深度:當NFT遇上Metaverse,一切都將改變

近來,號稱“人類進化最終章”的Metaverse(以下簡稱元宇宙)成為很多游戲與科技巨頭關注的熱門話題,無論是真實的虛擬世界、“全真互聯網”還是元宇宙,似乎都是比較模糊的概念。

那么,元宇宙到底是什么?它將有什么新的商業模式?又將帶領人類走向何方?

最近,數字資產市場調研公司Delphi Digital創始人Piers Kicks在他的論文《進入虛空:當加密技術遇到元宇宙》里提到,區塊鏈加密技術將成為元宇宙不可或缺的一部分,并且將為游戲和娛樂行業帶來全新的商業模式與機會,

在長達2.3萬字的論文中,他從元宇宙的起源、區塊鏈加密技術的來源,元宇宙形成所需要的條件等方面進行了詳細闡述,并對未來的新商業模式以及可投資領域進行了預測,

以下是GameLook編譯的完整內容:(如果沒有時間可瀏覽‘太長不看版’,若想更深入了解元宇宙及新機遇,建議閱讀完整內容)

本文的目的是闡述為何加密貨幣是開放元宇宙不可或缺的一部分,文章開頭,我要反思一下人類數字化之旅所處的位置,以及游戲產業在其中扮演的角色,在此基礎上,我們先了解元宇宙概念的起源,然后探索其最新的形式,盡管元宇宙的很多方面逐漸成為人們關注的焦點,但它仍是一個模糊的想法,

因此,我們著眼于未來互聯網可能擁有的一些核心特征,同時要認識到技術的變化通常是不可預測的。在確定了元宇宙的發展方向之后,我們將解釋為什么加密技術提供的工具對該方向很有必要,我們將了解目前元宇宙發展軌跡背后的一些驅動力,以及為什么加密技術可能是我們不斷發展的數字世界中最需要卻又最不被重視的組件之一。

隨后,我們將探索可以應用的領域、能夠采取的路徑、正在被解鎖的新商業模式,以及可投資的領域是如何不斷擴展的。最后,總結一些關鍵的重點領域,希望它能給人們提供有用的資訊。

“太長不看版”(TL;DR)

加密貨幣正在通過NFT(不可替代的代幣)為自主的經濟系統、開放的創造者經濟以及通用的數字展現和所有權層面奠定基礎。

元宇宙將至,趨勢顯示了我們數字旅行的方向。作為網路人,等待我們的下一個巨大里程碑是:70億數字靈魂,他們可以選擇幾乎完全在線,并參與具有社會影響力的虛擬經濟。

人們在線時間的投入增長,將導致更多數字價值被創造和消費。

為了最大化人們將更多時間和資產配置到虛擬環境中的意愿,建立對虛擬環境的持續性和經濟穩定性的信任是至關重要的。

隨著對web 2.0缺點的認知增加,用戶將更喜歡可信的中立平臺,它完全不具備任意審查、不合理租金收取(包括隱形成本),或者突然終止服務的能力,

隨著數字環境越來越具備沉浸感、普及性和互聯等特點,這些威脅只會被放大。

去中心化網路提供了獨特和無與倫比的保障,而對機構信任度的降低正在迫使人們渴望替代方案的出現,

在這之上的NFT為所有原生數字“事物”帶來了標準化的數字呈現和所有權歸屬,比如游戲資產、數字藝術或者領域空間。

早期的突破將成功推動FOMO(害怕錯過的情緒),因為旁觀者們爭先恐后地了解可用的新工具集。事實證明,這些協議的網路效應很難克服,它們的開放性令人難以置信地迅速創造了不需要許可的創新,因為每個新創作者都站在所有前人的肩膀之上,

擁有新世界的這些核心部分會給那些相信元宇宙的人帶來巨大的經濟回報,他們中的許多人來自新興市場,并且很快就會抓住到來的機會。

財富之外,早期參與者還將得到更多優勢,作為各種新商業模式與技術的探路先鋒,他們積累的知識產權和專有技術形成了重要的護城河。

與移動網路的崛起迫使大量并購和人才爭奪一樣,加密技術的興起也會在游戲與創作者經濟系統帶來同樣的影響。

未來,對于期待元宇宙出現的人來說,加密技術在元宇宙里的角色將是最為迫切但卻最少觸及的領域,

簡介:

人們可能很容易忘記,距離阿帕網(APRANET)傳輸Login的前兩個字母崩潰之后,已經過去了50年,通過互聯網前身傳輸的第一條資訊是“lo”,這件事總讓人覺得詭異,這些事件發生在登月之年,也就是萬維網出現的整整20年前,事實證明,這項技術的影響力令人震驚,然而我們正在經歷進一步的加速。短短半個世紀內,它已經將63%的人類聯系在一起,如今,表達想法的數字傳輸詞匯正在你的腦海中形成,這些單詞是由人類當中與你完全不同、沒有實際接觸的成員輸入的,

復雜溝通的能力是人類與其他生物的主要區別,這是構建社會有機體的核心基礎,我們在短暫的一生之中建立的龐大資訊網路絕對是形成人類社會的基礎,多年來,這個資訊網的性質以及我們和它的關系都發生了戲劇性的變化,從最早通過洞穴壁畫和講故事來傳播先祖的知識,到書面語言的出現以及印刷術的發明,近些年來,攝影和電話技術解鎖了通過時間和空間傳遞資訊的方式,它們在一開始給人的感覺都是很奇怪的。

如今,尤其是千禧一代之后的人們都把這些當作理所當然。當然,COVID-19疫情給了我們一個提醒,讓我們知道人類對資訊網路的完全依賴,然而,人們幾乎沒有停下來反思接近50億人編織的現代生活非同凡響的數字世界,我們經常記錄資訊,并將資訊傳遞給世界各地的其他人,而不知道接收者可能在哪里、是誰,甚至不知道他們可能存在的時間,

資訊被保存和訪問的程度簡直是史無前例的,與想法和其他人的聯系變得越來越容易,也越來越生動。在以往,寫一封信可能是你最好的選擇,隨著通信技術的發展,也許與心愛的人打一通電話會讓你們關系更緊密,因為語音具有更高的共鳴,更好的是,我們現在可以舉行視訊會議,并看到與我們交談的人,

在虛擬現實的幕后窺視,我們現在開始看到,通過“物理”方式共享相同的環境,我們能夠與其他人分享社交存在和空間意識,如果它演變成一種占主導地位的通信技術,還有什么是需要改變的?接下來可能會發生什么?

作為人類,互聯網最能引起我們共鳴的應用就是大規模的與其他人一起玩游戲,它的廣泛吸引力一直是網路和圖形技術進步的主要動力,目前,全球游戲玩家超過27億,相當于三分之一的人類都在玩游戲,每一天,隨著不斷改進的體驗吸引人們注意力,并覆蓋越來越多的人群,網路的脈搏隨著資訊跳動,

在游戲業的歷史中,盡管有短暫的趨勢起伏不定,但電子游戲(vedio game)和虛擬環境的概念已經深入人心。我們發現,隨著新商業模式對基礎設施提出全新的要求,整個行業都發生了劇變,也許最有說服力的是,數字分銷的熱度增加與20世紀末移動網路的出現,給游戲開發者帶來了巨大的優勢。

突然之間,一個大型發行商的“彈藥庫”里開始有了這些東西:數據科學工具、可大規模擴展的同步網路服務、可廣泛訪問的低延遲資料庫、包括客戶支持的在線運營、內容管理與在線服務更新,以及高影響力的市場營銷活動越來越多,都反應了游戲玩家需求反復無常的變化本質,

推動這些行為變化的基礎商業模式是帶有微交易的免費模式,如今它已經占據了(2020年)數字游戲收入78%的份額,

Forte Labs創始人Brett Seyler:“在歐美市場10多年、全球市場15年的歷史中,免費游戲經濟與運營變的越來越復雜,即便是業內資源最雄厚的項目,也需要付出巨大的努力。大幅增長的復雜性和難度導致了效率停滯,游戲設計停滯、增長開始放緩,整個行業都需要整合。免費模式已經有很長時間的歷史,但游戲設計和經濟模式的緩慢提升帶給開發者的回報越來越少。與此同時,玩家對于在這些游戲里交易價值、在游戲經濟體系里投入努力和選擇覺得越來越不協調”。

