元宇宙如何引發大廠瘋狂?

作者 | 劉南豆

編輯 | 何潤萱

“這里是‘綠洲’世界,在這里唯一限制你的是你自己的想象力。”

這是電影《頭號玩家》當中的臺詞,2018年這部電影上映時,人們驚嘆于斯皮爾伯格的想象力,感覺這個世界遙不可及。誰曾想三年之后,以《頭號玩家》為參考的“元宇宙”成為了全球投資圈最火熱的概念,2021年儼然已是“元宇宙元年”。資本的瘋狂程度,仿佛昭示著它即將成真,

《頭號玩家》中的元宇宙世界

最早是游戲平臺Roblox(羅布樂思)上市,市值超過400億美金,相比一年前翻了10倍。緊隨其后的是制作《堡壘之夜》《糖豆人》的游戲公司Epic,它獲得了10億美金融資,主要用于開發元宇宙業務,估值也在近半年內上漲了65%,在大陸,與Roblox頗為相似的MetaApp也完成了高達1億美元的C輪融資,被稱為“大陸元宇宙最大單筆融資”。加上Facebook、英偉達、騰訊、字節跳動……從國外到大陸,各路巨頭們都紛紛宣布自己的元宇宙戰略,元宇宙成了兵家必爭之地,

然而,元宇宙實際上是一個邊界非常模糊的概念,仿佛什么都能跟它沾上點關系,但無論是在藝術作品里還是在企業家的演講里,描繪的都只是元宇宙的一種可能而已,不同的個體或企業的心中,有著不盡相同的元宇宙,也就造成了這個概念與普通人認知上的距離,讓它聽上去變幻莫測、玄之又玄,

那么,到底什么是元宇宙?元宇宙是資本營造出來的新噱頭嗎?

從哪冒出來的“元宇宙”?

元宇宙(Metaverse)的概念最早出自1992年美國作家Neal Stephenson的科幻小說《Snow Crash》(中文名《雪崩》)。根據小說的描述,“元宇宙”是一個與現實生活平行的世界,無獨有偶,人們熟悉的Avatar(阿凡達)同樣是出自于該小說,意為“網路分身”。2009年,詹姆斯·卡梅隆導演通過電影《阿凡達》所構建的全新世界,將Avatar這個概念以更具象化的方式呈現在人們眼前。那么,當人們為聽起來相當復雜的“元宇宙”概念感到頭疼的時候,最簡潔的理解方式也是借助一部電影——《頭號玩家》。

元宇宙的幾大核心特征在《頭號玩家》當中都能找到具象化的對應,根據Roblox創始人Baszucki對元宇宙的定義,它具有身份、朋友、沉浸感、低延遲、多元化、隨地、經濟系統和文明八大特征,如果代入到《頭號玩家》劇情當中,即為“主角韋德在貧民窟的破舊車廂里(隨地),穿戴上VR設備之后(沉浸感),成為了虛擬世界綠洲當中的另一個自己帕西法爾(身份),結識了不明身份的女孩阿爾忒彌斯(朋友)。如果帕西法爾挨揍了,韋德的肉身也會立刻感到疼痛(低延遲)。在綠洲,人們可以去任何自己想去的地方(多元化),通過勞動和競技可以掙錢(經濟系統),這逐漸讓生活在綠洲里的人形成了一套獨特的價值理念和文化特征(文明),”

當然,這只是元宇宙的一種可能情況,《頭號玩家》中的綠洲與業界關于元宇宙的主流觀點最大的差異在于,綠洲是由天才游戲設計者哈利迪一手打造的,而現實中的元宇宙,甚至很難完全出自于某一家公司的手筆,而更可能是前沿公司們與廣大創作者們互相協作建立的開放版圖,Epic Games的CEO兼創始人TimSweeney就曾表示,“元宇宙并不會由一個超級公司打造,而是由數百萬人的創意工作組成。”

