLP 有助于培育好的 Axie,因此 SLP 需求上升;隨著 SLP 需求上升,SLP 價格上升,進一步增加對能夠贏得和賺取更多 SLP 的好 Axie 的需求。
因此,作為一種商業模式的「P2E」應運而生–這種模式允許時間多而現金少的個人與世界另一端的現金多而時間少的玩家進行互利的交易。特別是 Axie Infinity,在最近幾個月占據了新聞頭版頭條,不僅因為他們為不太富裕的國家的人們提供了一個有意義的收入手段,而且還因為這個游戲迄今為止的成功,
這部關于「P2E」現象的簡短紀錄片是必看的,它可以幫助我們了解這一概念對改變生活的影響,
「P2E」火熱下,玩家公會如雨后春筍般出現,為那些沒有能力購買自己的 Axies 的玩家提供「獎學金」,讓他們有機會有效地「租用」一隊 Axies 并進行比賽,以換取公會的提成。在《英雄聯盟》、《堡壘之夜》和《Dota2》等游戲的全球錦標賽吸引了大量觀眾和巨額獎金的情況下,「P2E」為日常玩家帶來了穩定的收入。
注意,我們在這里說的可不只是零錢,憑借著 4.25% 的市場費用和繁殖費用,Axie Infinity 金庫的收入正以驚人的年化速度增長,每年約為 12 億美元(可能更多),而且已經有超過 250 萬個 Axies 被繁殖(盡管大約一個月前才突破 100 萬大關),不要忘記,作為一個游戲,Axie Infinity 甚至還沒有進入公開測試階段,在很大程度上,目前的 Axie Infinity 仍然是一個 Alpha 版本。
Axie Infinity 可能會在適當的時候運行(雖然在可預見的未來不會),但最近一兩周它與服務器容量的斗爭預示著成功的成本 (和風險)。
下一階段的游戲收入可能是爆炸性的,隨著 Axie Infinity 的成功,挑戰者將獲得興奮的風投公司的充足資金。我們可以看到,在不遠的將來,區塊鏈游戲項目將為玩家選擇游戲提供層層的競爭激勵,在燒錢和增長的世界里,我們已經多次看到了這種情況的展開,從在線食品交付到電子商務,到處都是,因為那里的贏家是消費者,現在,贏家成了游戲玩家,他們將從越來越多的游戲中挑選出提供最佳激勵(和娛樂)的游戲,而每個人都是贏家。對嗎?
最重要的是,Axie 所做的是將「P2E」帶入了主流敘事。
我們相信,全世界的游戲玩家,無論是休閑玩家還是鐵桿玩家,都會開始問,同樣是玩,為何要選擇需要花錢的而不選擇可以賺錢的呢?而當這種情況發生時,「P2E」可能會成為一種常態,而不是一種例外。
關于這個問題的另一個角度是 (特別是如果我們上面的預測成功了的話),低收入的「工人」可以將自己移植到元宇宙中,而不是勉強維持他們的身體日常工作,我們已經在菲律賓看到了這一現象,而且如果風投融資競爭升溫,這些「無技能」的人可能會受到大量需求,并面臨相互競爭的激勵機制。這不是不可想象的,對他們來說,這將是巨大的勝利 !
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在游戲世界里還有很多東西要討論,特別是如果我們從《堡壘之夜》和 Roblox 等類似多元宇宙環境中的用戶生成內容開始,以及這些內容如何與 Axie Infinity 和其他區塊鏈游戲等生態系統交互。但可以肯定的一點是,游戲工作室對相同的游戲概念進行商品化的翻拍,并對客戶的錢進行炒作,正面臨著生存的風險,
在位者對此的反應將決定他們的長期成功,一方面,他們可以選擇抵制,堅持認為這只是泡沫,一旦炒作平息,很快就會消亡–就像金融機構在「貨幣」和「DeFi」階段對加密貨幣的否定一樣。另一方面,他們可以擁抱它,并開始研究如何調整他們的商業模式,以更好地吸引他們的社區,這樣他們就可以在顛覆的時候走在前面,
最終,無論是鐵桿玩家還是休閑玩家,他們的苛刻可能會匯聚成對高性能、高質量游戲的需求,同時也允許一個平衡的生態系統來賺錢和消費,這些需求將刺激進一步的創新,所以玩家也會期待一個基于區塊鏈的、社區擁有的游戲能夠達到《堡壘之夜》或《使命召喚》的標準,即使在短期內,這也不是不可能的事情。目前正在開發的另一款游戲 Illuvium,運行在 Epic 的虛幻游戲引擎上,即 Axie Infinity 涉及可愛的動畫生物的地方,它被設計成 AAA 級質量,而我們正饒有興趣地期待著他們拿出的東西。
因此,設想一個「邊玩邊賺」的《魔獸世界》版本,讓有大量時間的玩家去耕種物品和金幣,并將其出售換取現金(而不是從暴雪公司購買游戲中的貨幣包),還會是牽強的嗎?
當然,會有很多人喜歡它。但是,那些有能力使之成為現實的人需要愿意放棄所有容易賺到的錢,并有可能放棄對知識產權的控制,將他們的業務下放給社區,
對于那些在上一個視訊游戲時代出生和成長的在位者來說,這一要求顯得有點過。但對于那些決定投身其中并擁抱即將到來的浪潮的人來說,最終,這可能是最好的結果。