又一次,洋流在深海涌動。隨著這些“久經考驗”的商業模式越來越根深蒂固,創新越來越少,大多數的游戲年復一年地為我們帶來換皮玩法。在外圍,新的加密技術正在涌現,它可以通過有趣的方式運用到游戲行業。我相信,去中心化網路和創新的加密經濟系統可以對游戲行業產生巨大的影響,并再次改變人們對虛擬物品的主流看法,

新的設計空間可以實現游戲內資產的標準化和真正歸屬權、新的變現系統、新買量工具、跨游戲經濟、多向價值流動(從發行商到玩家)、通用身份等等,去年,游戲消費額達到1749億美元,同比增長了19.6%,作為對比,游戲收入是電影和音樂行業總收入的兩倍。機會就在那里,隨著VR體驗的不斷改善、快速增長的電競觀看人數,以及下一代游戲主機的普及,游戲業的強勢增長不太可能很快降溫,

如今,還處于過渡的初期階段,但統計數據反應了數字發展的方向:人們將在這些虛擬世界里投入越來越多的時間,如果還把整個行業僅僅看成“電子游戲”,那么充其量也就是目光短淺,

進入元宇宙/未來愿景

雖然某些技術或技術組合發展的確切普及時間通常很難預測,但更廣泛的發展軌跡通常可以提前數年預測。例如,早在萬維網發明之前很久,馬歇爾·麥克盧漢(Marshall McLuhan)就在資訊時代伊始就對通信媒介的演變發表了豐富的評論,作為一名哲學家和媒體理論教授,他通過四個截然不同的時代來看待人類歷史:聲學時代(口語)、文學時代(書面語)、印刷時代(印刷媒體)和電子時代(我們剛觸碰到了皮毛)。他的第一本重要著作《古騰堡銀河系》(1962年)提出了“地球村”的概念,即通過技術將人們聚集在一起,讓每個人都能平等地獲取資訊:

他在1962年寫道:“下一個媒介,無論它是什么(可能是意識的延伸),都將把電視作為其內容,而不是作為它發生的環境。計算機作為一種研究和通信工具,可以加強檢索、取代大眾圖書館機構、檢索個人百科全書功能,并將其轉換成一條私人專線,快速定制一條可銷售的數據”。

馬歇爾·麥克盧漢的核心理論,用一句著名的話概括就是“媒介即訊息”,即我們用來吸收資訊(廣義定義為媒介)的工具將成為我們身體的“外延”,對我們的思維和行為方式產生深遠的影響,當一種重要的新媒介到來時,它可以重塑我們個人和社會的模樣,麥克盧漢進一步的想法可能是一種比較詭異的預言。

“一旦我們把我們的感官和神經系統交給那些試圖從我們的眼睛、耳朵和神經的租約中獲益的私人操縱,我們就沒有任何權利了。把我們的眼睛、耳朵和神經出租給商業利益,就像把共同語言交給了一家私人公司,或者把地球的大氣層交給了一家壟斷公司”。

這些話寫在第一臺個人電腦問世的20年前,比網路的出現早了30年,比Facebook上線早了40年,雖然他無法想象社交網路崛起帶來的錯綜復雜的競爭態勢,也無法想象世界會屈從于網路巨頭剝削式的廣告變現商業模式,但他非常清楚其中的原因,他的文章現在似乎是一個有先見之明的警告,表明資訊技術的原始力量正被私營公司利用,而私營公司反過來可能對社會產生巨大影響。

自20世紀80年代初以來,許多技術專家一直在猜測互聯網的“繼任者”會出現,這一概念在一段時間內還戴著其他面具,威廉·吉布森(William Gibson)在1982年的《燃燒的鉻(Burning Chrome)》中首次將其稱為網路空間,這是計算機網路中的一種集體共識幻覺,也是他的著名著作《神經漫游者》(1984)中的一個核心主題。自那以后,網路空間已經通過普遍使用演變成簡單的互聯網,然而,在尼爾·斯蒂芬森(Neal Stephenson)1992年出版的《雪崩(Snow Crash)》一書中,這個詞在最初的上下文中被“Metaverse”一詞所取代(Metaverse是meta的合成詞,希臘語中意為“超越”和“宇宙”),

雖然元宇宙的真實范圍和形式都難以捉摸,但越來越豐富的想法開始與越來越強大的技術相融合,這些技術可能會帶來一些在未來幾十年都有深遠意義的東西,主流對這一想法的認識也在增長,斯皮爾伯格2018年的改編電影原著,來自歐內斯特·克萊恩(Ernest Cline)的《玩家一號》(Ready Player One,2011)起到了重要角色。

除了純粹的猜測之外,開始有一些體驗突破了我們認為可能的界限,迫使那些好奇的人將目光投向更遠的地方,最近一個有力的例子是《堡壘之夜》的特拉維斯·斯科特演唱會,在演唱會上,1230萬玩家實時聚集在一起,見證了他的新歌發布。這次活動是流行文化、具有深厚社交元素的游戲和尖端并發基礎設施激動人心的融合:它已經成為一種將玩家變成名人,名人變成玩家的游戲,

近幾十年來的各種典故,似乎都在將公認的定義融合在一起,為了清楚起見,我們將元宇宙定義為:

(一個持久的、活生生的數字世界,它為人們提供了一種存在感、社交呈現和共享的意識空間,以及參與具有深遠社會影響的龐大虛擬經濟的能力)

最后一部分是《堡壘之夜》和虛幻引擎公司創始人Tim Sweeney說的,他指出,要想讓元宇宙發揮其潛力,它需要以前所未有的規模飛速發展,并為之前的許多通信媒體提供下一代繼任者。這并不是對我們現有數字體驗的漸進式提升,元宇宙代表著我們作為一個網路化物種的下一個偉大里程碑。

在某種程度上,元宇宙現在不太可能真正為人所知,盡管我們了解它可能擁有的一些核心屬性。馬修·鮑爾(Matthew Ball)是一位優秀的作家,也是我靈感的源泉,他很可能比大多數人更多地圍繞著這個奇怪而模糊的概念闡明了自己的想法,概括地說,我們預計元宇宙將是:

(元宇宙屬性)

除了這些預期的特征之外,關于元宇宙將以何種方式出現仍然存在一些爭議,如果Facebook把它打造成一個封閉的平臺,它算是嗎?如果不是,它必須去中心化到什么程度?誰來“運營”它?或許可以由它的居民在全球范圍內管理和運營?是否存在標準的通用身份,或者不同的生態系統是否有不同的登入方式?

它是否可以存在于當前的互聯網架構之上,還是說我們必須開發一種更原生的多對多連接支持?從長遠來看,實際計算本身會發生在去中心化網路上嗎?如果可能,現代組織結構如何轉化到元宇宙里?什么程度的匿名性是允許的,哪些功能是允許的?誰來決定?

最后一個問題特別重要,在沒有任何形式民主的情況下,互聯網出現時就對安全、隱私、用戶主權等關鍵問題上做出了決定。正如我們現在所知道的,這些選擇中的許多都產生了深遠的、往往是不可挽回的后果,這些后果將在未來幾十年內在整個數字世界中產生反響,同樣,隨著我們將自己投射到更深的數字領域,我們即將以前所未有的規模增強我們的環境,

正如我們將探討的那樣,加密技術提出了潛在的解決方案,但它僅限于此。去中心化技術當然可以限制違規行為的可能性,同時提供激勵結構,以協調大規模的合理行為,但對于它們在哪里和在多大程度上實現,仍然需要作出設計決定。

作為一個物種,人類站在一個關鍵的十字路口,這需要將幾千年來對人類存在的探索建立起來的古老智慧與現代的現代知識融合在一起,在這樣做的時候,我們應該嘗試對明天的價值和經驗有一個清晰的理解,以便只讓我們最好的特點在日益數字化的未來存在,我們謹慎對待這些選擇,并尊重它們帶來的結果是重要的,否則我們將再次可能讓麥克盧漢的可怕的擔心變為現實!

加密技術從何而來?

