撰文:曹一新,就職于 HashKey Capital Research
Loot 以迅雷不及掩耳之勢橫空出世,和比特幣一樣靠社區推動著行業革新,只不過這次的宣傳周期只花了一周時間。本文著重分析 Loot 項目的特點,總結給我們帶來的新思考,
Loot 是什么?
Loot 是由 Dom Hofmann 發起、靠社區推動的一個 NFT 項目。每一枚 Loot 代表一組具有隨機稀缺特性的冒險裝備,裝備中包含的 8 個物件分別對應冒險者的武器、頭甲、胸甲;腰部、手部、腳部護具;以及項鏈、戒指。
Loot 的總量設定為 8000 枚,其中編號 1 至 7777 的 Loot 可由任何人通過調用在以太坊上部署的智能合約認領鑄造,并且發起人在 Twitter 上喊話后數小時內就被搶「鑄」一空。剩余 222 枚只有合約部署者,也就是 Dom 本人才有權限認領,目前他已認領了編號為 7881 和 7836 的 Loot 并將其轉手,故當前總流通量為 7779 枚。
從社區人員統計的 數據 看,自 2021 年 8 月 28 日上線后,只需花 Gas 費認領的 Loot 在第 7 天的地板價就達到了 10 個 ETH (折合約 3.8 萬美元),隨后保持在該水平附近。截至 2021 年 9 月 7 日,持有者地址總數 2528 個,為 NFT 市場貢獻了約 2.1 億美元的交易額,周交易額躍居第一,超越前期熱門項目(如圖 1 所示),
圖 1. NFT 產品 7 日交易額 Top5 (dappradar, 2021-9-7)
Loot 的不同之處
Loot 這匹黑馬能夠在短期獲得大量關注和交易量,自然有其與眾不同之處,已經有很多評論指出 Loot 是從 JPG 到 TXT 的一次呈現形式的創新。如果深入挖掘,會發現這其實是一種鏈上內容表達模式的新實驗,以及程式化生成技術在藝術收藏品 NFT 以外的應用實例,而更進一步地,Dom 還在程式化生成技術中引入了社交隨機性元素,并開辟出一條自下而上的發展新路徑,
文本表達的資訊內核上鏈
在 Loot 之前,大部分 NFT 聲明所有權的對象是通過哈希算法鎖定的一個 JPG 文件:發行方將 JPG 數據映射成一串哈希指紋用于完整性校驗,將該哈希指紋、儲存 JPG 文件的路徑與內容描述、發行資訊、創作者簽名等資訊構成元數據;元數據也不一定直接保存在區塊鏈上,而是將儲存元數據的路徑再次以哈希摘要的形式上傳至區塊鏈(如圖 1 所示),
圖 2. 常規 NFT 元數據獲取過程(Image Courtesy of: The broken promises of NFT Art)
這種處理方式可能引發兩個問題:
- 元數據與所有權聲明分離可能導致數據可用性和數據完整性問題;如果把原始圖像全都上鏈,又會占用本就稀缺的公共資源,后期維護成本也很高,
- 以圖片形式呈現的元數據后期無法修改,這對藝術收藏品 NFT 而言是理想情況,而對想要通過可組合性、互操作性提供更多體驗的 NFT 來說是一個潛在問題,比如 IP 的進化、游戲道具的升級,目前在 Axie Infinity 等游戲中通過「孵化」生成一個新的 NFT 來達到這一目的。
Loot 為解決上述問題提供了新思路——將 UI 層從資訊內核剝離,只保留必要的文本內容,資深游戲玩家對此可能更有體會:一款經典好玩的游戲可以在只有簡單文本的情況仍能引發共情,所以 Loot 所有權聲明的是一串不可篡改的文字,而文字,是最能代表人類共識的產物。簡單的 8 行描述裝備的文字,就能引發人們無限憧憬,Loot 社區里已有不少人開始為它們描繪圖像、編撰故事……這種只將內容表達所需核心要素記錄在區塊鏈上的模式是一種數字世界表達方式的新實驗,可以同時減少稀有公共資源的浪費和避免元數據分離,對有更新迭代預期的 NFT 的更為適用。
程式化生成應用的拓展
而更加值得注意的是,這串文字的存儲和呈現方式并沒有事先以一個文件作為載體存儲于某個地方,而是一串能用來生成 SVG (可縮放矢量圖形)文件(圖 3-4)的源代碼(圖 3-1),該代碼用 BASE64 編碼后與附加說明內容打包(圖 3-2),并再次以 BASE64 編碼形式記錄在區塊鏈上(圖 3-3),事后任何人可從鏈上獲取原始編碼資訊、解碼、并以決定性的路徑生成矢量圖,
圖 3. Loot (#1)的 SVG 源代碼上鏈及生成預覽圖過程