盡管元宇宙包含了社交、加密貨幣等多個領域的內容,但目前最接近元宇宙的無疑還是游戲領域的討論。而在游戲界,此前也有許多相類似的概念,與元宇宙存在著沿襲關系,

比如《GTA5》、《原神》等游戲為代表的開放世界游戲,指的是玩家可以自由地在一個虛擬世界中漫游,這種漫游看似自由,但玩家能做的是僅僅是“探索”,而非“重構”。

而到了沙盒游戲這一概念中,就有了更高的自由度,對沙盒游戲的理解分為兩派,一派是傾向于開放世界的“探索派”;另一派是能夠改變游戲中世界構造的“改造派”,以《我的世界》為代表,與元宇宙相比,二者對自由度的追求是一致的,但沙盒游戲對于沉浸感的要求更低,更強調游戲的虛擬引擎能夠還原真實世界的物理規律,而非強調連接虛擬與現實的硬件設備。

《我的世界》中玩家甚至可以通過系統的工具搭建屬于自己的世界

今年點燃資本對于與元宇宙十足熱情的Roblox,事實上也更接近于沙盒的形態,距離完整的元宇宙,尚有不小距離,

Roblox是一個UGC社區,你可以說它是個游戲,也可以說不是,因為玩家在Roblox上游玩的,是由其他玩家利用平臺的工具開發出來的游戲,而非平臺本身,類似于B站的up主上傳了自己剪輯的視訊,

盡管具有足夠高的自由度,但尚未走到現實硬件層面的Roblox在沉浸感上十分有限。據Roblox披露的數據顯示,其54%的用戶在12歲以下,還有13%的用戶在13-16歲之間。這恰恰是因為青少年對沉浸度的要求更低。而且,對于青少年來說,Roblox的功能也不僅僅在于游玩,更在于一定程度的編程教育。一旦披上了教育的外衣,就相當于獲得了家長層面的“通行證”,這也是該平臺被持續看好的重要原因。

Roblox的畫風偏向低齡用戶

同時,就像up主收到了“硬幣”和“充電”之后,能轉化為自己的收入一樣,Roblox最值得驕傲的成績,就是自身可觀的開發者規模和開發者收入,截至2020年底,Roblox 上已經有2000萬個游戲體驗場景,2020年全平臺的用戶使用時長超過300億小時,約有150萬開發者在Roblox上賺到了錢,

盡管由于在創作者分成上更多地讓利給開發者,使得Roblox連續虧損了13個季度,但這也是它的開發者規模和用戶規模能夠持續提升的重要原因,資本看好Roblox的重點恰恰就在于它強大的用戶留存能力,不過,這樣的模式自然不能長久,一旦開始關注變現,降低創作者分成,這樣的粘性還能否維持將畫上一個問號,因此,在拓展變現途徑上,Roblox還需要更多思考,

大廠有各自的理由

資本熱衷于跟風口不難理解,但大廠們又是出于怎樣的考慮紛紛宣告開啟元宇宙戰略的呢?

經緯大陸副總裁莊明浩在談及元宇宙突然興起的原因時曾表示,“第一,騰訊CEO馬化騰曾提到移動互聯網時代已經過去,未來是全真互聯網的時代,第二,在過去的一兩年里,元宇宙所涉及的具體技術,包括VR、AR、腦機接口等在成熟度以及商業化上都有了較大發展。第三,此類游戲、視訊以及直播有了變現的可能,例如《堡壘之夜》等。”

簡單來說,三個原因:搶跑、技術、變現,

這也引出了目前大陸競逐元宇宙賽道的公司的三種類型。一是以技術見長的公司,技術的強勢讓他們有了展望元宇宙的籌碼,

比如華為,有5G技術作為基礎,在元宇宙“低延遲”這一要求上,已經取得得天獨厚的優勢。不止于此,華為在VR和AR領域的開拓同樣領先,今年4月,華為發布面向5.5G上行超寬頻(UCBC)演進的“5G+8K”3D VR端到端解決方案,能提升媒體常態化制作的生產效率,在AR上,華為通過河圖技術發布了華為AR地圖,它能將虛擬數字世界穩定、高精度地與真實世界融合。