首先,如果你對不可替代令牌(NFT)不熟悉,我強烈建議你停下來閱讀這篇文章,它們很可能會在未來的網路中扮演重要角色,從本質上說,目前所有的數字產品都存在于孤立的資料庫中,格式千差萬別,無法與它們之外的任何東西互動。現有用于網路的其他基本元素的標準,比如TCP/IP之類的分享數據包協議或諸如GIF/MP3之類的文件格式,

NFT首次實現了一個去中心化的、通用的數字呈現和所有權,它具有稀缺性、唯一性和真實性,可以被透明管理,為了讓元宇宙的經濟蓬勃發展,首先必須形成被廣泛認可的虛擬商品發行和流通的共享標準和協議。

元宇宙五個關鍵部分:內容/標準與協議/基礎設施/媒介/文化

雖然毫無疑問,這五個部分的融合最終將形成元宇宙,但我相信加密技術是它們當中很多部分蓬勃發展的基礎,盡管它還完全沒有得到“主流”參與者的認可。因此,從早期投資的角度來看,我認為它在虛擬世界中的應用格外引人注目,相比之下,大型并發基礎設施或下一代媒體等其他不可或缺的方面,往往由能夠利用巨大規模經濟和研發預算的大型參與者主導。可以說,這些輪子已經在運轉了。從投資的角度來看,它們幾乎是不可進入的領域。

雖然各個方面都需要取得重大進展,但我認為,在NFT和加密技術中,存在著解決數字稀缺性和唯一性、數字產權、跨虛擬環境的大規模協調效應,以及強大的專注隱私系統等問題的最好解決方案,這些系統不能以犧牲多數人的利益為代價,為少數人謀取利益,如果沒有一個穩健的經濟壁壘,整個元宇宙的概念很快就會崩塌,

在數量迅速增長的垂直市場中,加密經濟激勵系統為我們提供了激發興趣的工具,給早期探索者有意義的所有權,并通過這些獎勵向用戶灌輸他們所熱愛項目的治理能力。我們第一次看到社區擁有的協議、網路和游戲的興起,它們正在創造熱情的傳播者,同時消除了日益可疑和不透明的平臺運營商的信任需求,

此外,似乎不言而喻的是,原生數字加密貨幣將在整個原生數字世界的無縫價值轉移中發揮不可或缺的作用,數字資產和加密技術似乎是打造元宇宙過程中最為迫切的,但也是最不被重視的,因此,我用一些時間來分析他們的普及路徑、可投資領域是什么樣,以及他們可以解鎖的新商業模式,

要理解為什么NFT將給游戲和其他數字經濟帶來革命性的變化,重要的是了解當今虛擬經濟的結構性缺陷和絕對規模。據估計,虛擬商品市場的規模約為500億美元,預計到2025年將增長到1900億美元。圍繞游戲的經濟活動(即收入流失)相當大一部分都發生在模糊的非官方二級市場,因此這個數字實際上可能更高。

在這些虛擬經濟體的軌道上存在著大量的灰色市場,主要有三個原因:缺乏合法的替代方案、模糊收益來源有不可抗拒的機會,以及這些數字管轄區完全缺乏監管。

歸根結底,貨幣是我們傳遞價值的一種機制,對所有生物來說,最普遍的價值驅動因素是時間,因此,無論貨幣表現形式如何,都可以被認為是一種時間分配形式,這一概念同樣可以很容易地運用于網路空間,某些情況下更適合用于網路空間。

多年來,MMO游戲里一直有刷金工作室的存在,尤其是在很多第三世界國家,這種方式比工作更賺錢。例如,在委內瑞拉經濟崩潰的過程中,許多人選擇在《Runescape》里刷金賺錢,為家人購買生活補給品,這種方式不僅讓他們可以謀生,甚至月收入比委內瑞拉醫生的薪水高了10倍,

一名用戶在社交媒體上說,在《Runescape》里存在一個比醫生掙錢多15-20倍的國家,令人難以想象,但實際上,這種國家或許并不是人們想象的那種MMO游戲,而是元宇宙。

這是一個快速增長的數字化國度,任何人都能抓住它提供的機會,而且不管背景如何,其他大規模的金幣銷售每月可能給他們的運營帶來5萬美元的利潤。MoD MMG在一次采訪中表示,每個月,《Runescape》里40%-50%的活躍玩家都在從非法的游戲幣經紀人那里購買金幣,打金主要是由第三方腳本軟體完成的,但委內瑞拉、巴基斯坦等現實中比較貧窮的地方,這種事情還在繼續,更重要的是,這些服務的運營者因為COVID-19帶來的社交隔離受益匪淺。

按照美元售賣價值,游戲內金幣的價格在2020年3月和4月升值了50%,因為在社交隔離期間,人們對金幣的需求飆升。如果這一直是一個流動性強、可交易的市場,投機者可以在上面押注,而不用擔心被游戲內金幣交易商詐騙或被封號,那會怎么樣?

更有創造力的網民能夠通過運行刷金服務或出售被黑的商品或賬戶來扭曲金錢的時間分配屬性,使之有利于自己。在游戲中實現這些通常需要數百個小時的結果,只用幾分鐘就能得到,例如,2020年初一個名為HxD的免費開源十六進制編輯器可以編輯《使命召喚:現代戰爭》可執行文件背后的代碼,并解鎖武器皮膚、calling cards和其他定制道具,

對于那些不知道的人來說,這些類型的道具需要數百個小時的游戲才能解鎖,雖然利用漏洞實際上非常簡單,但許多人并沒有意識到它是如何工作的,而是選擇讓所謂“專業人士”為他們的帳戶執行,有數百個連接到數千名用戶Discord頻道的YouTube視訊,它們的播主對每個賬號收取100美元以上的費用。

再強調一次,利用漏洞只需要幾分鐘完成,因此重點是拓展并營銷該服務,它的幕后策劃者通常會制作一段YouTube視訊,展示結果并鏈接到一個Discord頻道,然后利用各種各樣的論壇作為分發渠道,僅展示鏈接的視訊在前3周就有超過3.2萬的點擊量,如果我們假設轉化率只有1.25%(在撰寫本文時,Discord頻道的轉化率達到了5%),按照廣告中的最低100美元,那么在不到一個月的時間里,僅這項服務就可以獲得4萬美元收入。

不出意外的是,運營該服務的“xLegehnd”也有著看似合理的條款,“金融App、僅限蘋果支付”以及“如果被封號與我無關,最后是沒有退款方式的”。我不想不厭其煩地解釋這些條款的出發點,給我一個游戲我就能找到市場,他們無處不在,這些邊緣環境是我們想象中的模擬與數字世界價值交換的早期形式

大多數游戲公司試圖通過積極打擊這些灰色經濟體系來嚴格限制,比如對刷金、賬戶交易和第三方升級服務等方面的零容忍禁令政策就是很好的證明。盡管他們不斷努力,但檢測和阻止這些活動可能是一項艱巨的任務,并會帶來巨大的資源壓力。

灰色市場存在于大多數網路游戲中,其運營者借鑒了數十年來利用游戲機制和玩家心理的經驗,他們建立了強大的人脈網路以促進這些活動的進展,而且有著非常復雜的運營方式,通常有數十名(甚至是數百名)全職員工。

有人可能會說,這些市場在某種程度上是比較牢固的,它們的運營者在戰略上修正錯誤,在一場永恒的貓捉老鼠游戲中總是領先平臺一步,如果開發者能夠將更多的游戲資產(比如游戲中的土地、道具物品或皮膚)貨幣化,并通過促進這些商品的二次銷售來獲得持續的收入,會發生什么?通過將這些灰色交易從外圍市場拉出來,并弄清楚如何將這種明顯的需求與新興的商業模式結合起來,就能夠為玩家、創作者和開發者釋放出巨大的價值。

Paul Graham說,“當初創公司取代現有存在者的時候,他們通常會從服務一些小而重要的市場開始,而這些是被大公司忽視的,如果大公司對這種行為的態度摻雜著蔑視,那就更好了,因為這往往意味著他們被誤導了”,

除了目前最容易被理解的游戲資產之外,大量的內容最終將被標記為NFT和加密媒介,業內人士已經將推特和部落格、音樂以及社區訪問權限標記化。超媒體催生了一種橫跨圖形、音頻、純文字和超鏈接的非線性資訊媒體。有了加密技術,我們就可以給媒體注入數字財產權。

總有一天,我們將能夠看到我們在網上與之互動的所有“事物”的豐富歷史:起源故事、個性,以及編織著這些“事物”的大產權網路,據我們所知,許多數字內容可能會被標記化,從而極大地擴展互聯的粒度:每個獨特的物品都有自己的創作者者、歷史記錄和所有者。

