鏈游能否成為下一代游戲形態中的“扛把子選手”?

游戲自誕生至今,一直憑借著獨特的優勢成為大眾娛樂活動的首要選擇,用一句“喜聞樂見”來形容,絲毫不夸張。

而如今,隨著區塊鏈技術的不斷發展與完善,“區塊鏈能與游戲天然結合”的屬性和特征也逐漸凸顯,“鏈游”這一全新的概念迅速進入了大家的視野,成為了備受矚目的焦點話題,

鏈游的迅速崛起也讓我們對其未來可能產生的發展路徑產生了好奇和期待。它能否利用區塊鏈的技術優勢成為未來游戲形態中的“扛把子”?又能否吸引到傳統游戲公司的加盟,從而形成“強強聯合”的局面?今天,世鏈投研就和大家一起,來分析一下鏈游領域的“前世今生”。

討論鏈游之前,讓我們先來看看電子游戲的進化史。

最早的,有記錄可查的電子游戲誕生于 1952 年,被稱為井字棋游戲(Tic-Tac-Toe),運行于真空管計算機上。

而到了上世紀70年代,電子游戲逐漸發展成為了一種行業,進而被人們廣泛接受,在此之后,電子游戲一度成為了一個重要的經濟增長點。譬如,有“電子游戲鼻祖”之稱的雅達利公司就成立于1972 年,彼時的電子游戲并不主要運行在電腦上,而是以電子技術為基礎,運行在街機上。19世紀七八十年代,電子游戲行業每年的產值已經達到了 10 億美元左右,

隨后,游戲行業進入了“百家爭鳴,群雄逐鹿”的時代,街機游戲在那時不再是主流,電腦游戲也尚未興起,在這空隙里盛行出了“用專門的游戲機打電動”的娛樂方式。這一時期,包括任天堂,世嘉在內的一系列著名游戲公司涌現出來。據統計,當時游戲業的產值為每年高達幾十億美元,

到了上世紀末,得益于電腦的普及化合大眾化,端游,即PC游戲的時代來臨了。這一時期主要從1996年到2006年,在這段時間內,全球的電子游戲產值也突破了100億美元的大關。

2007年到2012年間 ,游戲則飛速進入了頁游時代。網路帶寬的不斷擴大與FLASH技術的逐步成熟為頁游的發展提供了契機和保障,據統計,頁游時代全球電子游戲產值一般保持在幾百億美元。而伴隨著智能行動電話的崛起和發展,手游又成為了當仁不讓的新潮流,諸如王者榮耀等現象級手游層出不窮,當下我們所處于的,也正是手游時代。

通過回顧電子游戲的點滴發展史,我們不難發現一個規律:游戲產業發展的每一個階段都伴隨著新興科技的崛起。換言之,每一個時代基礎設施的搭建和進步,都對游戲的發展形成了非常重要的影響。

如今,區塊鏈技術正在被廣泛的應用和接受,更被國家納入了“新基建”的范圍和考量,區塊鏈技術的革新和發展會影響和滲透到各個領域,而游戲也正是其中之一。面對這個全新的價值互聯時代,將區塊鏈和游戲有機結合在一起的鏈游,是有潛力成為游戲發展的新趨勢的,

為什么說“鏈游有潛力成為游戲發展的新趨勢”?

我們認為鏈游的未來發展前途無量,很大程度上在于,它擁有傳統游戲不曾具備的,得天獨厚的優勢,

首先,也是最具顛覆性的一點,鏈游解決了玩家與玩家,玩家與游戲公司之間的信任問題,鏈游的實質就是“傳統游戲與區塊鏈智能合約的有機結合”。這無疑使其既保留了傳統游戲的愉快體驗,又具備了區塊鏈的優質屬性,要知道,區塊鏈的特性決定了游戲中的每一個數據都是公開透明的。區塊鏈是一種新型去中心化協議,能安全地存儲交易或其它數據,資訊不可偽造和篡改,還可以自動執行智能合約,無任何中心化機構操控。

如果玩家對游戲中的任何一個過程存在異議,也能夠利用區塊鏈的特性輕而易舉的追蹤到問題所在,同樣的特性也可以在“游戲公司對玩家的不可欺騙性上”得以應用。

其次,區塊鏈游戲的玩法更加開放,這是普通游戲不可比的先天優勢。因為鏈上的數據都是共享的,所以一款新的游戲完全可以使用到其他公司開發的游戲數據,特別是邏輯和資產全部上鏈的游戲。從這個角度來說,游戲的創造性和自定義性大大提高了。

更值得一提的是,眾多傳統游戲所提供的,只是單純的是一種娛樂消遣方式,不僅不能為玩家帶來實際收益,有的甚至還需要玩家不斷氪金和打投,全無投資價值可言,但鏈游卻提倡一種全新的游玩方式,即play to earn,能為投資者和玩家帶來實際收益,游戲資產也具備了現實的投資價值。更重要的是,玩家在游戲中獲得的收益和數據資訊不會因為游戲開發商的失利而消失,因為游戲及游戲內資產的所有權都通過鏈來記錄,只要鏈不消亡,游戲及資產就會一直存在,

此外,在游戲的維護和更新方面,鏈游也體現出了與眾不同的一面,因為區塊鏈游戲所有數據都在鏈上,所以玩鏈游的玩家大可以放心,完全不會遇到普通游戲那種長時間停服更新的情況,這無疑改善了玩家的游戲體驗,增加了整個用戶的流暢度,