上述操作其實就是程式化生成(procedural generation)的一種實例,程式化生成在關于藝術品 NFT 的元數據永久性問題討論中 早被提及,Crypto Punks 的項目方 Larva Labs 也率先開發了此類產品 Autoglyphs,在萬向區塊鏈研報總第 143 期《NFT 出圈后的生態展望》中我們也提到過這個方向,而幾個月過后,曾經不知名的鏈上生成類藝術品 NFT 培育平臺 Art Blocks 已然實現周交易量排名第 5 (如圖 1)。
作為對比背景,先簡單介紹一下生成類藝術品 NFT,
Art Blocks 是一個邀請制藝術家培育平臺,為藝術家提供了程式化生成算法的創作平臺,培育出的作品集對應的生成算法腳本(例如 p5js)將作為一個 project 儲存于以太坊智能合約,收藏家可根據作品風格挑選 project,購買的 NFT 將根據內置隨機種子產生一組隨機變量,該變量控制生成算法生成一幅符合該風格的作品,不限于 靜態圖像、 3D 模型 或 可交互的體驗(滑鼠互動),
這種具有多樣藝術風格導向的生成類 NFT 與 Autoglyphs 的區別除了運營模式之外,還在于程式化生成技術過程的細節差異,如圖 4 所示,生成類 NFT 的技術流程主要包括:
- 元數據的存儲(非必需)
- 生成算法的存儲
- 生成算法的執行
- 成品的渲染
- 成品的存儲(非必需)
圖 4. 鏈上生成類 NFT 技術維度對比(Image Courtesy of: On-Chain Artwork NFTs)
Autoglyphs 的項目方直接將生成算法用 solidity 語言內置為智能合約的一個名為 draw 的方法,調用該方法可生成總量限定為 512 幅、由黑色符號構成的隨機圖案。并且該圖案生成過程在鏈上執行,渲染過程僅依賴 UTF-8 編碼,不依賴其它元數據,
而 Art Blocks 在鏈上存儲了多個不同的生成算法腳本,每個 project 相關的資訊也作為元數據存在區塊鏈,但腳本的執行和渲染過程依賴瀏覽器內置相關語言編譯功能及 API、在瀏覽器中完成。也就是說如果沒有支持該腳本運行的瀏覽器,這些作品的呈現效果就無法保障。
回過頭來再看 Loot,可以認為它也是在程式化生成技術逐漸開始發力的契機下,將其引入游戲、社交類 NFT 的一個新案例:由智能合約預設的隨機算法生成用簡單文本描述冒險者裝備的 SVG 腳本,該腳本通過外部編譯器可確定性生成矢量圖,但矢量圖不是重點,重點在于 Loot 持有者在 Loot 社區擁有了用 8 個維度描述的去中心化角色,而這一角色的表達并不依賴于任何區塊鏈外部系統。
引入社交隨機性
事實上,既是開發者、創業家,也是藝術家的 Dom 是程式化生成藝術的愛好者,用關鍵詞搜索可以發現去年 2 月份他就在 Instagram 分享用該技術生成的玫瑰圖(如圖 5),
圖 5. Dom Hofmann 用程式化生成的玫瑰圖之一
雖然程式化生成技術在 Loot 項目的應用較為簡單,但 Dom 為其引入了一個新的元素——社交隨機性,這體現在他對 Synthetic Loot 的設計以及他創立的早期項目 Blitmap 中。
Blitmap 是一種結合創作者社區共創理念的鏈上生成類 NFT。首先,包括 Dom 在內的 17 位創作者首先創作了 100 幅 32×32 的像素圖,這些圖像的 SVG 源代碼保存在智能合約內,可被公開獲取生成矢量圖。接著社區成員可任選兩個原始 NFT,調用智能合約內置方法將其中一張的構圖與另一張的色調重組鑄造出新的變種 NFT (如圖 6 所示),總量限定為 1600 枚。
圖 6. Blitmap:社區成員可參與變種 NFT 的重組生成過程
上述過程仿佛借鑒了 NFT 游戲中的「孵化」特性,為社區成員提供基于各自藝術品味的創作權,將這部分隨機性引入這 1600 張 NFT 作品的生成過程。
而 Synthetic Loot 則是一種更新的嘗試,是面向所有以太坊用戶的社交實驗。Synthetic Loot 并不是指把幾個 Loot NFT 合成一個新的 Loot NFT,而是在 Loot 生成算法的基礎上引入了基于以太坊地址的隨機性,將任意以太坊地址映射到一組描述冒險者裝備的文本,Synthetic Loot 合約內部的算法可以執行、驗證這個映射關系,與 Loot 的區別如表 1 所示。
表 1. Loot 與 Synthetic Loot 對比
那么 Synthetic Loot 的應用場景是什么呢?
