譯制:王潛/劉嘉培,溯元育新團隊
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作為一個Metaverse原生的「老」玩家和現實世界意義的年輕人,我寫這文章是為了給大家講講Open Metaverse是啥,以及為啥crypto在其中扮演了至關重要的角色。
首先,我會給你講講為啥我們正在脫碳入硅,邁入「數字物種」(digital species)的時代,以及我們在這一段歷史中所處的大致位置,游戲在這一進程中,會是核心載體,
之后,我會聊聊Metaverse概念的起源,也看看它怎么變化的,盡管它被廣泛關注,但大家都是各說各的,沒說太清楚,這篇文章看完之后,就別去其他地方再看Metaverse是啥了,好吧。
接下來,作為老游戲玩家和crypto玩家,我會講講未來互聯網的幾大可能特性,同時也接受自己無法準確預測技術發展軌跡的事實,歡迎懟我。在給你勾勒出事情的大致發展方向后,我會詳細說說為啥crypto是去到Metaverse/未來互聯網的必要工具。
然后,我們一起看看Metaverse發展進程中的幾大核心驅動力,以及為什么即便crypto技術在數字世界中如此重要,大家對crypto仍然不太了解。我們來看看它可能的大規模應用,解鎖新的商業模式,也聊聊財富密碼,
我在結尾會重點展開講一些關鍵的領域,給興趣點不同的人看,來了Metaverse,大家都是家人,一起搞事情做大蛋糕吃肉嗷。
1. 加密技術是未來的社會基礎設施,在它之上,已經生長了出一套自己管自己的金融系統、一個開放開源的創作者經濟、一種跨越不同網路的虛擬身份(你的錢包、資產、社交地位等等),和一種以NFT(非同質化代幣)為基礎的全新所有權形式,
2. Metaverse的時代即將來臨,種種趨勢指明了我們旅程的方向,作為一個社交物種,我們面臨的下一個里程碑是:70億人可以選擇幾乎完全在線存在,并且有影響力地參與到虛擬經濟里面。
3. 更多的線上時間投入,將創造更多的數字價值和消費,
4. 為了讓虛擬環境對于個人而言,變得更加值得投入時間與精力,它迫切需要建立起大眾對于其持久程度和經濟穩定性的信心,
5. 隨著對互聯網2.0不足的認知提高,用戶將偏愛中性平臺,這些平臺完全不會有強制審查、不當的抽成(隱私也應當被認為是一種成本)或突然停止服務的事兒。
6. 當越來越多的人們日常沉浸在這個互聯的數字環境下,2.0的短板和威脅只會被不斷放大,
7. 去中心化網路提供了獨特且無與倫比的可靠性,而對機構信任的普遍降低,正迫使人們尋求替代方案,
8. 依托于他們的NFT為任何一種原生的數字「事物」(例如游戲資產,數字藝術或空間域)提供了一種標準化的網路虛擬身份和所有權形式,
9. 早期的突破性成功將會擴散人們的FOMO心態,同時就會有大批圍觀者爭先恐后地了解這種新工具。這種網路效應將會是無法阻擋的, 他們的開放性會讓自主創新的速度指數性加快,因為每一次新的創造,都建立在前人的基礎上,
10. 這些新世界的核心要素為那些相信的人帶來了可觀的財務回報。 其中許多人來自新市場,他們很快抓住了機會,
11. 除了財富以外,早期參與者還有額外的優勢,采用各種新商業模式和新技術的那群人,他們積累的IP和專利技術發揮著巨大作用,
就像當時移動互聯網的興起促使企業進行大規模收購和人才培養一樣,crypto也會隨著游戲和創作者經濟的發展而壯大,
馬后炮地說,很明顯crypto在Metaverse中的作用巨大,這是那些長期看好Metaverse的人們最需要理解,卻又最沒搞明白的部分,
我們很容易忘記,距離阿帕網(ARPANET,美國國防高級研究計劃局開發的世界上第一個運營的數據包交換網路,是全球互聯網的鼻祖)在崩潰前蹦出「login」一詞的前兩個字母已經過去50年了,生活在互聯網高度發達的現在,我們很難想象互聯網的前身傳送的第一條消息居然只是「lo」,這些事發生在登月那年,就在互聯網出現之前整整20年
事實證明,這項技術的影響確實令人驚訝,但我們也正在加速發展。在短短不到五十年的時間里,它就將63%的人類彼此聯系在了一起,現在,數字編碼構成了人們腦海中的所思所想,這些詞是由和你在現實世界完全沒有接觸的陌生人輸進你腦子里的,復雜溝通的能力是我們與其他生物之間的主要區別,它是構成社會有機體的核心基礎,
在我們短暫的人類歷史中,龐大資訊網路對人類而言是絕對的基礎設施,多年來,不論是資訊網路的性質,還是人與資訊網路的關系都發生了很大變化,
從我們的祖先通過洞穴壁畫和講故事來做最早期的知識傳播開始,到書面語言的出現,最終引發了古騰堡革命。這些年,攝影和電話通訊開辟了一種通過時間和空間傳輸資訊的方式,這些方式最初都很奇怪,現在的我們,尤其是我們這一代(99后小屁孩),把這一切都視為理所當然。
當然,疫情提醒了我們對它的過度依賴,面對著這條將近50億人用現代生活編織的流光溢彩的數字錦緞,我們仍需反思。我們時刻都在全球范圍內相互記錄和傳輸資訊,而不用知道接受這些資訊的人在哪,是誰,甚至什么時候在世,資訊存儲和接入的規模簡直大得史無前例,和人們的想法以及其他事物的聯系變得越來越簡便靈動,要是在古代,傳播資訊最好的選擇也許只是一封信,
隨著通信技術的發展,聲音傳遞的情感也更多了,和親人的一通電話或許就能加深你們的感情。更棒的是,我們現在可以搞視訊會議,還能看到對方。在虛擬現實的幕后,我們現在開始意識到,通過真切地看到屏幕另一端的世界,我們可以身臨其境地和別人交流。即使相隔萬里,也能因為發達的通信和其他人處在同一種環境、同一個空間,如果這項技術發展成為一種主導的通信技術,那么它還會改變啥? 接下來會發生啥?
互聯網最最讓人類興奮的功能之一就是它能讓我們同時和成千上百萬人一起玩耍,互聯網對人類廣泛的吸引力是網路和圖形技術的演化的主要推動力, 目前全球有超過27億的電子游戲玩家,這意味著每3個人里面就有1個人玩電子游戲,每天充斥著大量資訊的網路吸引著人們的注意力,并吸引了全球的思考在此交匯。
在整個游戲歷史中,盡管有起有落,但電子游戲和虛擬環境的概念早就深入人心,新的商業模式需要全新的基礎設施,整個行業都發生著根本性變化。也許最有說服力的說法是,越來越牛逼的線上發行渠道和2000年代后期行動電話的出現,一起推動了互聯網行業跨越式的發展。
大型游戲發行商的技術都變得更牛逼了:數據科學工具(Excel是最典型的,還有像SAS和Apache Spark這樣的數據分析工具)、能大規模擴展的同步Web服務(這種類型的服務能即時響應查詢,用戶要等待服務器發回響應消息),接口廣泛的低延遲資料庫,包括用戶支持、內容管理和實時客服的推陳出新,以及鋪天蓋地的營銷活動,游戲的選項越來越多,玩家的善變本質也越來越明顯,促進這些潛在商業模式轉變的,是對小額交易補貼的免費游戲(F2P)的吸引力,2020年,小額交易占電游收入的78%,
在西方世界過去10多年、全球過去15年的歷史中,免費游戲形成的經濟體和它的運營都變得越來越復雜,復雜到就算對于行業里能拿到最好資源的項目來說,也是一個挺艱巨的任務。設計本身也不再前進,游戲行業本身也不再進步了,整個行業都越來越復雜和內卷,游戲開發者拿到的回報更少了,與此同時,玩家感覺他們在游戲中交換價值時感受到的真實直覺,和游戲經濟里引導他們做出的努力和選擇,有了越來越強的沖突,游戲世界似乎和現實被割裂開了,
——Brett Seyler,前Unity,Forte Labs創始人
又一次,激流在海底暗涌,隨著這些「久經沙場」的商業模式變得越發根深蒂固,創新已然開始衰減,媒體頭條每年都為我們提供看似創新,但其實沒啥新意的想法。crypto作為一種新技術提供了新工具。我相信去中心化網路和新型crypto經濟系統將對電子游戲產生巨大影響,并改變虛擬商品的主流觀念。
在全新構建的空間里,游戲資產的標準化和真正的所有權、新的變現機制、用戶的新工具、跨游戲經濟、多向價值流動(從發布者到玩家)和通用虛擬身份認證層等都可以實現,
去年,電子游戲總支出為1749億美元,同比增長19.6%,是電影和音樂同期總收入的2倍,這就是機會啊。VR用戶體驗不斷升級的同時,電競收視率的快速增長以及下一代游戲機也在推廣落地,這個行業既定的大趨勢,大概率不會在短期內降溫,時代的變換,雖然還在早期,但統計數據反映出了大遷移的方向:人們將在虛擬世界中花費越來越多的時間。繼續把這個行業視為「只是電游而已」,只能代表毫無想象力。
盡管Metaverse到底會借助什么技術進行演化和發展很難預測,可能是某種技術,也可能是某幾種技術的組合,但大致的演化路徑總是可以提前幾年就預見。
舉個例子,在人類連半只腳都還沒踏進資訊時代的時候,麥克盧漢(Marshall McLuhan)就開始對交互媒介的演化展開想象、大做文章,那時候互聯網離出生都還早著呢,他作為一個哲學家和專門研究媒體理論的教授,從四個時代的視角來縱觀人類歷史:聲學時代(口語),文學時代(文字),印刷時代(后古騰堡時代)和資訊時代 (我們其實只見識了它的冰山一角)。 他的第一本著作《古騰堡銀河》(Gutenberg Galaxy)讓「地球村(global village)」一詞為大眾所熟知——它的意思是技術把人們聚在一起,并且讓每個人都擁有相同的渠道去獲取資訊:
「不管下一代的媒介長啥樣——可能是人類意識的擴展——電視都將成為它的內容主體,而不是內容載體。」他在1962年寫道,計算機作為一種做研究和供人類交流的工具,將會大大增強人類的檢索能力、徹底淘汰大型圖書館、檢索個人的百科全書功能,并且把它升級成一種能夠「快速把定制化的數據變成一種商品」的秘密武器,