想要實現真正的突圍,鏈游發展仍有難點需要克服,

鏈游的優勢和潛力坊間有目共睹,但這并不意味它的未來發展一路順遂,回頭細細盤點,會發現很多初代的鏈游公司早已成為了明日黃花,甚至已經轟然倒下,徹底離開了鏈游舞臺,

我們不可否認,目前的鏈游,仍然有著諸多難點需要解決,

首當其沖的一點,鏈游本身是一個高門檻的賽道,但很多鏈游團隊或是能力不足,或是在認知上存在嚴重偏差,沒有辦法開發出完全合格的鏈游游戲。有些鏈游團隊把自己當成了炒幣發幣的團隊,把大量的精力放到了宣發上面,反而忽略了最為重要的一點:游戲本身的質量,玩家們甚至直接吐槽,說有些游戲在內測期間的表現簡直可以改名為“大家來找茬”,因為其中實在是有太多的bug了。試問,當玩一款游戲的意義全部被“找bug”所取代,還能有什么樂趣可言?

當然,也許會有人為其辯解,認為內測期間有問題在所難免,可問題的關鍵在于,很多內測期的鏈游從本質上說只是頁游,是沒有客戶端的小游戲,難度系數已然降低,卻依然充滿了bug,要三天兩頭的維護,于情于理都很難說得過去,這樣的鏈游的確無法吸引玩家參與其中。

此外,這個高門檻是雙向的,對廣大玩家,尤其是沒有接觸過區塊鏈的玩家來說,同樣有不甚友好的一面。目前所有玩區塊鏈游戲的玩家,從根本上說,都算是數字貨幣的用戶。這就意味著玩家在入局前,要先學會使用交易所和錢包。而這一切,都是需要學習過程和成本的。將一個傳統游戲用戶徹底轉換成區塊鏈游戲用戶,絕非易事,

最后,還有一點頗為關鍵,很多人把鏈游當作是“撈快錢”的工具,而非真真正正的在求發展做實事,很多鏈游爆火,在初期呈現出了相當可觀的收益,這使得很多投機者看到了商機,他們會去模仿大爆游戲的類型和模式,繼而趁著熱度吃一波紅利。這一類游戲就是山寨游戲,沒有自己的靈魂和理念,其中的經濟模型頁也很不靠譜,如果這類山寨游戲成為了鏈游領域的主流,勢必會把整個行業搞得一地雞毛,

在未來,鏈游如何成為下一代游戲形態中的“扛把子”選手?

那么,問題來了,鏈游的未來發展會呈現出怎樣的趨勢?又能否像街機游戲,端游,手游那樣成為現象級的游戲形態?

讓我們用事實和數據說話,先來了解下當前鏈游的發展情況,

根據DappReader數據顯示,截止2021年8月,鏈游數量已達到798個,鏈游的種類大致分為養成類,收藏類,沙盒類,角色扮演類,卡牌類,競技類,挖礦APP類以及策略游戲幾大類,由此可見,各式種類豐富的鏈游正在不同的賽道鋪陳開來,展開激烈的爭奪。

目前來看,鏈游可大致分為兩種,即是在公有鏈的游戲和在私有鏈上的游戲。其中,公有鏈游戲是完全公開透明的,節點分散在世界各地,而私有鏈游戲則是搭建在某些企業內部的區塊鏈上,讀取權限不完全對外公開。而從交易金額來看,Axie Infinity的表現拔得頭籌,資產總值已經達到了1.3155億美元,遠遠超過了其他游戲。War Riders,Illuvium,My DeFi Pet等則分別排在之后。

看到這些數據,我們基本能夠得出這樣的結論,在鏈游自己的圈子內,賽道鋪陳的已經夠多,行業競爭也十分激烈,甚至達到了內卷的程度,可當下的鏈游發展,始終缺少一股“氣”,這股“氣”,大概就是一款擁有足夠國民度的殺手級應用。

所以,想要鏈游進一步的崛起,就需要完成“走出去”的破圈之路。想讓“區塊鏈+游戲”的概念變得大眾化,就一定離不開加密行業內外多方勢力的助力,

在這其中,投資機構,加密資產交易所以及傳統的游戲巨頭將發揮舉足輕重的重要性。而事實也證明,這3大主要力量都在蓄力,正朝著鏈游行業積極部署。

據Blockchaingamer統計,截止2021年6月,區塊鏈游戲相關融資達14億美元,其中有約10億來自傳統VC。據悉,Galaxy Digital,Animoca Brands和Hashed是該領域最活躍的幾個投資機構,從融資額來看,Dapper Labs憑借3.5億的融資拔得頭籌,其估值也已接近30億美元,

交易所則一直是數字資產生態里的重要一環,交易所對區塊鏈游戲的關注,是源于用戶日益增長的訴求。為了更好的滿足用戶需求,各大交易所都紛紛跑步入場鏈游領域,其中,頭部交易所幣安是最早入局的交易所之一,其IEO平臺先后上線了Sandbox與Axie Infinity兩個熱門鏈游。于此同時,幣安也在積極進行對接,將這些項目打造的游戲推薦給自己的用戶。

而傳統的游戲巨頭也早早開始關注鏈游領域。以開發《孤島驚魂》,《舞力全開》,《刺客信條》等游戲聞名的育碧便與Flow公鏈的開發人員交往甚密,畢竟,“新技術”和“創新”向來都是傳統巨頭們追逐和推崇的焦點。

投資機構擁有資金優勢,交易所是用戶聚集的場所,而傳統游戲巨頭則有能力可以更好的布局出下一個風口,有了這3股強勢力量的加持,鏈游的未來勢必會越來越好,

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