二是以游戲見長的公司,元宇宙在變現上的機遇令他們心動不已,

比如Epic Game旗下的《堡壘之夜》,去年4月,美國歌手Travis Scott在該游戲中舉辦了一場線上虛擬演唱會,吸引了超過1200萬名玩家參加,這是在線下場景不可能實現的規模。盡管這場演唱會總共只持續了10分鐘,但Travis還把玩家帶到了深海、太空中,游戲所打造的奇幻感受是線下場景無法給予的。

Travis Scott《堡壘之夜》中舉辦的 Astronomical音樂秀

之后,騰訊也在今年5月的《和平精英》兩周年派對中,邀請華晨宇舉辦了一場虛擬演唱會,游戲3D建模了華晨宇的虛擬形象,還原了他的歌曲《斗牛》的MV畫面,粉絲們也可以在游戲內換上華晨宇同款“火星妝”。最近火起來的游戲《摩爾莊園》也與草莓音樂節進行了聯動,讓玩家在游戲內能夠與樂隊虛擬蹦迪,

虛擬演唱會只是元宇宙的一個小側面,但即便只有這個獨立的場景,其所能帶來的商業空間也是值得想象的。

大陸的游戲廠商同樣如此。比如依靠《原神》在移動端狂攬10億美元的米哈游,可以說是深切體會到了開放世界游戲能帶來的變現能力,米哈游總裁蔡浩宇在上海交通大學部的校友會上提出,要在2030年打造出“全球十億人愿意生活在其中的虛擬世界”。

虛擬偶像鹿鳴或將會是這個“虛擬世界”中的重要人物,她是 米哈游的新生代原創IP虛擬偶像,目前已經 可以實現2-3周就產出一條視訊,據悉, 米哈游試圖在2021年實現在同樣的開發周期內,內容創作量從短視訊升級為長視訊,并且在直播中將動作和聲音實時傳達給觀眾。

虛擬偶像鹿鳴

而與米哈游同為“上海四小龍”的莉莉絲則更傾向于從游戲UGC的視角入局,據報道,莉莉絲內部正研發對標Roblox的UGC創作平臺——達芬奇,團隊規模在100-200人左右,2020年6月,莉莉絲就曾發起“達芬奇計劃游戲創作大賽”,為有志于投身游戲行業的學生打造線上活動,幫助學生開發者開發游戲Demo,

三是以多產業、跨領域見長的公司,提前布局元宇宙,是企業在下一個時代保持領頭地位的關鍵。

騰訊董事會主席兼CEO馬化騰在一季度財報公開后表示,“未來,將在高工業化游戲、Metaverse等領域加大投入。”在騰訊游戲發布會上,騰訊高級副總裁馬曉軼提出了“超級數字場景”的概念,這一概念與元宇宙頗為接近,重點在于強調游戲不僅僅是游戲,未來的游戲是與人類生產生活的各行各業緊密結合,互相打通的。

馬曉軼認為,在未來10-20年內,游戲行業最頭部的陣容會是8-10款頂尖的元宇宙級產品,而騰訊必須躋身其中,據此,騰訊在發布會上透露了正在進行的“登月項目”,計劃用5-8年的時間,制作出對標《GTA》、《賽博朋克2077》下一代產品的3A大作,目前,騰訊在北美和歐洲已經控股了超過10個主機、PC游戲工作室,研發人員超過2700人,而且預計到今年年底至少會達到3500人。

事實上,大陸外的元宇宙賽道“種子選手”,背后也都有著騰訊的身影,騰訊在2019年就與Roblox達成了戰略合作,將Roblox引入了大陸,同時也擁有Epic40%的股份,大陸的企業中,《迷你世界》背后的迷你玩科技、VR企業元象唯思等公司背后都有騰訊注資。

相較于其他競爭對手而言,騰訊在游戲之外的布局版圖更占優勢,社交、直播、電子商務、移動支付……騰訊所涉業務之廣撐起了“超級數字場景”的地基。

除騰訊外,據媒體報道,字節跳動也以接近1億元資金入股《重啟世界》的開發公司代碼乾坤,字節跳動游戲業務負責人嚴授已成為代碼乾坤的董事會成員。網易也投資了3D社交平臺Imvu,類似于《第二人生》,專注于利用VR和3D技術創造虛擬世界的“現實社交”。