如果他們沒有辦法操作甚至擁有這些投入,那么我們不能指望越來越多的用戶在數字領域投入大量的時間和資金。建立對元宇宙經濟維度的信任是至關重要的,去中心化記賬技術的應用在這方面帶來了很大的保障,重要的是,數字財產繼承了發行它們的底層去中心化網路的安全性。盡管這些技術還處于早期階段而且很難預測未來哪個網路會獲勝,但ERC-721 NFT記賬標準為其提供了強有力的支持,頭部網路的NFT市值預計為5.4億美元,有接近20萬用戶創造、交易和游玩,

盡管如此,以太坊仍然需要在使用率高的時候支付昂貴的費用,這完全破壞了大多數應用程式的用戶體驗,在這些技術普及到主流人群的時候,還不清楚計劃的規模化方案是否在技術上可行,而且工程內部解決方案的技術負擔,可能會給大多數開發者帶來壓力,Flow等其他資本充足、定制的區塊鏈也在進入市場解決這些問題,但以太坊在用戶鎖定、開發者分成和快速增長的協同“DeFi”等方面的網路效應也是不容忽視的。

它在錢包、匯兌和監管熟悉度等方面打造了巨大的生態系統支持,所有這些重要的東西都不是突然之間發生的,任何挑戰者都必須實現以上所有東西,同時還要與以太坊持續增長的速度競爭,無論是否喜歡,二級解決方案的成功很可能會削弱具有更高可擴展性的替代鏈的關鍵價值主張,

最后,似乎以太坊正好代表了去中心化資產所有權和信任缺失的核心理念,該網路及其參與者一貫的避免短期規模化升級,轉而支持網路健康和權力下放。這些有時略顯笨重的技術的全部意義,在于實現安全的、不可被奪取的、抵抗審核的系統,這讓我們就要說到元宇宙的下一個相關領域,

使用這些技術可以遏制強制的政治力量,即使是世界上最大的網路平臺也很容易受到政治的影響,比如YouTube刪除了敏感內容、Facebook因扎克伯克拒絕刪除川普在2020抗議期間的帖子引發了緊張局勢就是證明。只要有集中制存在,去中心化就不可能置身事外,任意審查用戶的能力很容易因為反競爭、政治或者其他原因而給社會造成傷害,

“劍橋分析”的丑聞應該是大型媒體平臺在直接影響民主的充分證明,有無數禁止和隱形禁止“反對者”的聲音的案例,前美國總統本人就證明了這一點,他自己的賬號就被所有主要的社交網路刪除了。然而,區分適度和審查是很重要的,因為我們在美國看到的和我們在大陸看到的是事情完全不同。

缺乏節制可能會對社會造成同樣的傷害,因為人們會過度擴大、得出錯誤的結論,認為他們的言行不會產生任何后果。因此,我們需要仔細考慮什么才是正確的平衡,以及去中心化網路之間的平衡可能是什么樣子,除此之外,主要的科技公司現在正被國家有效地武裝起來以對抗政治對手。可怕的是,他們經常屈服于這種壓力,這樣做會禁止某些用戶或暴露私人數據,

隨著更多的價值轉移到了網上,審查制度的連鎖反應也會增長,在越來越身臨其境、無處不在、互聯互通的數字環境,這些威脅只會被放大,

我們應該仔細考慮如何設計強大的系統,將出錯的可能性降到最低,同時促進和獎勵符合預期的用戶行為和其中的交互,加密經濟系統與其他技術的根本區別在于,它們既是社會和經濟方面的突破,也是一項技術突破,這是一項技術突破,因為它彌補了被稱為互聯網的原罪:遺漏了數字原生免費模式價值轉移協議(技術),

至關重要的是,這一進步既帶來了加密經濟學,也給加密經濟學帶來了可行性,即加密學和博弈論激勵(經濟學)的結合,這才是這場革命的核心,數字原生價值轉移協議與加密經濟激勵系統的融合開啟了大規模免費模式(社會)和諧的新維度。

以前對資源和服務的訪問必須由可信的第三方進行調解,包括他們固有的隱私、審查和交易成本,現在這些都可以被加密經濟系統所取代,其結果是,合作不需要依賴于越來越不被信任的中間人,而只需要依賴古老的人類唯利是圖的本能,我們現在擁有了從根本上創造更好系統的工具,這些系統允許更多的人參與到價值創造的經濟系統中,隨著互聯網和我們與之互動的發展,它將提供許多有意義的機會,

這就是說,加密技術已經發出了一個嚴厲的警告,有價值的地方就有陷阱,企業已經花費了大量的資源來保護他們的客戶免受此類活動的影響,目前還不清楚我們在Web 3.0及以后的版本中是否有很好的解決方案,

劉慈欣曾在《三體》中寫道,“如果不把所有人都設定為唯利是圖,那么整個經濟學就會崩塌”,

區塊鏈NFT的出現讓虛擬資產的真正所有權成為現實,而且這個所有權是無限期的、不受創作者的控制。這個被低估的突破性技術,從根本上改變了虛擬物品空間的性質和范圍,目前虛擬物品空間的規模已經達到每年數百億美元。以2018年人氣最高的游戲《堡壘之夜》為例,它的年收入達到了24億美元,其中絕大多數來自于游戲里的定制化物品付費,它們除了看起來更美觀(以及可以在其他玩家面前炫耀)之外,幾乎沒有任何實際作用,

撇開它將從根本上影響目前商業模式的事實,我們不妨問一下:如果你不僅能夠在公開市場上變賣你的區塊鏈保護的《堡壘之夜》皮膚,還能在厭倦它們的時候將稀有皮膚作為抵押品,以獲得貸款和現金流(比如為了購買最新的Battle Pass),那會怎么樣?《堡壘之夜》可以考慮對這一經濟活動收取傭金。令人驚訝的是,玩家們持續花費時間和金錢在集中式的游戲物品上,這些服務由一家公司所有,沒有提供持續的現金流,也沒有為投資者提供真正的所有權/控制權。一旦出現可行的替代方案,它們肯定會被采用。

NFT當然不局限于游戲空間,它們已經通過為創作者開啟直接變現機制對數字藝術場景產生了影響,他們現在不僅可以象征性地在區塊鏈上發布具有完全真實性的作品,還可以直接在全球藝術市場上銷售作品,甚至可以永久收取二次銷售費用(分成)。事實上,對于幾乎任何創造性產品的發行、追蹤和變現,NFT都可以是一個有用的工具,

為了更好地理解它們近乎無限的作用,我強烈推薦杰克·布魯克曼(Jack Brukhman)關于為什么所有數字內容都將進入區塊鏈的文章。他談到了NFT為何可以被理解為封裝了它們所描述資產的知識產權,以及為什么我們正在走向一個“流動IP”時代,這個時代將釋放數十億美元的價值,還能解鎖以前不可能或昂貴得令人望而卻步的知識產權操作新方法。隨著現實世界和虛擬世界繼續融為一體,這些原生數字“事物”展現的標準以及支持它們的原生經濟軌道,很可能會被編織到元宇宙的結構中,

需要做什么?

認識到NFT所來的巨大機會是很重要的。那些已經熟悉比特幣的人很可能已經遇到了比特幣作為貨幣的概念:比特幣具備令人向往的貨幣特征的最佳組合,這些特征通過其數學上的去中心化性質得到實現,通過其預先確定的發行計劃和不可偽造的生產成本免疫通脹,重要的是,元宇宙的經濟基礎可能會嚴重依賴比特幣:這是世界上第一種互聯網原生儲備貨幣。

有一種觀點叫做格雷沙姆定律的:即任何流通中的貨幣都分為“良幣”和“劣幣”(例如,等值的銅幣和銀幣),劣幣很快會取代良幣。這表現為人們更愿意在消費更好的貨幣之前花掉“不那么好”的貨幣,這實際上將良幣逐出了流通環節,

有趣的是,當從收藏品的角度考慮時,它在虛擬商品層面也是適用的。值得注意的是,收藏品是貨幣的前身。金錢是一種社會技術,它使文明得以擴張,在第一批人類部落出現的整個過程中,部落成員之間實行互惠互利,隨著團隊規模的擴大,需要追蹤的互惠數量也在增加。沒有合作制度的部落最終消亡了,但那些找到了普遍的互惠追蹤系統的部落能夠有效地擴大規模,并最終蓬勃發展。