那句大家伙兒非常熟悉的「媒介就是資訊(the medium is the message)」里實際上囊括了麥克盧漢的核心論點——我們攝取資訊的技術(也就是大家成天掛在嘴邊的「媒體」)已經成為了我們的一個新器官,深刻地影響著我們的想法和行為,當一種重要的新媒介出現時,它會把我們塑造成一個個全新的個體,甚至塑造一個全新的社會。麥克盧漢的另外一些思考已經成為了可怕的預言:
一旦我們放棄自我感知和神經系統的控制權,將其交給那些「試圖通過租借我們的眼睛、耳朵和神經來牟利的人」進行私人操縱,我們就是個窮光蛋,一個沒有任何權利的窮光蛋。出租我們的眼、耳和神經來讓別人賺錢,就像「讓私營企業教大家日常該怎么說話」或者「把地球大氣交給了一家公司壟斷經營」一樣離譜,
上面這段話早就寫出來了,大概就在第一代個人電腦普及千家萬戶的20年前,在互聯網被發明出來的30年前,在Facebook上線40年前吧(老凡爾賽了),盡管麥克盧漢很難想象如今各個社交網路平臺打得眼花繚亂的態勢,也很難想象整個世界已經屈服于互聯網巨頭靠出賣用戶隱私、剝削用戶注意力來收廣告費的商業模式,但他顯然非常清楚這一切的構成要件(麥克盧漢:我只需要知道會發生什么,而不需要知道它將如何發生、在何時發生),
現在看來,他早就警示了我們,資訊技術被私企控制后會形成多么強大的原動力,這份力量又會對社會造成多么深遠的影響。
1980年代初以來,各路技術專家就一直在猜測互聯網「繼任者」的出現,許多概念都充當過這個繼任者,一開始是吉布森(William Gibson)在《燃燒的鉻》(Burning Chrome)中首次提出的賽博空間(cyberspace)——雖然這是計算機網路中普遍認可的錯覺——這也是在他1984年的著作《神經浪游者》(Neuromancer)中的核心主題,
后來人們越來越多地談論賽博空間,最終干脆直接拿它代表互聯網,后來賽博空間逐漸被Metaverse取代了,這個詞一開始出現在Neal Stephenson的《雪崩》(Snow Crash)中——Metaverse是meta和verse的合成詞,在希臘語中meta表示「在……之外(beyond)」,verse表示「宇宙(universe)」,雖然Metaverse實際包含的內容和形式大家都還搞不太明白,但是羽翼漸豐的想法和日漸強大的技術,非常有可能在未來幾十年里整出一些令人難以置信的好活兒。
隨著斯皮爾伯格2018年拍的《頭號玩家》(改編自Ernest Cline2011年的Ready Player One),越來越多的主流人群開始了解Metaverse。除了對Metaverse的單純猜測之外,還出現了一些不斷擴展我們的想象力邊界的神奇體驗,這些體驗又繼續推動著對這個世界充滿好奇的人不斷向前探索。
最近一個很牛逼的例子就是堡壘之夜辦的Travis Scott演唱會,當時有1230萬名玩家實時在線,看他發新歌,這個演唱會是流行文化、強社交屬性的電子游戲、最前沿的并發基礎設施三者的融合——堡壘之夜把玩家變成了明星,同時也把明星變成了玩家,
最近幾十年,當人們在說Metaverse的時候,似乎都在說不同的東西。所以為了把這事兒講清楚,我們得先定義一下Metaverse:
最后一部分來自Epic Games(堡壘之夜和虛幻引擎都是這公司的)的創始人兼首席執行官Tim Sweeney。他說,Metaverse想要成為真正的Metaverse,先得擁有前所未有的用戶體量,并且為大量在它之前出現的交互媒體提供新時代的替代品(next-gen successor),這不是在現有的數字體驗上做加法,
Metaverse標志著人類作為網路化物種的下一個偉大里程碑。
人類是網路化的物種。
——Naval(Angelist創始人)
從某種程度上來說,Metaverse對于今天的人類來說并不是完全可知的,我們最多只能了解她未來可能具有的某些核心屬性(知道自己不知道是可貴的)。娛樂和媒體一哥Matthew Ball是個非常棒的作家,他總是能激發我的靈感——在說清楚Metaverse這件事情上(把這么個模糊的概念說清楚是非常不容易的),他可能做得比大多數人都好,總得來說,我們認為Metaverse是這樣的:
除了上面這9個我們認為Metaverse會有的特征之外,人們對于Metaverse最終會以什么樣的形式出現還有許多爭論。
– 如果Facebook打造了自己的封閉生態,那能算作Metaverse嗎?
– 如果不算,真正的Metaverse應該去中心化到什么程度?
– 誰來負責“運營”?
– 有沒有可能由全球的Metaverse原住民來直接治理和運營?
– 有沒有一個標準的通用標識層(一個身份暢游世界),還是得用不同的用戶名去登陸不同的生態系統?
– Metaverse能不能直接搭在現有的互聯網架構上,還是必須重新建一套原生的多對多連接支持系統?
– 實際的網路運算能不能在去中心化網路上長期進行?
– 現代的組織架構該如何適應這種范式變遷(如果這事兒真發生的話)?
– Metaverse該允許玩家匿名到什么程度?
– 哪些功能下玩家可以匿名?
– 這些事兒該由誰來決定?
我剛剛提的最后一個問題「這事兒該由誰決定」至關重要。在前互聯網時代,那些重大的決定,比方說安全、隱私權、用戶自主權的制定是毫無民主可言的。但是我們也知道,這種決定一旦做出,往往其后果影響深遠,且無法挽回,在未來數十年里,整個電子世界都會承受這些決定產生的后果。同樣的,隨著我們更加數字化,我們也即將面臨一個我們前所未見的新環境。Crypto技術還算是一個值得探索的潛在方案,不過看起來這也就是上限了,
去中心化技術通過提供合適的激勵機制,的確可以在大規模上限制違規操作,但是怎么制定以及如何實施這樣的設計卻還是中心化的,我們人類共同站在一個關鍵的十字路口,保留千百年的知識記憶向左,挑戰并融合現代思想向右,如果我們選擇融合,我們也要準備好,在教育面臨更高數字化的下一代的時候,應該將哪些價值觀和品質傳承給他們,
我們要特別注意,做這些決定的時候,我們要對所有選項足夠小心,也足夠尊重,不然說不好就是我們讓麥克盧漢的終極恐懼成真。
一旦我們放棄自我感知和神經系統的控制權,將其交給那些「試圖通過租借我們的眼睛、耳朵和神經來牟利的人」進行私人操縱,我們就是個窮光蛋,一個沒有任何權利的窮光蛋,出租我們的眼、耳和神經來讓別人賺錢,就像「讓私營企業教大家日常該怎么說話」或者「把地球大氣交給了一家公司壟斷經營」一樣離譜,
——Marshall McLuhan
如果你還不熟悉非同質化代幣(NFT),我強烈建議你先去讀讀Opensea的文章《NFT圣經:關于NFT你所需要了解的一切》,畢竟NFT在未來的互聯網中是個狠角色。 從本質上講,當前所有的數字商品都單獨存在于格式大相徑庭的資料庫中,并且無法與其他任何內容進行交互,互聯網上的其他基礎元素都已經有了自己的一套標準,比如用來共享數據包的TCP/IP協議,或者GIF/MP3之類的文件格式,
NFT首次實現了去中心化、通用的數字資產表示和所有權層,有了這些特性作為支持,虛擬商品的稀缺性、唯一性和真實性才能得到透明化管理, Metaverse經濟想要蓬勃發展,先得有共享的標準和大家廣泛認可的協議,來保證虛擬商品的發行和流通。
上圖中的要素將五星合一,開創Metaverse新紀元,對此大家應該都沒啥異議嗷。不過我認為crypto是其中多個要素快速發展的基礎,盡管大部分所謂的“主流”市場參與者都不認可crypto,作為一個早期投資人,我因此非常關注和看好crypto在虛擬世界里的應用——認真聽市場的聲音,然后反其道而行,畢竟非共識是賺錢的基礎,
和小小的應用比起來,建造Metaverse少不了的其他要素,比如大規模的并發基礎設施、新時代的媒介,這些往往都被控制著大型經濟體和研發預算的巨鯨們主導著,可以說歷史的車輪早就開始轉動了,能上車的早就一騎絕塵了,從投資的角度來看,這是一個大部分人根本沒有機會參與的游戲(畢竟對手方太強,門檻太高)。
雖然各方面都還有很長的路要走,但我認為,NFT和crypto里蘊含著一個最優雅的解決方案,它能用來攻克數字稀缺性(通過軟體對數字資訊、商品或服務施加的一種可信的限制,這些資訊、商品或服務可以完全以數字方式獲取和使用)、數字獨特性、數字化產權、橫跨各種虛擬環境的大范圍協調,以及聚焦在隱私方面的強勁系統,這樣的系統不能以犧牲多數人的利益,來供養少數人,
如果沒有強大的經濟薄膜假設,Metaverse的整個概念很快就崩潰了。在迅速增長的縱向領域里,crypto的經濟激勵系統拿出了利益的誘餌,用實打實的所有權獎勵早期用戶,并通過這些獎品讓用戶管理他們喜愛的項目,第一次,我們看到了社區擁有的協議、網路和游戲正在興起,這三種東西催生出了洋溢著熱情去傳播Metaverse的用戶,同時人們也不再需要信任那些看上去越來越可疑和不透明的平臺運營商,這些運營商總是會被一些不靠譜的獎勵驅使,
不言而喻的是,原生的數字加密貨幣會讓整個數字世界的價值轉移過程暢通無阻,推動真正的Metaverse興起,數字資產和crypto似乎是上述垂直領域中,最迫切需要但做得最少的探索,因此,我花時間分析了大家是怎樣一步步用上數字資產和crypto的,還有這兩樣東西可以投的部分長什么樣,以及它們能解鎖什么新業務模型,