膨脹的概念

每一個紅火的概念都有泡沫化的可能,元宇宙也不例外。一些和元宇宙關系微弱的產品,也能借助火熱的概念給資本市場講故事。

比如社交軟體Soul,在上市前夕聲稱自己是“給Z世代提供以靈魂為鏈接的社交元宇宙”。然而實際上,Soul距離元宇宙有著過于遙遠的距離。

Soul 的產品界面上盡管將用戶按性格和興趣特征分到了不同的“星球”上,但本質上來說,這個“星球”只是一個美術風格,人們能在“星球”上做的事,無外乎是點開另一名用戶的主頁,通過文字和圖片的形式了解TA,并開啟一段哈拉,僅此而已,哪怕僅僅是基于所謂的“社交元宇宙”概念,在社交手段上也過于缺乏自由度了,只是在傳統的社交軟體功能上多了一層包裝,

soul的星球系統

同時,完全不涉及任何硬件領域嘗試的軟體,在元宇宙的核心特征“沉浸度”上根本無從談起,同樣是社交軟體起家的Facebook,在推進元宇宙戰略時,顯然要靠譜許多,

據媒體報道,目前 Facebook 把全公司五分之一人力,投入在了AR/VR業務上。Facebook 旗下的VR設備Oculus Quest系列,通過技術的升級已經使價格從399美元下調至299美元,以此來增加VR的普及率。同時,Facebook還推出了VR社交平臺Horizon,人們可以在其中創造世界,和朋友一起玩,社交方式將不再局限于打字和語音,

不過,Soul的大股東是騰訊,騰訊持有其49.9%的股權。如果它以后是作為騰訊元宇宙布局的一部分而存在的話,或許是更為合理的討論,

除了單純的蹭概念之外,自元宇宙爆火以來,與元宇宙沾邊的創業公司普遍收獲高額融資,游戲AI公司超參數獲得3000萬美元A+輪融資;虛擬偶像公司萬像文化獲得數百萬美元的A輪融資;VR企業NOLO VR完成2000萬美元B輪融資;AR美妝公司玩美移動完成5000萬美元C輪融資……資本市場的熱捧將會帶來泡沫化的隱憂,

VR產業的前車之鑒還歷歷在目。據媒體報道,從2015年初到2016年12月,VR產業的企業數量從200多家爆發到1600多家。但融資的公司卻主要集中在A輪以前,比例最大的是獲得天使輪融資的團隊,占比40.9%,A輪占比24.1%,A輪以后的企業大多數都轉型或死掉,兩三年內,VR市場從風口變成洼地。

這一輪VR熱潮同樣是由于大廠入局動作帶來的,2014年Facebook以20億美元收購Oculus,開始引發資本市場對VR的關注。2016年,成為了大陸VR產業元年,當年硬件設備遍地開花,但基于VR生產的內容極為有限,導致消費者的購買熱情并沒有持續下來。

這與今天的元宇宙面臨的狀況何其相似,同樣是來自于單個公司的成功引發業界重視,同樣在技術層面達到了一定基礎,但缺乏足夠有代表性的重量級作品吸引用戶,

人人都知道VR將會是未來生活的重要組成部分,元宇宙亦然,但至少不是現在。誠如騰訊副總裁馬曉軼所言,“想馬上做一個元宇宙改變整個游戲行業,這大概率是個泡沫,元宇宙確實會發生,但它還非常長遠,需要更多的參與方一起慢慢探索。”

“慢慢探索”不僅僅是技術層面的慢,現實層面的角力也是元宇宙的開放性難以達成的重要原因,Epic和蘋果的圍繞游戲渠道分成的庭審剛剛結束,旗下產品《堡壘之夜》在進入大陸市場之后也因為版號的原因遲遲沒能開啟內購。不論是商業競爭還是政策審查,都與元宇宙高度開放的特性有所背離,

《頭號玩家》里說,“綠洲從來不應該是一個玩家的游戲。”這句話同樣適合元宇宙,但現實世界中的玩家們,也能如電影中一般通力合作嗎?

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