然而,在此之前,人類已經進化到尋找具有特定理想屬性的收藏品,這些收藏品將有助于解決合作中發現的問題。盡管金錢成了我們最喜歡的追蹤技術,但收藏品卻經久不衰,并在所有文化、歷史時期和年齡段都一以貫之,時至今日,世界各地的實物收藏品仍有數萬億美元的價值。

在Szabo的《Shelling Out》一書中,他解釋了門格爾發現“中間商品”增加人們期望值、成為收藏品的以下特點:

更安全,防止意外丟失和被盜,在歷史上的大部分時間里,這意味著要隨身攜帶,而且很容易隱藏。

它的價值更難偽造,價格貴得離譜的商品變得令人向往,這與我們在自然界中觀察到的扎哈維安信號沒有什么不同。

它們的值可以通過簡單的觀察或測量來更準確地預估。這些觀察結果的可靠性會更高,但成本會更低,

如Tony Sheng所言,與可以持有、認證和出售的實物商品相比,預加密數字商品可以被視為非常不可靠的。它們繼續存在于孤立的資料庫和有圍墻的花園中,實際上沒有為用戶提供所有權,通常只得到了發行公司的許可,

“一個與加密數字物品的‘所有者’面臨大量的流動性和信任風險,預加密數字物品由管理數字物品的集中式權威方發行(風險1),可以按照意愿影響供應(風險2),通常會限制物品的交易能力(風險3),一個好的數字收藏品應該至少在一個以上的量級是有價值的”,

按照格雷沙姆定律,人們更應該偏好比較好的數字收藏品版本,用戶將很快用加密收藏品替代非加密收藏品,存儲數億美元價值,更好的數字收藏品至少應該與“數字黃金”的機會一樣大。

總而言之,區塊鏈提供了穩定的貨幣和數字產品,這兩個機會的規模都在數萬億美元左右,如果實現,將產生廣泛的影響。今天的貨幣和收藏品都是有問題的,但通向大眾市場的道路仍然不明朗,存在巨大的執行風險,雖然用戶應該喜歡更好的數字產品,就像他們喜歡更好的貨幣一樣,但現有貨幣不太可能支持加密貨幣的普及,而且加密原生社交世界還未經證實,仍需相當長的時間和精力,盡管存在這些挑戰,但最終將轉向更好的數字產品,這對用戶來說是一種勝利,

普及之路

短期內,很多活動很可能主要是由投機者推動的,加密專家們因之前的泡沫而變得堅強起來,盡管2018年出現了大規模崩盤,但大多數留下來的人都有不錯的收獲。在這個生態系統中,仍然有數量可觀的機會主義資本。Nonfungible 2019年報告預測,2020年將有2.5億美元的價值以NFT的形式進行交易,但事實證明這個數字是被低估的,因此,我們偶爾會看到藝術品賣到75萬美元或NFT汽車賣到11.3萬美元的消息成為頭條新聞,這不可避免地吸引了周圍所有人的目光,

廣義地說,到目前為止,有四個主要類別已經開始吸引不同的用戶:藝術、收藏品、虛擬世界和游戲,

藝術社區總是傾向于技術進步,愿意參與到新技術中來,所以我對藝術實驗這個角度持謹慎樂觀的態度,有趣的是,“加密藝術”似乎是第一個真正找到契合產品市場的NFT類別,在這里,實現其核心價值主張所需的技術已經在運行,由于交換頻率的降低,在鏈上移動藝術時,規模化的問題較少,而且用戶體驗處于一種可以容忍的狀態,不會對用戶造成太大的干擾,

這個空間已經吸引了擁有大量粉絲的創作者,比如Beeple,他們在一個周末就賣出了價值350萬美元的藝術品,自那以后,二級市場的銷售量幾乎翻了一番,

另一個即將出現成果的品類是收藏品市場,NBA、全球足球聯盟和UFC等品牌IP正在向球迷發行代幣性質的內容。基利安·姆巴普(Kylian Mbappe)最近以6.6萬美元的價格出售了一款全球夢幻足球游戲的一部分,有傳言稱,這款游戲將以3億美元的估值完成融資,賈·莫蘭特(Ja Morant)在菲尼克斯太陽隊的灌籃售價為10萬美元,這兩個值得收藏的領域在2020年都有了顯著的增長,但NBA Top Shoot在1月份的前3周就已經超過了前一年的銷量。這是另一個吸引了大量觀眾的領域,很可能會吸引到地球上最有激情的群體:體育迷,

在其他領域,區塊鏈為基礎的虛擬世界在最初的繁榮之后,用戶們仍然在以5萬美元以上的價格出售資產,在其他加密的虛擬現實世界里,比如《深層空間》和《Cryptovoxels》都已經達到了一定程度的互操作性,你可以在一個世界里游玩另一個世界。這些既是游戲又是平臺,似乎與分布全球的異步運營團隊產生了共鳴,部落、企業,甚至大公司都開始研發虛擬總部,讓員工和粉絲可以在這里見面。

《Axie Infinity》是一款以精靈寶可夢為靈感的數字寵物游戲,它允許用戶進行交易、繁殖、戰斗,甚至是開發虛擬房地產(利益相關聲明:我的公司參與了它們的代幣打造和投資)。在穩健的經濟支柱和熱情用戶的推動下,它似乎正在進入拋物線式的增長

《Axie》可能是我們最好的游戲案例,它展示了加密經濟學在用戶普及(2020年用戶基數增長了11.6倍)、提高忠誠度,以及提供合理的激勵結構帶來的幫助,這款游戲堅持區塊鏈游戲精神,所有數據和游戲資產都可以由第三方訪問,允許其他人為Axie宇宙構建工具和體驗,此外,該團隊還致力于讓《Axie Infinity》成為第一款真正由玩家擁有和運營的游戲,因此,最終目標是隨著時間的推移轉變為去中心化結構。

為了幫助實現這一點,這款游戲已經(并將繼續)向生態系統中的玩家發放一種稱為管理令牌的東西,發行量與他們的參與度成正比,代幣賦予持有者在分配社區資金的關鍵決策中以投票權,社區資金位于智能合同鏈上,縮小一下范圍,思考一下玩家可以投票決定資源分配這個想法,比如新地圖、武器調整、跨游戲伙伴關系,甚至最終可能是簽約哪個開發團隊打造下一季內容,

《Axie Infinity》代表了一個“play-to-earn(P2E)”的環境,與現有游戲依賴刷金不同,這個游戲在COVID疫情期間,實際上讓菲律賓很多人的收入超過了家庭工作的薪水,這些技術的一個最吸引人是認識到虛擬游戲世界實際上可以在全球范圍內創造公平的經濟競爭環境。

不可忽視的是,隨著越來越多的人發現這些機會,在社區中口碑傳播的速度會很快,多年來,我們已經在加密領域不斷聽到“將無銀行存款存入銀行”的空洞說法,但如果這就是它的表現呢?如果引領虛擬經濟的游戲,是用區塊鏈和加密技術帶來的木馬又該怎么辦?

L Atelier在他的《虛擬經濟》一書里提到,“虛擬經濟提供的匿名性消除了傳統特征,這些特征將使弱勢群體無法獲得巨大的產業變革帶來的機會。虛擬經濟的顯著獨特之處在于,幾乎任何人,無論老少、貧富,無論性別、種族、宗教、地理位置、遺產或社會地位,只要他們擁有看到其中出現的機會的智力、果斷和技術能力,就有可能取得成功”。

一部追蹤虛擬經濟早期演變的紀錄片《Play Money》給我留下了有趣的印象,那就是刷金者作為玩家本身具有很高的粘性。當然,有人會認為,在某個西方人的賬戶上打了10個小時的金幣之后,東方偏遠社區的人可能對這項工作就沒有了興趣。有趣的是,事實并非如此。一旦打金工作結束,他們就會登入自己的個人賬戶,繼續在游戲里刷金幣,

我經常聽說,一旦一款游戲變成了贏利游戲,那就失去了它的意義,因為游戲的核心是樂趣,但這一點還沒有很好的證據,我直接了解到,在MMORPG的高端游戲中,許多參與高風險PvP戰斗的玩家都將其作為補充收入,優秀的FPS玩家也會經常通過第三方平臺參加有獎金的錦標賽。雖然我從來沒有經歷過收入完全依賴于玩某種游戲的情況,但我認為,貨幣因素實際上往往會增強游戲的趣味性,這些屬性已經出現在《Axie Infinity》這樣的游戲生態系統中。