在 Loot 推出之后,有人詬病該項目的發行過程可能并不公平,理由包括:
- 認領門檻高,需要掌握合約調用技能或使用相關工具,二級市場價格被炒的太高;
- 認領過程存在女巫攻擊可能,即同一個人使用大量不同地址認領,導致 Loot 集中在少數者手中;
- 根據 TokenId 生成的隨機屬性可能容易被推測等,
于是擔心 Loot 最終可能演變成像 CryptoPunks 一樣的富人圈社交游戲,而并不能形成一個很大社交規模。市場上立即出現很多 Loot 仿盤迎合投機者的需求,
發行過程是否必須公平本身就是一個話題,但為了實現更多人參與的社交實驗,Dom 提出了 Synthetic Loot 的設想,并倡議社區的開發者可以基于 Synthetic Loot 或者任何基于此的其它版本(例如調低稀缺度的 Synthetic Lesser Loot)構建場景,吸引以太坊用戶參與,
該方法實際上提供了一種為任意以太坊地址賦予由多維度描述的去中心化角色的冷啟動手段,也引入了隨機的社交體驗:不同的地址在不同場景下可能會被賦予不同的定義和特性,用戶可以根據自己的喜好選擇經常交互的場景,而在這些場景中,隨機地結識其它地址背后的用戶——這不再是一場提前設計好的游戲。
這種思路也被 Dom 應用到對開發 Loot 擴展包 NFT 的指導中,他認為現在很多以 Loot 擴展包為名義供 Loot 持有者認領鑄造的 NFT 項目并不是很理想,原因是這需要 Loot 持有者在每次更新擴展包時都花錢鑄造 NFT,可能會有大量不需要的 NFT 充斥二級市場,并對以太坊資源造成浪費,所以他提議與其將擴展包視為必須通過鑄造獲取的東西,不如將其以合成形式自動分配給生態成員,
例如開發者想為 Loot 成員提供一個寵物擴展包,他可以部署一個將任意 Loot 或 Synthetic Loot 編號(此時,這個編號不再是單純的數字,而和以太坊地址一樣與用戶關聯)映射到一組關于寵物特性的描述,并提供公開查詢驗證接口,開發者可將這個合約提交給社區治理下的注冊合約,該注冊合約負責維護一系列可選擴展包合約地址,供社區成員查看和選擇,甚至可以建立一個前端頁面,方便 Loot 成員查看自己所有的關聯特性,并根據自己的喜好選擇是否認可某種特性,當然,在某些場景下,Loot 成員可能有交易擴展包的需求,此時他可以選擇認領鑄造擴展包 NFT 并拿到二級市場交易。
這樣設計的問題在于如何激勵開發者,因為在認領鑄造擴展包 NFT 模式下開發者可以賺快錢,而在合成模式下開發者收入來源未知。這就是實驗存在的意義,社區能否自組織地形成一些新的激勵模式來讓 Loot 項目更可持續地發展?
自下而上的發展路徑
Loot 項目的啟動模式也是與眾不同的。發起人不預設發展路徑,希望由社區在去中心化的模式下推動,主要表現在幾個方面:
- 沒有可視化,社區按不同的理解提供了圖形化工具;
- 沒有稀缺性說明,社區自行挖掘并提供開源稀缺性評估工具;
- 發行過程定性為免費認領而非一級認購;
- 放棄版稅,自由交易,允許社區以任何想要的方式使用 Loot,而不受發起人的影響;
- 沒有預設游戲機制,社區開始寫故事、組社群,并通過自發的投票推出了治理代幣 AGLD;
@tandavas 發 Twitter 稱這是一次自下而上的范式轉移。確實,還沒有哪個 NFT 項目像 Loot 一樣具有如此大的自由度和社區自治潛力,這當然與發起人個人的社交影響力也有一定關系,
圖 7. Twitter 截圖:稱 Loot 實現了 NFT 領域自下而上的范式轉移
思考與總結
Loot 在多個方面打破了對 NFT 的刻板印象,引發我們深度思考。
區塊鏈是數字時空歷史的見證者,它見證了 Beeple 用哈希值指向了一個昂貴的 JPG 文件,見證了 Autoglyphs 用隨機的符號作的畫,見證了 Loot 用詞語造的 IP,它可能還需要一套更好的基礎語言來表達見證的內容,或許是人類可讀的文字,或許只是一些機器可讀的符號。但不管用什么語言來書寫歷史,擁有共識的資訊內核足以讓人類虛構信仰,產生共情,而虛構的、奇幻的、需要探索未知的事物往往比真實更具吸引力,
程式化生成技術就是將內容抽離出機器可讀的資訊,讓機器做到內容復現、甚至內容創造。程式化生成的優勢在于內容生成過程的去中心化,如果這個過程中進一步引入社交隨機性,就能夠在去中心化的場景下產生豐富的隨機交互可能性,從而有可能實現不預設場景和機制、圍繞 IP 自發涌現全新社交體驗的目標,逐步發展起元宇宙。
如果往這個路徑去發展,仍有一大堆問題尚待解答。構建 IP 的核心要素(或者說基矢)應該是什么?可交易的 IP 意味著什么?如何激勵開發者為 IP 體驗提供更多的內容?同時又不會讓生態只有炒作和資源浪費?能否依賴程式化生成技術將更多形式的內容素材壓縮到區塊鏈上?總而言之,這不失為一個讓人有探索欲的發展方向。