想了解NFT為什么能革游戲和其他數字經濟體的命,就得先承認眼下虛擬經濟的結構性缺陷和它龐大的規模。整個虛擬商品市場大概有500億美金的規模,預計2025年將增長到1900億美金——這只是保守估計,還有相當一部分和電子游戲相關的經濟活動發生在“隱藏的”非官方二級市場上,所以實際的市場規模很可能比這要大(這種現象又叫收益漏洞,Revenue Leakage),
灰色市場之所以能在這些虛擬經濟體中廣泛存在,有三個主要原因:也沒啥其他合法的選擇了、躺在說不清楚的收入上數錢的機會還挺難讓人拒絕的、以及這些數字司法管轄區完全不受監管(就可勁兒搞事情吧),
歸根結底,貨幣是我們傳遞價值的一種機制, 對所有人而言,在有限的生命里,時間是最有價值的東西。 因此,任何形式的金錢都可以被認為是時間的分配。 這個概念可以很容易地應用于網路空間,在某些情況下更適用于網路空間,
這么多年來,在大型多人在線游戲里打金幣和代練排位已經證實了這個概念,在許多第三世界國家中,玩游戲,再把打怪升級得到的游戲貨幣賣給別人,賺的錢比做現實世界里的一份工作更多, 比如委內瑞拉經濟崩潰的時候,許多人開始在Runescape上打金幣和做代練,就能養家糊口。這樣的方式,不僅讓人們得以生存,而且實際上他們開始每月賺的比委內瑞拉普通醫生還多了,差不多是10倍以上。
好吧,一個「國家」的地基正在一步步夯實,它估計不是你想象的那種國家——它叫Metaverse,一個快速發展的數字國家,無論背景如何,任何人都能享受它提供的機會,一些人大批大批賣自己在游戲里打出來的金幣,每月能賺5萬美元,Mod MMG在一次采訪中表示,不管把哪個月單拎出來看,Runescape活躍玩家里有40-50%都是從非法的游戲貨幣中介那兒買金幣的,
這些打出來的金幣大部分是通過第三方的游戲幣買賣軟體交易,但是仍然在貧窮國家(比如委內瑞拉和巴基斯坦)的許多現實世界活動里存在。
更重要的是,做這種代練代打服務的人從疫情帶來的異常環境里嘗到了甜頭,人們不得不隔離在家的時候,代練和買游戲貨幣的需求激增,2020年3月和4月,游戲貨幣(RSGP)價格的美元價值升值了50%,設想一下,如果這是一個流動的、可以光明正大交易的市場,人們可以在不用擔心被RSGP中介詐騙或者被禁止的情況下買賣游戲幣呢?
我們看到一些網民利用了賺錢的時間分配屬性,去干些掛機打電動、賣賬號這種被禁止的服務并從中獲利。這些掛機的「作弊」行為幾分鐘就能幫用戶省下幾百小時通關的時間,比如,2020年初,有人用了一種免費的開源十六進制編輯器HxD黑了《使命召喚:現代戰爭》的代碼,直接解鎖了裝備、皮膚、點卡和其他自定義設置,如果你是2G玩家,告訴你,這類游戲有專門為了肝帝設計的成就和裝備,玩幾百個小時才能達成和解鎖,
掛機這種操作聽上去很簡單,但很多人都不知道是怎么回事,所以找「專業人士」幫他們掛機代打, YouTube上就有幾百個視訊,up主他們的Discord頻道,成千的用戶付每個通關100美元的費用讓up主代打,別忘了,真正的技術活就是幾分鐘的事,還得看你怎么賣業務,幕后負責人一般會制作YouTube視訊,演示,鏈接到Discord頻道,然后使用各種論壇作為分發頻道,關聯的視訊單獨就有三周32000多次觀看,如果我們假設費用最低為100美元,那么轉換率就是1.25%(截至本文Discord頻道的轉化率為5%),僅此一項服務,代打一個月內就凈賺4萬美元。
代打用戶「xLegehnd」有他自己看起來合理的霸王條款,比如「僅接受現金、APPLE支付!」和「被禁號后果自負,沒有退款」,我不想自己找活了。你幫我找游戲,我幫你找市場,這些用戶都無處不在。這些危險的邊緣地帶可能就是我們期望的模擬和數字世界之間進行的價值交換形式。
大多數游戲公司都在打壓游戲內謀私利的「黃牛們」來維護游戲秩序,具體就是對掛機采礦、買號、找代打等方面的「零容忍」,但很難管得了啊,還占用公司治理資源。各種游戲都有“中間商賺差價”的灰色地帶市場,這些操縱者都是花了數十年研究游戲機制和玩家心理的,他們一個個都有自己的聯系網路,來支持這些黑市活動的各種騷操作,通常還都有幾十名、幾百個全職員工(可能比游戲公司都多),
有人可能會說,這些市場在某種程度上就不是易碎物的舞臺。操縱者們永遠會在修正策略bug上領先平臺一步,上演一場場貓鼠游戲。如果開發者能夠將更多游戲資產(例如游戲中的土地、物品或皮膚)變現,并通過這些東西的二次銷售來獲取持續的收入,你明白我意思嗎?跟這些灰色地帶拉開差距,搞清楚如何將明顯的需求與新興的業務模型相結合,玩家、游戲創造者、開發者都一起快樂起飛,
當創業公司消費現有公司時,通常都先被大玩家忽略的小但有用的市場起步,大玩家們不屑一顧,很好,他們甚至不知道自己錯過了什么。
——Paul Graham
當然也別光盯著游戲,各種各樣的內容產出早晚會上NFT和Crypto媒體。內行們和幣圈人已經開始發各種推文、部落格,音樂、社區訪問權的token了。超媒體催生了一種非線性的媒介,覆蓋資訊傳輸圖片、音頻、純文字和超鏈接。有了加密技術,媒介數字產權改革指日可待。
等到我們現在的互聯網都成了歷史文物的那天,我們將能夠看到在線互動的所有事物的豐富歷史:起源故事、每個人的個性以及各種事物編成的網,我們很清楚,大部分的數字內容都會發token,直線拉升相互連結性——每個項目都有單獨的創建者、歷史和所有者。
如果用戶沒法決定這些投資品的去留,因為他們不真正擁有這些投資,我們就別指望能有更多用戶投入大量時間和資金給數字帝國,在Metaverse的經濟體系中建立信任是最基本的,這時候使用分布式記賬技術是不可缺的最佳保障,關鍵是,數字資產繼承了其發行分散網路的安全性。這些技術也都剛起步,很難預測哪些項目會承受得住時間的考量并最終獲勝,但以太坊上的ERC-721 NFT定下了標準基線,全網NFT估值為5.4億美元,背后20萬用戶在創作、交易、玩游戲,
話雖這么說,使用用戶峰值的時候,以太坊還是carry不起來,毀了很多應用程式的用戶體驗。目前還不知道這些技術能不能被主流應用,而內部工程內部解決方案的技術負擔可能對大多數開發人員而言是令人討厭的。其他一些資金充足,為解決問題而生的區塊鏈的項目(例如Flow)也即將面市來解決這些確切的問題,但是以太坊以用戶鎖定,開發者份額和協同的「DeFi」快速增長的形式對網路產生巨大的網路影響不可小覷。它為錢包,交易所,法定網關和法規熟悉程度建立了強大的生態系統支持,所有這些關鍵要素都不會在一夜之間出現,任何挑戰者都必須在與以太坊不斷增長的勢頭競爭的同時實現所有這些目標。
管你喜不喜歡,好的layer 2解決方案的興起往往會大大削弱擴展性強的替代鏈上的價值主張。最后,以太坊完美代表了兩種核心理念——分散資產的所有權和不信任,為了支持良好網路運行狀況和分散化,網路和網民始終避開短期可伸縮性升級,這些技術雖然有點笨,但目的是實現一個安全、不可扣押的、耐審查的系統,這就進入了Metaverse的下個階段,
這些技術還能維護世界和平。 YouTube刪了評論一些國家地區的敏感內容,或者是2020年扎克伯格拒絕刪川普宣揚暴力的Facebook帖子的社會爭議,都說明即使是世界上最大的社交平臺也難在政治漩渦里獨善其身,專橫審查用戶這種權力一旦濫用很容易物極必反,造成競爭、政治或社會性的惡劣影響。
Cambridge Analytica和Facebook的丑聞事件(Cambridge Analytica聯合FB為川普競選團隊盜取8700萬用戶的資訊)應該足以說明當今社會誰在控制言論,民主是誰說的民主,禁言或者悄悄禁言那些「危險言論」賬號的例子多到已經不足為奇了,最近的例子更極端,美國總統是吧?你號沒了,教你做人。這些都表明了這一點,我們要區分在創作行為中的自我審查與外部限制,這種情況在世界不同地區有不一樣的體現,
缺乏自我審查同樣會對社會結構造成危害,就像人很容易過度解讀然后錯誤地認為說話不用負責,因此,我們需要找到合適的度,思考這個度在去中心化網路中又是什么樣的,社交平臺能這么橫,還因為各州政府在背后撐腰,作為政治斗爭的武器。可怕的是,社交平臺經常屈服于州政府的壓力,并因此禁言某些用戶或公開私人數據。隨著越來越多的價值在線轉移,審查制度的后果也隨之增加。所有這些危言聳聽都在日益增長的沉浸式、流行式、相互關聯的數字環境下只增不減,
我們需要仔細想想如何設計功能強大的系統,減少錯誤、獎勵用戶。Crypto經濟體系與其他技術之間的根本區別在于,它們既有技術上的突破,又有社會和經濟上的突破。
這是一項技術突破,因為彌補了互聯網的原始弊端——省略了數字本地P2P價值轉移協議(技術),這項突破既促成了加密經濟學,也受加密經濟學推動,相輔相成——密碼學和博弈論動機(經濟)的結合是這場革命的核心理念,數字原生價值轉移協議與加密經濟激勵系統的融合為大規模P2P協調(社會)開辟了新的領域。
從前,任何資源及服務的訪問都必須經過受信任的第三方來協調,固有的隱私,審查制度和交易成本都受第三方控制,而現在加密經濟體系沒有中間商賺差價,所以不需要再依賴于不那么值得信任的第三方機構,全靠古老的人類唯利是圖的本能就可以解決,現在我們擁有了加密技術工具,可以從根本上創建更好的系統,讓更多的人參與這個經濟體,創造價值并享受,隨著互聯網及我們與互聯網的交互不斷發展,新技術和新技術會呈現更多有意義的實施方式,就是說,加密貨幣已經警告過了——任何有價值的地方都會有騙局。企業在保護客戶不要上當上花了大量資源,但目前我們還不知道針對Web 3.0以后,會不會有更好的結局方案,