最后,我認為,如果不關注生態系統中的核心早期參與者,那將是不合格的。例如,著名游戲《CryptoKitties》的開發者Dapper Labs在2020年完成了另一輪1200萬美元的融資,他們現在的融資總額為5090萬美元,支持者包括USV、三星風險投資、a16z、Venrock和華納音樂集團等大型傳統公司,他們目前正在基于經驗和以太坊等網路的拓展限制,開發迄今最大的加密游戲,致力于構建前面提到的Flow區塊鏈,

除了擺在明面上的大量資本之外,它的支持者們還覆蓋可以協同的多個領域,比如據我所知,他們已經在與知名品牌合作,如Dr.Seuss、NBA、UFC和育碧,同樣令人鼓舞的是,Spencer Dinwiddie投資了Dapper,安德AndréSchürle投資了Sorare,后者是一款由限量版NFT支持的全球夢幻足球游戲,就像已經被售出的《Mbappe》,

正如前面提到的,隨著新的擴展解決方案出現,目前還不清楚這些專門建造的區塊鏈是否比以太坊有更好的機會,但將大品牌吸引到這個新生的世界,對整個生態系統來說是一個勝利。

從中期來看,我們可以期待早期的贏家(也許是《Axie》)帶來的商業模式將進一步吸引大型工作室、品牌和創意人士,目前,大多數消費者對他們根深蒂固的交易習慣深信不疑,人們仍然不知道或不關心任何替代方案。我認為要改變這種現狀,加密行業要做出令人信服的體驗,向我們展示所有可用的新功能,在這個過程中,它將凸顯舊模式與新模式、開放的和協作的模式之間的鮮明對比,如果我們能做到這一點,我相信這些技術將會自動拓展。

人們可以使用代幣來激勵和獎勵某些粉絲行為。雖然嚴格來說沒有使用NFT,但《Socios》等項目正在使用足球迷代幣,這些代幣賦予用戶權力,讓他們感覺自己是品牌的利益相關者,最近的一個例子是尤文圖斯的球迷能夠決定他們的主場進球歌曲。所有這些都是在確保額外收入渠道的同時完成的,這些收入方式是數字的、安全的、透明的,并且直接由其用戶群的增值體驗驅動。

最終,這些類型的項目可以成為品牌能夠協調其受眾的平臺,例如,使用游戲化定位的《Pokemon Go》風格的AR可以激勵用戶完成某些現實世界的任務。也許,在新的時尚專賣店門外排隊的同時,收集一個位置證明NFT,就可以讓你在未來獲得限量版打折的機會,目前這些技術的唯一限制是我們的想象力。隨著世界越來越熟悉這個新的工具,我可以很高興的看到它對消費者行為的增強,并引導我們走向一個更具互動性和參與性的數字場景中。

另一個令人感興趣的領域是社交代幣的興起,社交代幣是NFT的近鄰,它有助于實現與用戶建立、協調和互動相關的類似功能,它們以一種我們以前從未見過、有趣的方式基于個人品牌資產進行交易,更重要的是,它們可以用來激勵發行者訂閱新聞、參與產品測試或參與可能需要測試的創意內容等行為。

一旦代幣社區形成,這些新工具可能成為整個創作者經濟中不可忽視的力量,它們允許最狂熱的粉絲在早期就看好創作者,通常是在藝術家尚未成名之前。雖然它與證券法之間的界限可能會有點模糊,但我相信,這些代幣的結構以及它們相關的法律最終都會協調一致。

從更長的時間范圍來看,很明顯,世界正在變得更加數字化,COVID已經成為許多潛在趨勢的巨大催化劑,遠程辦公的可行性已經得到了大規模的證明:它動搖了我們對“工作環境”的認知和與工作環境的關系,這反過來又推動了人們將更多的時間花在數字領域,將對網路基礎設施的巨額投資,與Starlink正在推出的先進衛星互聯網網路結合在一起,我們可以開始猜測未來的樣子,

人們最終是否居住在人口稠密的城市,我們是否看到了地理上的變化,因為從無人機交付到先進太陽能技術的基礎設施為人口擴張提供了更大的選擇范圍?我打賭是后者。隨著人們在局部意義上的分散,在全球意義上更加緊密,必須出現可行的替代品以取代以前占主導地位的互動模式。實時音頻翻譯這樣的動態技術打破了國際商務的障礙,與主要社交線索(如眼神交流、肢體語言和共享空間意識)的虛擬現實模擬融合在一起,我們離顛覆現實已經不遠了,許多人仍然對VR替代真實交互的實用性持懷疑態度,但我堅信,他們最終會被上述提到的功能感到震驚,

Tim Sweeney:我遇到過所有的VR懷疑論者都從未嘗試過這種技術,

更廣泛地說,增強現實時代也在向我們走來。一層虛擬的薄膜很快就會出現在我們周圍,增強我們對自然界的感知。破舊的廣告牌總有一天會發出令人眼花繚亂的光脈沖,因為斷裂的漆面試圖與其上面耀眼的霓虹燈像素競爭,同樣的世界,但不同的空間,隨著時間的推移,我們的數字存在將現實存在一樣重要,甚至更重要,人們將用數字產品來裝備他們的數字形象。因此,從直接面向消費者(D2C)向直接面向虛擬形象(D2A)的商業模式轉變,將讓我們知道虛擬形象已經是重要的自我表現形式,

這個美麗的新世界的基礎設施正在不斷發展,我們總有一天會達到這樣一個地步:每個人都可以選擇完全在元宇宙內生活、工作和娛樂,在這個世界里,用于發行和管理稀缺而獨特的數字“東西”的原生數字、去中心化機制的價值不言而喻。

Balaji Srinivasan:“任何稀缺的東西最終都會被象征化,因為數字化和增加流動性的好處非常大”,

我投資的一個有趣的項目是Crucible,它是上述化身商業模式的先驅。該公司正在打造一款名為Emerging SDK的軟體,旨在為游戲引擎開發者提供一個便捷的入口,讓他們能夠訪問新的去中心化Web 3技術(NFT+DAO’s+DeFi),以及玩家可以投入數十億美元的玩家網路和市場,這些用戶被賦予了在虛擬世界中維護和保護相同身份的工具,并以皮膚、數字收藏品和其他游戲內資產的形式證明他們積累價值的所有權,這似乎是化身經濟系統最堅實的基礎。Crucble還領導著Open Metaverse的藍圖,這是一個跨行業的聯盟,專注于倡導建立在開放標準之上的元宇宙,

雖然還處于早期階段,但將這些技術巧妙地嵌入到游戲引擎本身可以加速普及,因為開發人員嘗試這些技術和玩家拓展他們的視野,變得比以往任何時候都更容易,

新商業模式

我認為可能有必要提到更大的問題,那就是大型游戲發行商使用加密技術的主要障礙仍然存在,當他們花費數年時間圍繞用戶鎖定、具體平臺支出和近乎掠奪性的心理學實踐完善變現系統的時候,想要換個思維很難,尤其是在對股東責任的擔憂和對功能性商業模式的奇怪變化可能會被取消的情況下,這種情況就尤為真實,我談到的話題有很多新方式,一直到游戲設計本身,都需要適應新的經濟現狀,無可否認,把經濟控制權交給你的用戶,就能從根本上打開新的、潛在更大的收入來源,這種想法一開始是違反直覺的,

盡管如此,創新的力量終將勝過自我保護的因素,到目前為止,人們只需瞥一眼加密技術對世界的更廣泛影響就可以看到這一點,記住,整個加密技術是開放的,而不是封閉的。隨著圍繞區塊鏈游戲形成社區,玩家感覺自己擁有實際所有權,無論是其中可交易的虛擬商品,還是周圍環境的管理權,這很容易傳播給更多人,我們開始看到用戶獲取的終極形式,在很大程度上是由早期用戶推動的,不僅如此,在這些新的虛擬商品生態系統中的ARPU顯著高于非加密經濟游戲里的用戶ARPU,

由于這個互操作性的新時代,游戲之間的合作伙伴關系可以讓你在一個虛擬環境中使用另一套虛擬資產(可能是為了限時活動),打開了新的增長維度,這種方式對兩者都是有益的,這種更具擴張性和外向型的形態似乎很有感染力,我認為它最終會顛覆整個行業圍繞單個游戲形成部落的結構。機會就在那里,只等著人們去接受。如果我要開發一款獨立游戲,我知道需要注意什么。與其和已有的對手競爭,為什么不一起把市場蛋糕做大呢?這與Tim Sweeney在Epic Games以及他們對元宇宙戰略的態度沒有什么不同,

談到這一點,《堡壘之夜》在公司交出控制權方面提供了一個有趣的例子,這個控制權不是經濟上的,而是他們的IP。正如Matthew Ball指出的那樣,在無法控制編輯體驗的情況下,品牌選擇這樣做是非常不尋常的。對于漫威漫畫、DC漫畫、NFL等品牌,我相信在授權這樣的合作之前,肯定會有沒完沒了的討論和大量的猶豫不決。這款游戲可能是星爵可以遇到蝙蝠俠、蝙蝠俠見到能夠遇到John Wick帝國沖鋒隊員唯一的地方,而這兩個品牌對他們的互動方式沒有決定權。

他提到,“這在一定程度上反映了好萊塢仍然缺乏清晰的游戲戰略和能力”,因此,他們別無選擇,只能抓住機遇。所以,這樣的跨IP體驗在未來幾年可能會變得更加普遍。再次反思增加知識產權流動性的概念,隨著這種東西變現的全新維度打開,未來可能會發生什么?

舉一個例子,我登入《堡壘之夜》的第二天,就把一些來之不易的V-Buck(游戲幣)用在了《戰神》奎爺身上,這種聯動可以引起兩款游戲粉絲的關注。在加密技術的世界里,或許我能夠因為擁有《戰神》白金獎杯而獲得特殊風格的奎爺想象,想象一下,如果這些皮膚是限量版的,并可以通過《堡壘之夜》運營的二級市場進行交易,那么需求會是多么巨大,通過這個二級市場,他們可以收取手續費,也許為了獲得空投資格,我需要在其他游戲中完成某個功能,或者更好的是,在其他類型的媒體中完成某個功能,也許在Disney+賬戶觀看所有東西之前,我無法獲得曼達洛傳奇皮膚。

我們實際上可以優雅地讓這成為現實,而不必犧牲《堡壘之夜》/Disney+的用戶數據驗證,關鍵是,有很多令人興奮的方式可以刺激互動并通過它來變現,而且不用采取開寶箱、廣告變現等方式,也不會忽視人們在游戲里的時間和內購也是投資的一種形式。

Tim Sweeney:我對那些與消費者對立的商業模式很反感,你通過做一些損害消費者體驗的事情來賺錢,一個真誠的商業模式要通過向消費者銷售他們想要的東西獲得收益,或者向用戶提供出色的體驗,并從圍繞整個體驗的經濟活動來賺錢,

更廣泛地說,NFT領域最令人興奮的方面之一是仍處于探索中的融資模式。對于開發者和創意人員來說,一種全新的變現機制已經被解鎖。出售虛擬世界中的“土地”或個人物品,首次成為了一種可行的變現方式。隨著虛擬世界變得越來越受歡迎,像《Cryptovoxels》這樣的項目已經能夠通過拍賣稀缺的虛擬房地產來實現自給自足,在這個特別的例子中,我們甚至看到了不同虛擬社區的階層化,因為藝術家們自發地在某些地方聯合起來(加密藝術收藏家在基于區塊鏈的虛擬世界建立的虛擬美術館里展示他們的作品已經變得越來越流行),

像SuperRare這樣的藝術平臺可以讓藝術家通過出售象征化的數字藝術直接變現。他們現在能夠在二級市場銷售中永久收取授權費,這在傳統世界通常是不可能或非常困難的。類似的選擇擴展到游戲資產的設計者、UGC世界的建造者和其他創意媒體,還需要多久?全球正在向創作者經濟轉變,隨著自動化程度的提高,勞動力將會減少,最近COVID加速了我們向數字化的過渡。我們實際上只是處于冰山一角,因為加密技術擺脫中介的能力在多個垂直領域激增,并戲劇性地打破了創作者和消費者之間的界限,

雖然游戲只代表了這些領域中的一個,但我相信它是與元宇宙相關的最本質和最豐富的領域,在過去的20年里,圍繞游戲形成的社區已經演變成實體經濟。游戲玩家根據感知到的地位和功能為虛擬商品賦予價值。通過這樣,這些數字世界提供了研究經濟學的獨特環境,同時能夠跟蹤(幾乎)所有的投入和產出。它們讓我們得以一窺原生數字產品的新興價值是如何被賦予的,以及這種價值是如何滲入現實世界的,比如委內瑞拉的打金工作室。

游戲告訴我們,稀有和搶手的東西對于推動競爭和創造動態市場至關重要,它們向我們傳授超越地理界限的新興文化,通常具有豐富的歷史、知識和傳統,它們教會我們有效的分布式組織結構、治理和決策,在頂級MMORPG中逐漸形成的大公會向我們表明,這種秩序不僅可以在不強加的情況下實現,而且告訴我們,社區活動是數字世界長盛不衰的關鍵驅動力。

更重要的是,它們以稟賦效應的形式揭示了由此產生的結果:即使出現了一個值得平等或更多考慮的“更好”的世界,人類也寧愿選擇自己的世界。有了加密技術,一個大公會就不必做出選擇,相反,他們可以支持兩者之間的合作,在對持續參與的永恒追求中,游戲向我們展示了不惜一切代價推動增長帶來通脹的危險,許多游戲經濟都以毀滅告終。隨著更多的價值在無限的元宇宙中數字化,一些稀缺性的保障將變得很重要,

電子游戲向我們展示了幾乎所有人對虛擬勞動力變現的需求,在全球市場中,我們可以預測較貧窮的國家將繼續出口這些服務,并在此過程中提供形成市場的力量。大多數游戲經濟并沒有真正在可識別的監管框架內運行,因此可以對虛擬經濟如何不受約束提供更多的了解。研究游戲社區給了我們關鍵的洞察力,讓我們了解如何以一種與自然演變協同的方式,將新的加密技術悄悄地融入到未來的虛擬社區中,

可投資領域

我想談一談這個可投入的宇宙是如何急劇膨脹,并打破準入門檻的,我注意到,內容的獨特性和可交易性在創作者經濟中可能發揮巨大作用,不過,讓我們現在游戲領域說說這件事。在加密技術之前,對于一款你認為將要成功的游戲,想知道其經濟風險的選擇是非常有限的。或許,如果你足夠幸運,游戲背后的公司已經上市并且主要聚焦于該游戲。或者,一個理想的私營游戲公司的部分投資者可能被騰訊等上市公司持有,通過上市公司,你可以尋求代理曝光。如果你是更普通的人,可能會涉足賬戶或物品交易的灰色市場,并面臨潛在的威脅,

在加密游戲中,不僅有直接曝光的渠道,你還可以同時看到各種各樣的選擇,隨著游戲和加密藝術品等其他虛擬產品金融化程度的提高,我們很可能看到全新一代的投資者誕生。隨著開發商能夠從更廣泛的資金池中籌集資金,實際獲得資金的各種想法很可能會迅速增加,或許我們最終會看到游戲業可獲得的資本總額有所增加。

再次回到《Axie Infinity》這個案例,用戶將看到許多既可以投資又可以產生投資收益的選擇。請記住,它們存在于任何人都可以買賣的全球流動性市場上。重要的是,還可以獲得以下大部分內容:

購買單個Axies(可以被交易、戰斗或者盈利);購買游戲內土地(可以提供服務以盈利);購買物品(放在土地上通常帶有數值增加等功能);購買SLP和游戲內ERC-20代幣,用于撫養Axies;購買AXS管理代幣(在社區財富資源分配中,既可以用于獲得額外收益,也可以得到投票權)

將所有這些機會呈現給用戶也給游戲維護和發展帶來了公平變現的機會。以下是收費商業模式的相應例子,這種模式賺取了游戲經濟中流動的部分價值:

稀有原始Axies的債券曲線拍賣;稀有虛擬房產的初級拍賣;稀有游戲資產的初級拍賣;向早期戰略投資者以及后續的公開銷售出售代幣;升級角色、發展領土或制造等游戲內消費費用;游戲內戰斗和錦標賽費用。

需要提醒的是,從2021年第一季度開始,Axie宇宙內的所有費用和主要銷售都將進入由AXS令牌持有人管理的社區金庫。目前,撫養Axies的收入市場占比為4.25%,每個Axies的撫養費用為0.005以太幣,僅在2020年11月,這部分收入就有25萬美元,這不單單適用于Axie,而且應該會讓人感受到通用投資在網路上的演變,