經濟學的基本公理是人類唯利是圖的本能,沒有這個假設,整個領域將崩潰。
——劉慈欣
基于區塊鏈的NFT的出現實現了真正擁有無限期虛擬資產的所有權,并且不受創建者的控制,這個被低估的突破性技術,從根本上改變了虛擬物品空間的性質和范圍,這已經是年價值數百億美元的規模了。以堡壘之夜為例,這游戲在2018年最火的時候大賺24億美元,其中絕大部分是由游戲裝扮的單向交易驅動的,游戲內效用在美學吸引力范圍內完全是「想成為這個游戲里最靚的仔嗎?」。
撇開NFT會從根本上改變當前商業模式的這一事實,想象一下:如果你不僅僅是在公開市場上買賣區塊鏈上的堡壘之夜皮膚,而是配置及其稀有的抵押品裝備,能幫你賺錢的那種(可能是買最新的戰斗通行證)? Fortnite會收取一定費用。令人震驚的是,玩家們持續花時間和金錢在單一公司擁有的異構集中式服務中存在的游戲內物品上,這些服務不提供持續的現金流,也沒有為投資者提供實質的所有權或管理權,等更好的活兒出來,現在這些必然會被改造吸收進去。
NFT當然不只在游戲世界里施展手腳,打通創作者的直接變現機制之后,它已經輻射到了數字藝術領域。
NFT現在不僅可以發行那些有完整出處和認證的鏈上作品代幣化產物,還可以直接在全球藝術市場上賣自己的作品,甚至一直收取二次銷售費用(版稅)。事實上,NFT可以是一把利器,用來發行、跟蹤和變現幾乎所有創造性的藝術產出,
為了更好地理解NFT幾乎無所不能的本領,我強烈推薦Jake Brukhman的一篇文章,他解釋了為什么所有的數字內容都會到鏈上交易,他也談到了為什么NFT可以被理解為是一個封裝了它們所描述資產的知識產權,以及為什么我們正走向一個“流動IP”時代,這個時代將釋放數十億美元的價值,還有掌控知識產權的新方法,這在以前是不可能做到或者貴到讓人望而卻步的,
在現實世界和虛擬世界不斷融合的過程中,事物原本的數字表示標準,以及原本支撐著它們的經濟軌道,很可能被編織進Metaverse,
認識到NFT所代表的巨大機遇很重要。那些已經熟悉比特幣的人很可能已經聽到過它作為貨幣的穩健性概念:比特幣體現了一種理想貨幣特征的最佳組合,這些特征是通過它精確的數學模型來實現的,通過它預定好的發行計劃和不可偽造的生產成本,比特幣去中心化的本質為自己武裝了抗通脹的能力,
重要的是,Metaverse可能會在很大程度上把比特幣作為經濟基礎:這是世界上第一個互聯網原生儲備貨幣,有一種稱為格勒欣法則的觀點說:任何流通的貨幣,在「好」和「壞」兩種貨幣(比如銅幣和銀幣有相同的價值)的博弈中,「好」貨幣很快就會被「壞」貨幣支配,這表現為人們寧愿先花不太健全的錢,然后再花已經發展完善的錢,最后讓原本健全的貨幣退出流通,
有趣的是,如果從收藏品的角度考慮,這個想法很容易擴展到虛擬商品。值得注意的是,收藏品是貨幣的前身,貨幣是一種社會技術,它讓人類文明向前發展,在第一批人類部落出現的整個過程中,部落成員之間用貨幣作為媒介互通有無,隨著部落規模的擴大,貨幣需要承擔的跟蹤記錄人類喜好的任務也隨之增加,這是因為人們會把錢花在自己喜歡的事兒上,所以錢的流向能讓人們意識到自己所處的群體喜歡什么東西。那些沒有合作系統的部落最終消亡了,但是那些通過貨幣的足跡發現了大眾喜好的部落,能穩健地擴大規模,最終繁榮起來,
然而在此之前,人類文明已經進化到尋找具有特定理想屬性的收藏品,這將有助于解決這些合作問題。盡管貨幣成為了我們最主要的追蹤技術,但收藏品卻經久不衰,在所有文化、歷史時期和年齡段中綿延至今,時至今日,世界各地的實物收藏品中,依然封存著數萬億美元的價值。
Szabo在Shelling Out一書中,解釋了門格爾是如何發現他所描述的“媒介型中間商品”的,如果某個事物具備以下特征,就會吸引力大增,成為收藏品:
1. 更安全,不會輕易丟失和被盜。在人類歷史的大部分時間里,這一點意味著收藏品可以隨身攜帶,而且很容易隱藏,
2. 更難打造它的價值,價格昂貴得令人難忘的商品更讓人向往,這與我們在自然界觀察到的不利條件原理沒什么兩樣,這里的不利條件原理是以色列生物學家A.Zahavi提出的,大致意思是動物和人類不是在做出最冒險、最過分的行為之余僥幸能繁盛發展,而正是因為有這類行為而欣欣向榮。用Zahavi的話來說就是,一件事可能正因為它有危險,才能帶來更大的機遇,
3. 通過簡單的觀察或測量,它們的價值更為精確,這些觀測結果本應具有更可靠的完整性,但成本較低,
正如Tony Sheng所指,與可以持有、被認證和銷售的實物商品相比,pre-crypto數字商品可能被認為是非常不穩定的。它們一直存在于孤立的資料庫和圍墻高筑的花園中,實際上沒有為用戶提供一個這些數字商品所有權的未來,它們通常只是從發行公司獲得了許可而已,
Pre-crypto數字產品的「持有者」面臨著巨大的現金流和信任風險,pre-crypto數字產品由管理數字商品監控權的權威機構發行(風險為1),可以隨意增加供應(風險為2),并且通常限制商品的交易能力(風險為3)。一個穩健的數字收藏品應該至少值一個數量級以上的抗風險能力。
從格勒欣法則的角度來看,我們應該期望人們更喜歡穩健的數字收藏品。用戶將會很快擺脫不是crypto的收藏品,然后囤積加密收藏品,用它們來儲存數萬億美元,聲音(數字)收藏品的機會至少和「數字黃金」的機會一樣大,
總之,區塊鏈提供了合理的貨幣和數字商品。這兩個機會都在數萬億美元左右,如果實現,后果將影響廣泛。如今的資金和收藏品都存在問題,但大眾市場會采用的道路仍不明朗,存在巨大的執行風險,
雖然用戶應該更喜歡穩定健全的數字商品,就像他們更喜歡穩健的貨幣一樣,但現有用戶不太可能支持采用加密技術,而且crypto空間里原住民的社交世界尚未得到證實,還需要花費大量的時間和精力,盡管面臨這些挑戰,但向穩健的數字商品發展已經是一股巨大的引力和潮流,這是用戶的一個勝利。
短期內,很多行動可能是被忽然出現的機會刺激的。以前破碎過的泡沫讓crypto用戶變得更堅強,盡管2018年的大暴跌歷歷在目,但大多數留在這的人現在都做得很好,在這個系統中,仍有相當一部分伺機而動的資金存在。
Nonfungible 2019報告預測,2020年,價值2.5億美元的交易將以非金融交易的形式進行,結果還是低估了,所以我們偶爾會看到一些頭條新聞,比如售價75萬美元的藝術品或售價11.3萬美元的NFT汽車,不可避免地吸引了周圍所有人的目光。廣義地說,到目前為止,有四大品類已經開始吸引不同的受眾:藝術品、收藏品、虛擬世界和電子游戲。
藝術界總是會不斷向前,愿意和新技術接觸,我對這一現象持謹慎樂觀態度,因為它能激發藝術本身有意義的實驗,有趣的是,「加密藝術」似乎是第一個真正找到產品市場契合的NFT類別,在這里,實現它核心價值主張所需的技術已經奏效,由于交換頻率的降低,當涉及到鏈上遷移和改變藝術的時候,傳播和擴散的渠道就更順暢了,用戶體驗也還可以,不會對用戶使用歷程造成太大破壞,已經在加密藝術空間吸引了大量觀眾的創作者,比如Beeple,在一個周末就賣出了350萬美元的藝術品。從那時起,二級市場的銷售量幾乎翻了一番。
另一個即將開花結果的類別是收藏品市場,NBA、全球足球聯盟和UFC等品牌IP正在向球迷發布自己的token。作為一場全球夢幻足球賽的一部分,Kylian Mbappe最近以6.6萬美元的價格售出,據傳將以3億美元的估值完成融資,Ja Morant在菲尼克斯太陽隊的灌籃售價是10萬美元,這兩款收藏游戲在2020年都有了顯著增長,而NBA熱門游戲已經在1月的前3周擊敗了它第一年的銷量,收藏品市場的體育系列是另一個吸引大量觀眾的領域,很可能會吸引到世界上最有熱情的體育迷。
在其他地區,基于區塊鏈的虛擬世界,用戶有一塊土地,可以自由建造任何他們喜歡的東西,在第一波繁榮之后,他們還能以5萬美元的價格賣自己的房子,其他融入加密技術的VR世界,比如Somnium Space和Cryptovoxels,已經達到了一定程度的互聯,這樣你就可以套娃操作,在一個虛擬現實世界里玩另一個,這些地方和平臺就像游戲一樣,好像正在和沒跟它們同步運行的群體產生著共鳴和聯系,幫派、群體甚至大公司都開始開發虛擬總部,他們的員工和粉絲可以在虛擬世界見面,
Axie Infinity是一款受Pokèmon啟發的數字寵物游戲,用戶可以在里面交易、繁育、戰斗,甚至開發虛擬房地產。在健全的經濟支柱和熱情的用戶基礎的推動下,它似乎正在進入拋物線式增長階段。Axie可能是我們最好的游戲例子,展示了crypto經濟機理的威力,特別是在引導用戶加入(2020年用戶基數增長了11.6倍)、提升用戶忠誠度和傳播游戲的激勵結構方面,
Axie Infinity秉承著區塊鏈游戲的精神,第三方可以訪問所有數據和游戲資產,從而允許其他方為Axie universe創造工具和體驗。此外,團隊還致力于讓Axie Infinity成為第一款真正由玩家擁有和運營的游戲,因此,我們的目標是慢慢向分散的組織轉變,為了實現這一點,游戲已經(并將繼續)向生態系統中的玩家發布了一種稱為治理代幣的東西,大致和他們的參與程度成正比,這種代幣授予持有人投票權,決定著怎么從游戲社群的財政部門(在智能合約鏈上)分配資金。
咱們把視角放遠,思考一下這樣一個想法:要是玩家可以投票決定資源的分配,比如新地圖、武器調整、跨游戲合作,甚至最終可能決定哪個開發團隊來做下一季的游戲,那會怎么樣?