另一個值得考慮的想法是,在這些技術為參與提供新機會的同時,他們也為脫離游戲提供了機會,這導致了一種出色的激勵組合,即如果游戲朝著不那么令人滿意的方向發展,玩家實際上具備有效的“反擊”能力。字面意義上來說,用戶群可以拋售他們的資產并退出游戲,導致價格暴跌,并影響運營商的主要收入來源。這些動態可能會讓游戲創作者保持警覺,而不是近年來我們在許多3A工作室看到的明目張膽的草率和自滿,

事實上,從理論上對整個游戲進行“分叉式發展”是可能的,第三方開發者可以圍繞NFT構建一個并行游戲版本,用戶可以自由地將他們的資產轉移到這個新的游戲版本并繼續游玩。我們需要多長時間才能開發出一款包含這些特點并由持續輪換的開發者團隊制作的游戲,這還有待觀察,第三方開發者將提出他們希望對游戲下一年或賽季發展方向的建議,玩家群可以投票決定他們希望誰成為下一個官方開發團隊。

我們投資的另一個是Yield Guild,它運營著我所描述游戲的一個層面。它是一個公會,它積累并將稀有的不可替代令牌與熟練的玩家相匹配,這些玩家將它們部署在游戲和其他虛擬環境中以產生收益,經濟活動表現為刷資源、戰斗、養殖、開發虛擬地產,以及交易新生的元宇宙提供的最稀有虛擬商品。

更廣泛的愿景是通過成為多個世界的主導力量,創建迄今為止最大的虛擬世界經濟,元公會產生的所有利潤都會通過YGG協議自動分配給公會成員。有趣的是,已經有像Blackpool這樣的其他公司開始意識到這一想法,也許我們很快就會看到更多的用戶聯合起來,投資于大規模的虛擬商品收集,每個團體都有自己的目標和理由,

重要心得

投資者

作為一名投資者,隨著各種機會的出現,你需要追蹤許多不斷變化的東西。在行業內,我們看到對開發人員機構的傳統股權投資,對項目代幣(包括NFT)的投資,以及對支持其項目協議的投資。傳統投資的考量標準,如團隊實力、實用性和產品與市場的契合度,都仍然適用,但它們往往只是個開始,在加密技術的評估中,長期價值獲取至關重要。

作為投資者,我們通常會尋找具有多條復合護城河的項目,這些壁壘加在一起意味著它變得越大,就越難被取代,在傳統市場,投資者通常不需要對這一角度進行過多壓力測試,因為專有技術可以讓你走得更遠,加密行業的不同之處在于,它的開源性質意味著,如果協議租金成本太高,項目往往會被改變方向。

因此,只有通過強大的網路效應才能實現防御效應。假設傳統的市場測試及其潛在的網路效應被認為是穩健的,那么代幣經濟學和價值增值就會出現非常獨特的問題:項目創造的價值會計入代幣嗎?如果沒有令牌,那么在哪里捕捉價值、由誰獲取?

需要注意的領域:加密媒介、游戲、沙盒、收藏品和藝術;隨著內容以新的方式變現,創作者經濟的協同;支持以上領域的協議;交易虛擬資產的市場;如二級解決方案這樣的關鍵基礎設施;與這些技術合作的主要品牌和IP持有者;大公司和品牌,

雖然游戲公司或許能夠最直觀地理解這種不斷發展的格局,但大IP持有者以及擁有任何內容創作組件的企業都可以開始參與到這項技術中來。我們已經看到雅達利和Square Enix等公司開始采取行動,在雅達利的例子中,他們在《The Sandbox》(一個基于區塊鏈的虛擬世界)購買了相當大的一塊土地,在那里他們正在開發經典游戲的3D版本,如《Asteroids》、《Pong》和《云霄飛車大亨》,

在加密技術之外,我們已經看到有些公司正在適應新的分銷機制,例如,古馳已經在《Roblox》游戲里銷售服裝,《堡壘之夜》已經嘗試與星球大戰等IP達成合作,Snapchat Bitmojis與拉爾夫·勞倫等公司合作,Matthew Ball指出,游戲作為一個娛樂領域是獨一無二的,因為每一種新的形式幾乎都是相加的,

典型的顛覆模式并不總適用于游戲,因為每個新形式都是千差萬別,區塊鏈的運用之所以如此有趣,是因為它具有滲透到所有設備、平臺和內容類型的能力。隨著直接化身商業化等概念的出現,企業對有可能與這些趨勢交叉的新加密工具保持關注和了解,這一點很重要。

重要的是,這些支持加密內容類型的成功不一定需要與其他類型內容競爭,雖然我們已經注意到,它帶來的往往是加法,但這是新內容類型本身首次擴大了可投資的宇宙,因此增加了可以用于該內容領域的資金池。更重要的是,內容本身具有讓它更受歡迎的獨特性,如真正的所有權、明顯的稀缺性和出處。例如,拳王阿里在弗雷澤戰役中的拳套,由于其歷史意義而價值不菲,

虛擬商品目前還沒有這種屬性,球迷們會如何給Bugha在《堡壘之夜》世界冠軍賽使用過的皮膚定價?或者The Weekend在抖音(Tik Tok)現場演唱會上穿的角色服裝?這些都是新的價值驅動因素,因此可能會吸引新類型的需求。

打造虛擬物品和體驗策略的關鍵優勢在于(不僅限于加密技術):無限擴容;零制作邊際成本;不受現實法律束縛;低成本高速度的創意原型;社區共享增強重視度和推廣效率;能夠通過虛擬物品二級銷售費用持續獲得收入;通過合作(通過互用性最大化)以前所未有的規模擴張用戶群,

企業家

現有的新工具意味著,對于想要構建數字產品和體驗的企業家來說,現在是一個令人難以置信的機會,由于可組合性,生態系統中的參與者能夠挑選關鍵的基礎設施積累,因為他們可以站在在前面所有人的肩膀上。加密技術為實驗提供了極其肥沃的土壤,這些技術的微妙之處在于,它們有著難以置信的緊湊迭代周期,可以更快地融合無須授權的創新,小規模的實驗使開發者能夠利用真實的市場環境,并通過實時用戶反饋“在產品中測試”,

對這些感興趣的人應該熟悉以下領域:比特幣和以太坊、加密經濟模式;DAOs、DeFi、NFT、社交代幣、加密媒介;由去中心化網路解鎖的新商業模式;由去中心化網路解鎖的新管理模式;加密技術與新趨勢的交叉領域,比如角色形象,

結論

隨著強大替代品的大量出現,消費者們根深蒂固的行為習慣正處于改變的風口浪尖。隨著連接數千個孤立的虛擬經濟技術的釋放,虛擬世界的金融化程度越來越高,監測元宇宙內部的品牌建設的改變,以及現有品牌為挖掘這一潛力領域而采取的戰略,將為關注該領域的人帶來收獲。企業、品牌和創意人士不能袖手旁觀,因為數字未來正在召喚著我們。

了解如何建立和參與數字社區,以及可能與它們息息相關的代幣和網路將會帶來優勢。虛擬商品本身正在成為一種資產品類,但大多數人仍然沒有注意到這一點,雖然我已經談到了一些新興的商業模式,但必須強調的是,我們仍處于創新和試驗爆發的最初階段,無論我們對未來有什么愿景,都很可能不會出現。讓對可用新工具的良好理解、真正探索它們的意愿和想象力相結合成為主要領路者,不要害怕必要的即興創作,行動迅速的人將得到相應的獎勵,

只要錯誤的后果在可控制的范圍內,成為“吃螃蟹者”并不可怕。

隨著每一個難題被克服,我們逐漸接近標準化的、可擴展的流程,它將把整個生態系統推向主流市場。隨著數萬億美元在其經濟體系中流動,并通過去中心化的Web 3技術實現,元宇宙將把用戶放在最前沿和最中心;讓我們人類每一個成員都能進入新的機遇之地,一場現代化數字文藝復興正在我們所見過最宏偉的舞臺上發生,它將連接數十億人,

在接下來的幾十年里,一個虛擬存在的新時代將開啟,標志著我們作為一個網路化物種的下一個偉大里程碑,仔細看一看,我們的方向很清楚:那就是進入虛空,

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