Axie Infinity展現出一個鮮明的「玩著賺」(play-to-earn,P2E)生態,與現有游戲不同,打金幣只是「玩著賺」的松散體現,和更大程度更大范圍的「玩著賺」并不沖突,Axie Infinity在菲律賓出現了轟動式的影響,整個疫情期間,玩這個游戲讓許多家庭比他們從一份“真正”的工作中掙得更多,這種技術很迷人,讓人們認識到虛擬游戲世界能真正在全球范圍內平衡經濟發展,
不要低估口口相傳在社區中傳播的速度,當越來越多的人偶然發現了這些機會,我們已經聽到了多年來crypto行業中「銀行業無銀行化」的空洞回響,但如果這就是它的表現之一呢?如果引領著虛擬經濟的游戲,是一座為了讓數十億人通過區塊鏈和crypto獲得資源和能力的特洛伊木馬呢?
虛擬經濟所提供的匿名性消除了傳統特征,傳統特征會阻止窮人獲得巨大工業變革帶來的機遇,虛擬經濟的顯著特點在于,幾乎任何人,無論老少貧富,無論性別、種族、宗教、地理位置、遺產或社會地位如何,只要他們有智慧、果斷和技術,看到其中出現的機會,就能獲得成功。
——L’Atelier,《虛擬經濟》
《Play Money》里提到的一點讓我驚醒了,這部紀錄片追蹤記錄了虛擬經濟的早期演變,是如何讓普通人主宰自己的游戲和生活的,當然人們會想,幫一些西方國家的人代打了10個小時的游戲金幣之后,來自發展大陸家的代練可能很累,一時半會兒不想再看到任何跟游戲有關的東西了。有趣的是,情況并非如此。幫別人代練完游戲之后,他們就會登入個人賬戶,繼續打金幣繼續玩。
我經常聽說,一旦游戲變成了play-to-earn,有了賺錢的目的,游戲就不再是游戲了,因為游戲就是單純的找樂子,我還沒看到證明這一點的東西,我知道在MMORPG(大型多人在線角色扮演游戲)的前端玩家,很多都會通過這些游戲賺外快,一流的FPS玩家也經常通過第三方平臺直播或者別的什么打電動賺錢,雖然我從來沒經歷過收入完全依賴于打電動的生活,但我認為金錢的加入實際上更能豐富游戲的樂趣,這種情況似乎已經在Axie Infinity這樣的游戲生態系統中出現了,
最后,我認為,如果不讓大家知道是哪些早期核心參與者支持著這么獨特的系統,那是我的失職,比如,眾所周知的謎戀貓CryptoKitties開發者Dapper Labs在2020年又搞了一輪1200萬美元的融資,目前,它們的總融資額為5090萬美元,背后有USV、Samsung Ventures、a16z、Venrock和Warner Music Group等傳統大牌風投。他們目前正在開發迄今為止最大的加密游戲(用美元做交易)以及以太坊等網路所經歷的規模限制,以此為基礎,搭建著上面提到的Flow blockchain(FLOW token是Flow blockchain的原有資產。這種token是一種低通脹、低流通的供給儲備資產,被驗證者、開發者和用戶用來參與流量網路并獲得獎勵)。
除了給足夠的錢,這些支持者的共同影響也造就了一個強大的合作關系。其中一些我已經注意到,他們已經與知名品牌,如Dr.Seuss、NBA、UFC和育碧合作了,同樣鼓舞人心的是,Spencer Dinwiddie等知名體育界人士投資了Dapper,André Schürrle投資了Sorare,這是一款由限量版NFT(比如已經賣出去的姆巴佩球員卡)提供動力的全球奇幻足球游戲。目前還不清楚這些專門打造的影響力鏈條是否比以太坊更有機會擴充用戶量,但把現實世界里的大品牌拖拽到這個新生的世界,是整個虛擬世界生態系統的勝利。
從中期來看,我們希望這些公司能取得一些具有影響力的成就(我們特別看好Axie)以證明這些商業模式的可行性,這樣也許能帶動大型工作室和各種創意者參與到這項事業中來,
目前大多數消費者對他們根深蒂固的習慣都堅信不疑,人們仍然不知道或不在意任何其他選擇,我認為需要crypto行業給人們帶來一種沉浸而令人信服的體驗向大家展示這些新功能,這樣一來限制性的舊模式與新興開放而強調協作的新模式會形成鮮明對比。
如果我們能夠做到這一點,我相信這些技術就能自我延續,滲透,使用代幣來激勵和獎勵某些粉絲行為的顆粒度是前所未有的。盡管沒有嚴格使用NFT,但諸如Socios這類項目正在利用代幣讓足球迷們更有參與感,讓他們覺得自己成為了這個足球隊股東的一員,
最近一個典型的例子就是,尤文圖斯的球迷現在能夠參與主場進球背景曲的決策過程中來了。這些所做的一切為客戶群體創造價值體驗的同時,為公司也提供了具有可預見性,安全而透明的未來收入,最終這類商業模式能形成一個連接客戶的平臺。比如說Pokemon Go一類的增強現實類游戲可以激勵用戶完成某些現實世界的人物,或者在某時裝發布日在店外排隊獲得的地點證明NFT能使消費者獲得對未來某些限量版產品的入場券,
現在限制這種技術應用場景的其實是我們的想象力,當世界對中新工具越來越熟悉的時候,我相信一定能看到各種各樣增強用戶體驗的信訪室,為今后我們走向一個更具有交互性的數字時代打好基礎。
一個最近興起的類似領域是社交代幣,和NFT具有很多相似性,但更注重實現用戶群體的協調、互動與維護。這種代幣給投資于具有影響力的創作者影(如網路大V)提供了一條前所未有的路徑。此外,這些代幣能用來獎勵粉絲參與到整個創作者的社區中來,比如訂閱定期刊物(newsletter)、參與產品的測試或者其他任何需要測試的項目,
一旦形成了一個正向循環,這種代幣必將成為了創作者經濟中不可獲取的重要一環。它可以讓最狂熱的粉絲在早期就投資于這些創作者的未來潛力。當然這些代幣在法律法規面前還有許多東西需要解決,但我相信社交代幣的結構終將與監管者協調共生,達成一致。
上圖的po主98年生,influncer,企業家,慈善家,是擁有5500萬粉絲的youtube主,月均發2-3個視訊,每月視訊瀏覽量3000萬,他開創了沙雕實驗視訊這一youtube種類,也開創了投資youtube主MCN生意的先河(旗下16個千萬粉級別influncer),最近他的藝人管理公司募了一個2000萬美元專門投資influncer的基金。
在更長的時間范圍來看,很明顯世界正變得更加數字化,疫情是這些潛在趨勢的巨大催化劑,遠程工作的可行性已經的得到了證明,改變了我們以前對工作環境要求對認知,同時也促使我們以更開放的視角對待數字化,借助Starlink不斷推出的高級衛星互聯網網路,再加上對Web基礎架構的巨額投資,我們可以開始懷疑未來會是什么樣子,
人們最終會居住在人口稠密的城市中嗎?還是說人們居住地會更加分散?我相信后者,換個角度理解的話,隨著從無人機運輸到先進太陽能技術等技術基礎設施的發展增大了大規模人口遷移的可能性,就全球范圍而言,當這些變遷出現的時候,那些曾經主導性互動模型的有效替代品將會不斷涌現。
諸如實時音頻翻譯之類的動態技術,融合上諸如眼神交流,肢體語言和共享的空間意識等社虛擬現實模擬技術將進一步打破了國際業務的障礙,盡管有許多人對虛擬現實持懷疑態度,但我相信我提到的這些技術今后所帶來的變革將會讓這些質疑者特別震驚。
我從沒見過任何一個體驗過虛擬現實的人,還會對這種新技術持懷疑態度,
—— Tim Sweeney
大體上來說,虛擬現實和增強現實的時代就快來臨了,很可能一種設備很快就能幫助我們增加對自然世界的感知,隨著技術的不斷增強,總有一天,我們每個人數字化的個體甚至可能比現實世界中的身體更重要,人們不斷會給數字化的自己配套各種數字化產品,D2C模式(Direct to Consumer直銷模式)很可能就轉向D2A模式(Direct to Avatar直接面向虛擬實體),
這樣一個美麗新世界的基礎設施正在不斷發展,不斷完善,我們終將有一天能在虛擬和現實中做出選擇,在那樣一個世界中,去中心化的機制對于稀缺品的流通和管理的重要性將不言而喻,
任何稀缺品都將被代幣化,因為數字化所帶來的優點和流動性讓人趨之若鶩,
—— Balaji Srinivasan
我投資的一個有趣的項目叫做Crucible,就是前文提到的D2A商業模式的先鋒。這家公司在研發一種叫做Emergence SDK的產品,給游戲引擎開發者連入全新的去中心化Web3.0技術(NFTs+DAO+DeFi)提供跳板,同時還幫助游戲開發者能接觸到一個更廣闊,更有「錢途」的玩家網路和市場。這些用戶將獲得能用來維護Metaverse中身份,以及證明諸如皮膚/數位收藏和其他游戲內資產所有權的工具。這樣才是實現以玩家之上為中心的Metaverse經濟中最堅實的基礎。
Crucible還領導了跨行業聯盟Open Metaverse的藍圖,該聯盟致力于倡導將Metaverse建立在開放標準的基礎上。盡管我們仍處于發展早期,但提前將這些技術巧妙地嵌入到游戲引擎中可以加快進程,這樣開發者和玩家都能更早地參與實驗,讓技術普及更早實現,
要聊新的商業模式,還是先得聊那些整爛活的大游戲公司,他們太舒服了,沒有任何動機去擁抱crypto,他們屬于上個時代,把玩家當工具人,搞你的心態,把你綁定在一個特定的游戲或者特定的平臺上,玩家是他們的資產,是他們的提款機。這種心態確實惡心,而且就算想改,他們上市了也有自己的股東責任要履行,不能一天突然賽博精神病犯了就去瘋狂改自己的商業模式,這明顯是給股東嘴里喂增血壓藥讓他們犯病,
我接下來要分析和傳達的新模式,需要你們重新從0開始思考游戲設計本身,才能真正理解新的經濟模型和金融工具給游戲帶來的船新版本玩法,首先,你得重新思考——你打算怎么賺錢,你得學會躺平,開源,把收入的控制權交給用戶,這樣能夠玩出全新的,具有巨大的潛力的收入方式——當然你會覺得這很扯淡,不過因為你覺得很扯淡,所以你會繼續往下看,
創新的巨大力量總是能讓那些質疑者變成信徒。你只需要看看crypto和區塊鏈技術在過去10年對于真實世界的影響,就能想象它對游戲和娛樂行業帶來的沖擊。敲黑板,重點是啥?核心精神,原教旨是開放、開源,而不是閉塞和封閉,
隨著區塊鏈游戲使得玩家們第一次感覺到自己對游戲/游戲道具/游戲代幣具有了財產權和擁有權,大家就全部變成了宗教傳教士。這一「擁有權」的特性,是用戶增長的圣杯和最牛逼的大殺器,尤其是早期只有幾百幾千玩家你還想0成本scale到起碼100萬玩家的時候,這個很好很強大。
玩家能夠真正擁有并交易虛擬物品后,使得區塊鏈游戲ARPU值非常離譜,比一般弟弟級氪金游戲要高個好幾倍。然后還有這個很重要的「可互操作性 interoperability」概念,你的戰神皮膚和裝備可以亂入堡壘之夜,無主之地打出來的稀有槍可以放到使命召喚里面玩,跨游戲的聯名款徹底引爆玩家的high點,解鎖新的增長方式。而且這還不是個零和游戲嗷,大家把蛋糕做大了,一起吃肉,社區成員互相串門,搞出來更多的經濟活動和交易行為,這是最好的!
你的跨游戲腦洞越大,越能用做大蛋糕的方式搞事情,這玩意就越能病毒性傳播,最終會徹底顛覆傳統單個游戲的部落生態(誰也不跟誰玩)和各大品牌之間互相不待見的現狀,
如果我是一個獨立游戲(indie game)開發商,我就知該怎么搞事情了——跟現有的大廠商一起做大蛋糕來作為起步階段,舒服舒服(epic笑了)。這跟Tim Sweeney的虛幻引擎+宣發渠道+堡壘之夜+Epic Store+各種聯名搞事情的飛輪策略來捕獲Metaverse中的價值不謀而合。
說到這一點,堡壘之夜就是一個上面提到「放棄控制權」的典型案例。當然他們不是放棄了對經濟的控制權,而是放棄了其知識產權的獨占性,正如Matthew Ball所指出的那樣,作為一個大品牌大IP,徹底開放自己IP的編輯權和修改權,實在是太少見了,
像漫威、DC、美國橄欖球聯盟(NFL)和耐吉(NIKE)這些老建制派來說,我相信在他們做出那些聯名決定前,內部已經進行了無休止的討論,但游戲,游戲這個離譜的媒介,卻能讓漫威星爵、星球大戰的風暴兵、DC蝙蝠俠、還有疾速追殺John Wick同場競技,品牌本身卻不能(也的確沒辦法)規定他們之間能做什么不能做什么,
Matthew還認為好萊塢就是缺乏了這種游戲公司獨有的策略和能力,在這些IP間就沒有很多選擇余地,變現能力也挺一般沒啥想象空間,但這種多IP的體驗將會在未來幾年內越來越普及,而好萊塢只能在旁邊看著干瞪眼吃不著,回頭再細品品,這個「IP流動性,流動性IP」的概念,要是我們能把這個變現方式打開來,未來會變成什么樣子,還真的讓人挺期待的呢,
好,有點抽象,我們舉個具體游戲里面的例子,戰神IP主人公奎托斯的皮膚剛在Epic Games的堡壘之夜里面出,我就花了大把V幣沖了,爽了,舒服了。這種聯名亂入能夠讓兩邊的玩家都為之瘋狂,如果是在crypto世界里,我腦high一下啊,我甚至可以穿一個超級無敵限量版的奎托斯皮膚,因為我有戰神白金獎杯(讓我陶醉一下,畢竟我是全世界頭100個拿到的,我很自豪,好吧,ok,嗯),
那你現在展開想想,所有這些皮膚都是限量版的,還能交易,拿去堡壘之夜運營的交易市場上,公司還能抽成手續費!而且再推廣一點為了獲得某種超酷裝備的限量空投,我還要完成其他游戲的一堆任務,或者是其他社交媒體平臺上面做出某種行為藝術,哈哈哈哈,
沒聽懂?沒關系!比如啊,我要是在Disney+上沒看完【星球大戰:曼達洛人】(mandalorian,用虛幻引擎做的網劇),那我就不能參與堡壘之夜里傳說級曼達洛人皮膚的限量拍賣(超級high的好嗎!!)。而且考慮到用戶隱私的話,我們還可以在不犧牲用戶數據隱私的前提下,用堡壘之夜/Disney+的跨平臺用戶身份確認功能來實現這一點,
總而言之,現在的瘋狂賣廣告、或者是出一堆需要花錢解鎖的寶箱的商業模式(CSGO)實在是太無聊太傻太不把玩家當人看了,必須得把玩家們投入游戲的時間和金錢,變成玩家們看得見摸得著的投資和資產。通過上面提到過的crypto+區塊鏈技術,游戲開發商能夠搞high你們的忠實粉絲,同時還能跟其他大廠一起合作搞成好玩的事情,賺大錢,
我非常討厭壓榨消費者,把他們當成工具人的商業模式。這類模式通過有損用戶體驗的事情來賺錢,是應該被鄙視的,真誠、真實、牛逼的商業模式,是通過向消費者出售他們真正想要的東西,或向用戶和提供良好的體驗,通過體驗產生的經濟活動來賺錢的。
——Epic CEO,Tim Sweeney
NFT領域最令人興奮的方面之一是仍處于探索階段的全新融資模式,開發人員和創作者可以參與其中,在虛擬世界中出售「土地」或單個物品,變成了一種為自己籌集資金的可行方法,
隨著虛擬世界不斷發展,像Cryptovoxels這樣的項目已經能通過拍賣稀缺的虛擬地產自給自足,在Cryptovoxels里,我們甚至看到了不同虛擬社區的中產階級化(有錢的人搬離市中心去郊區享受自然和逃離擁堵),藝術家們也不約而同地在某些領域創造勢能,將作品展示在基于區塊鏈的虛擬世界中建立的虛擬畫廊中已變得很流行。
像SuperRare這樣的藝術平臺,允許藝術家通過出售代幣化的數字藝術,直接為自己籌集資金,現在,他們可以永久保留二級市場銷售的特許權使用費——這在傳統世界中通常是不可能的,
這種模式擴展到游戲資產設計者,UGC世界構建者和其他創意媒介需要多長時間?不會太久。在全球范圍內,創作者經濟正在發生巨大的轉變,隨著自動化程度的提高,勞動力預計會減少,而最近疫情加速了我們向以數字物種為主的轉變,隨著加密技術的去中心化能力在許多垂直領域激增,并極大地顛覆了創作者和消費者之間的界限(創作者即消費者,消費者也能參與創作),我們的認知仍舊只展現了這個領域的冰山一角,
盡管游戲只是文化、娛樂、媒體這個巨大行業其中的一個領域,但我認為它與Metaverse是最密切相關的,因為它是Metaverse全新宇宙中經濟、文化、藝術、社區、治理等等的縮影。
先來講講經濟活動。在過去的20年中,圍繞游戲形成的社區和經濟活動,已經發展到能媲美實體經濟的程度,全世界的玩家自然形成了一個自由市場,根據自己的理解以及物品的實用性給虛擬商品定價。在市場形成的過程中,因為幾乎所有商品的供給和需求、輸出和輸入都能被準確追蹤到,這使得我們能夠深入研究和設Metaverse經濟學。
理解游戲Metaverse經濟學,就能讓我們理解這些快速創造出來的、新的經濟價值,是如何被賦予到原生數字商品身上,又是如何滲透到現實世界,為人們提供養家糊口的錢的。例如委內瑞拉的掛機挖礦的虛擬農民,游戲和市場是很好的老師,它告訴我們,要想推動競爭和刺激市場買賣供需,做市提供流動性,必須有始終存在的稀缺商品和大家都想要的神裝。
游戲還展示給我們快速崛起的新一代人的文化是什么樣的,這一波浪潮超越了國界和地理限制,玩家們創造出了屬于自己的豐富歷史、神話和習俗。
游戲還告訴我們有效的去中心化組織結構、治理和決策是如何進行的,在各大領先MMORPG(大型多人在線角色扮演游戲,原神,EVE,WoW,FF14,上古卷軸ol)中形成的成千上萬人的公會、部落不僅告訴我們新的秩序可以不依靠死板的法律條例來維持,而且給我們展示了社區驅動的集體行為,是如何讓本來短暫的虛擬世界延續存在十幾年甚至未來幾十年的,
更重要的是,這些生生不息、繁榮昌盛的虛擬世界,形成了自己的稟賦效應(當個人一旦擁有某項物品,那么他對該物品價值的評價要比未擁有之前大大提高),這是他們真正的護城河。即便有更加炫酷炸天的游戲(更「美好」的世界),人們還是愿意留在自己的、最愛玩的、時間最長、認識朋友最多的部落里,因為他們有「歸屬感」和「所有權」。有了加密技術,大型的玩家部落就不用在兩個世界中猶豫,他們可以由社區投票決議,在兩個世界中進行協作。
游戲公司還教給我們如何搞砸你的經濟——不要這么做,做游戲,你肯定希望人們一直玩玩玩玩玩玩,但在魔獸世界的虛擬經濟體中,不斷尋求玩家/裝備/世界的增長,帶來了嚴重的通貨膨脹問題,導致了小部分玩家控制了大量的資源,出現了真實的虛擬貧富分化問題,隨著這個世界創造的經濟價值越來越多是數字虛擬的,保證一定量的稀缺性至關重要。
電子游戲甚至給我們展示了未來的工作會是什么樣子的,虛擬工作1小時=現實工作1整天。經濟不太發達的國家甚至會出口游戲內相關的虛擬服務,提供有效的做市必須的流動性。大部分虛擬經濟體目前還沒有被嚴格的法律監管,所以現在仔細康康,你還能看到原生的、不受監管的市場是啥樣子的。
學習、研究、理解游戲社區社群,能夠告訴我們如何把加密技術無縫融合到未來大規模的虛擬社群里面,為其賦能發展,促進進化和繁榮,
寫到這里,你們肯定已經心里在默念「地址在哪,我要打$$$」了——這塊能投的東西可真不少,而且入門門檻相當低,坐好了我發車了嗷。我之前講到了,在創作者經濟(creator economy)當中,獨特性(uniqueness)和可交易性(tradability)會是兩個點燃經濟引擎的核心概念,我們認真看看游戲這塊地啊。
在crypto出現之前,你要是很看好一個游戲,而且想要投資這個游戲所代表的未來收益的話,基本是不可能的,除非去買公司股票,而且也不能直接買到「那款游戲」的股票。要么你就去買騰訊的股票,人家基本上投了所有能讓外部投資者投的牛逼游戲和游戲引擎公司,那也能讓你獲得ETF基金類似的回報,
但作為游戲愛好者的你肯定不會止步于此,你得更加極端一點,更加聚焦一點,那你會搞一些并非官方發售的公司相關資產(grey market account),或者是搞游戲內部物品的交易和投資(CS蝴蝶刀、手套和二西莫夫狙嘿嘿),然后會出一些監管上的問題和后果,
那crypto游戲可好多多多了。你不僅能夠直接投資特定游戲的token,而且還有人專門打包給你來個滿漢全席,華爾街establishment和tradfi的老哥們看好了嗷,隨著游戲和加密藝術品的變現手段越發直接和去中心化(play-to-earn yyds!),很快這一波00后就會成為投資市場中的新生力量,而現有的資產管理公司、投資公司以及ETF基金能夠提供的產品,他們根本就看不上(支付寶買基金、Robinhood交易割韭菜這活太拉了),
這些年來游戲開發者們能夠獲得的資金支持越來越多,意味著瘋狂的點子就更有可能實現,吸引的玩家越來越多,創造的經濟價值也就越多,反過來吸引更多投資,最終我們會看到游戲行業的總資本量的巨額上升,
再來講講Axie Infinity的例子,玩家們有好多選擇進行投資 – 資產本身增值的,和賺取利息型的收益(invest and generate yield on their investment),這些投資方式是互聯網原生,全球覆蓋,流動性很高的,任何人在任何地點都可以進行買賣交易。簡單講一下,有啥能賺錢的資產:
1. 一只一只的Axie(可以被交易,可以打架升級,還可以繁殖下一代Axie賺錢)。
2. 虛擬地產(上面可以蓋建筑物提供服務,收錢)。
3. 游戲裝備/道具(給地產裝備上,提升屬性用的),
4. Small Love Potions (SLP),游戲內部的ERC-20 token,可以用來繁殖更多Axie,
5. Axie Infinity Shards (AXS) 治理token,可以stake之后獲得額外的收益,也可以用來投票,決定社區資源庫里面的分配方式。
上述所有的投資/變現方式開放給用戶,創造了玩家-游戲開發者之間公平的變現模式,也給開發者運營、開發游戲提供了動力。我舉幾個Axie Infinity這個游戲虛擬經濟的商業變現模式,都可以從這個不斷發展的經濟生態中獲取價值:
1. 針對高稀有度Origin Axies,通過聯合曲線拍賣(bonding curve auction)進行交易和買賣,
- 交易Axies,有手續費抽成
- 繁殖Axies,有繁殖費抽成
2. 拍賣高稀有度的虛擬地產,
3. 拍賣高稀有度的游戲裝備。
4. 出售游戲治理代幣給早期戰略投資者,時機成熟時也可以公開發售。
5. 游戲內付費,角色升級、地產升級、建造花費等。
6. 游戲內的比賽和戰斗,可以收費。
從2021年1季度開始,所有Axie宇宙中通過交易/繁殖收取的手續費,以及原生土地/Axies銷售所獲得的收入,都會進入社區資源庫,統一被AXS治理代幣持有者決定分配。現在的收費水平,是每只Axie 4.25%的手續費和0.005ETH的繁殖費,2020年11月這一個月計算,就有25萬美金入賬社區資源庫(想想2021年11月份1個月能收多少吧),
這種經濟模型不僅適用于Axie,我鼓勵你用這種思考方式去進一步思考所有虛擬世界資產的可投資性(investability)和可參與性,這玩意發展的速度實在是太快了,
額外一點,這種新的游戲玩家-開發者模型不僅提供了新的參與方式,也給玩家提供了新的反對/抵制游戲公司作惡/瞎搞的途徑,擁有治理代幣的玩家們,如果覺得游戲的發展方向不對勁,現在有各種有效的反制措施,讓開發者想搞玩家心態的時候得認真掂量掂量后果,全體玩家甚至可以rage quit,大量拋售持有的資產,搞垮價格,徹底讓游戲運營者再沒得錢可賺。
這些新的玩家-開發者關系,能夠讓游戲創作者們打起精神來不再瞎搞,這可不像最近這些年某些賺的盆滿缽滿的的3A工作室們,一個個都是懶狗+自大狂,完全不顧玩家感受,自己瞎搞(美國末日2,呵呵)。
實際上還有更狠的一招,理論上來說,直接把整個游戲分叉(fork)掉是有可能的,看不下去的第三方游戲開發商可以做一個平行游戲宇宙,而且還圍繞著同一套NFT資產,玩家們可以把自己的資產從游戲里搬到另外一個平行宇宙中,繼續玩,
腦洞再大一點,未來的crypto游戲會擁抱上述動態關系,有不斷更新迭代的開發者群體,有不同風格劇本和新劇情,選項掌握在玩家手中(開發者工具人實錘),第三方開發者會提交各種各樣的游戲開發提案,說出他們想要開發的未來3-12個月的游戲劇情/功能,然后全體玩家投票,決定他們最喜歡的游戲開發者來發展下一季度的游戲未來。(太強了啊!!)
有個項目叫Yield Guild Games,離我剛剛描述的季度更換游戲開發者,玩家主導游戲未來發展比較近了。它是一個大型游戲公會,負責收集大量NFT,然后把它們分配給牛逼的游戲玩家們,讓他們在不同的游戲宇宙中打怪升級,從而產生直接的經濟收益,其中的賺錢活動有且不限于:farming,用虛擬角色打架(比如Axie打Axie),繁殖(比如Axie生Axie),開發建造虛擬地產,買賣稀有游戲資產等,
YGG更廣大的愿景,是通過在各個Metaverse世界里成為主導力量,來創造有史以來最大的虛擬世界經濟體。所有meta工會產生的利潤,會自動被分配回公會成員,同樣因吹斯汀的是,YGG并不是唯一一個先吃螃蟹的人 — Blackpool Finance(一個加密資產對沖基金),也在組建自己的Axie戰隊,購買Axie土地地盤,招兵買馬,創造收益,我們很快就會看到更多的用戶聯合起來,并投入自己的資源形成大型虛擬經濟集合體,每個集體都有自己的目標和存在的理由,
作為投資人,這塊能夠投資的東西實在是太多了,有許多互相連接、快速發展的細分賽道需要跟蹤。單就投資的形式就足夠mindfvck了。
這個世界里面有針對游戲開發studio的股權投資(gamefam,play ventures投的在roblox上面建游戲的studio),對項目代幣(包括NFT)的投資(blackpool finance瘋狂買地和治理token),以及對支持相關項目的協議的投資(bitkraft投YGG)。
傳統的投資思路,例如團隊干啥的、市場有多大、PMF在哪里的經典問題(狗頭)仍然適用,但通常只是開始。在加密世界中,評估獲取長期價值(long-term value capture)的能力至關重要,作為投資者,我們通常會尋找具有多重壁壘、且具有復利效應的壁壘的項目,如果多個壁壘結合起來越搞越大,就意味著競爭對手越難把你踢下擂臺。
在傳統市場中,投資人通常不需要對這方面進行過多的壓力測試,因為技術和代碼是私有不開源的,這你想怎么搞就可以怎么搞,crypto行業的不同之處在于它有原生的開源性質。舉個例子,如果認為協議租金太高了,那別人就可以fork(分叉)你的項目,
你實現防御的唯一方法,就是通過更加強大的網路效應不斷提升你的護城河,如果從傳統角度來思考市場存在,而且潛在的網路效應是會出現的,那你還得想想代幣經濟學和平臺價值獲取與沉淀的問題:項目本身創造的價值會累積到代幣上嗎?如果沒有代幣,那么這些價值還會在哪里被捕獲,以及由誰來捕獲?(sushiswap跟uniswap打架的例子)
應該好好看看的領域:
1. Crypto媒體,crypto游戲,游戲沙盒,crypto收藏 / 藝術品。
2. 創作者經濟賦能項目:如何把【內容】以新的方式變現(mirror.xyz, substack等)。
3. 各種支持上述應用的協議(YGG這種),
4. 虛擬資產交易平臺(這不用說了吧)。
5. 關鍵基礎架構,例如圍繞創造者經濟/游戲經濟的layer 2 解決方案,
6. 整合了上述技術的主流品牌和IP的持有者(Major Brands and IP holders)。
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盡管游戲公司可能是動作最快的,但大IP公司以及具有賦能內容創作業務的公司(比如figma)不要擔心,現在可以開始擁抱crypto技術。雅達利和Square Enix(最終幻想開發商)等公司已經開始搞事情了。拿雅達利舉個例子,他們在Sandbox(基于區塊鏈的虛擬世界)中購買了相當大的一塊土地,并在土地上開發經典游戲的3D版本,例如Asteroids,Pong(第一款電子游戲,打乒乓球),云霄飛車大亨等。
在crypto之外,各行各業的公司也在迅速適應新的發行渠道機制。例如,Gucci在Roblox上賣虛擬服飾,堡壘之夜與星球大戰等IP建立了合作伙伴關系,Snapchat的Bitmojis與Ralph Lauren合作等。
我們的娛樂和媒體行業一哥Matthew Ball指出,游戲賽道不同于其他娛樂行業的點在于,是因為每種新的技術和媒介總是可以給這個行業累加、沉淀價值的。典型的顛覆式創新模式并不總是適用于游戲,這個行業的細分格局千差萬別。
區塊鏈的有趣之處,在于它具有滲透所有設備,平臺和內容類型的能力。隨著諸如direct-to-avatar(哎呀就是D2C翻版,Metaverse電商,懂了吧,給你的虛擬身份瘋狂賣東西割韭菜)概念的興起,重要的是公司必須保持專注、保持參與并盡量熟悉可能會與這些趨勢相交的新加密工具。
重要的是,這些crypto賦能的內容類型,不一定必須與其他內容形式競爭才能成功。由于其本身的增值屬性(可交易),這是歷史上第一次出現的、可以自身成為一種投資資產的內容類型,從而使得涌入行業的資金量不斷增加,做大蛋糕,大家一起吃肉。
更重要的是,內容本身具有獨特的特征,可能使它更具吸引力,例如真正的所有權,可證明的稀缺性和出處,這些前文也提到過了,例如拳王穆罕默德·阿里在跟弗雷澤(第一個擊倒拳王的人)拳擊賽中穿過的手套,由于具有歷史意義,所以相當$$$$。虛擬商品目前不存在這種獨特性(NFT可以?),
粉絲們如何為Bugha(Kyle Giersdorf,堡壘之夜世界冠軍)贏得冠軍時使用的皮膚定價?他們又會給盆栽哥The Weeknd在現場Tik Tok演唱會中使用的虛擬服裝出多少價?人是明星的追隨者,而新的價值驅動力會吸引新的需求類型。
建立虛擬商品和相應的用戶體驗策略的主要好處包括(并非crypto獨有):
– 無限擴展性
– 零邊際成本
– 不受物理定律的限制
– 成本極低,但原型制作速度很高
– 社區共同擁有所有權,增強品牌忠誠度和病毒性傳播速度
– 能夠從虛擬商品的二次銷售費用中,產生持續的收入費用
– 以前所未有的規模搞用戶增長和增長黑客(通過協議之間的互操作性來最大化效益)
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對于想要在這塊領域大展身手的創業者們,新的工具和市場帶來了巨大的機會。因為區塊鏈行業是“胖合約,瘦應用”,生態系統的參與者可以在所有現有的基礎設施上,進行快速構建和瘋狂樂高套娃,取前人之精華為己用,crypto為各種離譜產品的社會實驗,提供了極其肥沃的土壤,區塊鏈技術的優點在于迭代周期短到令人難以置信,更快實現無視現有規則的創新。小規模的實驗使得開發人員可以利用實際的市場環境、實時的用戶反饋進行成千上萬次迭代,簡直爽翻天。
如果你是創業者,應該搞懂以下的東西:
– 比特幣和以太坊;crypto經濟學
– DAO,DeFi,NFT,社交代幣,加密媒體
– 去中心化網路帶來的商業模式
– 去中心化網路帶來的治理模式
– Crypto+新興趨勢,D2C不香了,現在都是Direct-to-Avatar
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深深刻在DNA里的固有消費者行為和用戶畫像,隨著真正強大的新平臺、新技術和新應用,將會在不久的將來發生翻天覆地的變化,隨著各種技術的催化加速,成千上萬個曾經孤立的虛擬經濟體將會被連接起來,進而促進虛擬世界GDP的增長,金融市場的繁榮和經濟活動的升級,你要是現在好好關注迅速進化迭代的Metaverse這個領域,并且在里邊不斷跟蹤各種各樣的新玩法新現象,肯定能在里面整挺好,吃到肉,
無論你是公司,品牌IP,還是創作者,想擁抱未來的話都絕對不能錯過這一大好機會,真正的數字未來已經來臨,而你得趕緊上車,此外,你還得搞懂怎么搞起、搞活、搞好數字社區社群,也得盡快弄明白這個代幣和相關的網路效應是怎么把你的社群粘粘的捆在一起的,這樣你才能獲得優勢,
虛擬商品,無論你喜不喜歡,已經變成了我們99/00后一代人的新資產類別,但你們還是沒看到、沒看懂這到底是咋回事,
我上邊雖然講到了一些商業模式,但我把話說在前頭,這些模式很有可能不是終局,我們還在一系列瘋狂生長的創新和社會實驗當中前行。那些只站在旁邊觀望、「交流交流」、「聊一聊」的人們啊,你們對于未來的想象,肯定不會是最終未來的樣子。
我們要迅速掌握手中新的工具,快速探索,大膽想象,創造我們想要的未來。家人們展開你的想象,整最野的活,讓別人無活可整。不要害怕,猛沖才會起飛,猶豫就會敗北。先吃螃蟹并不可怕,只要你小心別被螃蟹夾到嘴,隨著我們把我們這一代人的愛好、文化和價值觀變成現實、可操作、可延展的實際應用,我們就會把我們想要的世界推向主流,把我們喜歡的,變成大家喜歡的,把我們愛整的,變成世界愛整的,
Metaverse本身正在吸引萬億級別的資金體量流入整個由去中心化Web 3.0賦能的生態系統當中,Metaverse將會把用戶放在中心和最重要的位置,讓我們人類的每個成員都能獲得海量的新機會,老哥們別在現實世界卷了,Metaverse大航海時代到了嗷!
新的數字時代文藝復興已經到來,在數十億用戶的腦中瘋狂放煙花,這好活的確是人類歷史上從未見過的。接下來的幾十年里,「virtual existence – 數字人生」的新紀元將會來到我們所有人的面前,因為我們本身就是網路化的物種。你要是好好睜大眼睛仔細看,你就會發現我們正在走向何方——我們在走向虛空的星辰大海!