游戲行業這一周風聲鶴唳,此前《經濟參考報》批游戲為精神鴉片、電子海洛因,導致騰訊等公司當天市值暴跌4500多億,多家游戲公司也宣布了更嚴格的防沉迷系統,《科技日報》今天刊文稱,公眾不應該妖魔化網路,沉迷于技術焦慮,
《科技日報》稱,在此輪政策和行業動態當中,公眾最關心的依然是游戲對青少年的影響。
其實,“網路沉迷會不會毀掉一代人”并不是一個新鮮的問題,在科技史上,這是已經多次出現的“技術焦慮”,
“技術焦慮”的本質,就是把技術從社會當中剝離出來,在真空中推演其影響,放大其危害或益處,把“莫須有”的罪名或榮譽安插在技術上。
這種思維方式既無助于我們認識其與各種社會因素的關聯,也不能指導我們對技術開展科學的應用和規范。大到重核裂變,小到行動電話游戲,道理都是如此,
正是因為技術和社會整體不可分割,從社會角度出發進行綜合治理才勢在必行。技術不可自我標榜中立,游戲產業不能以“家庭學校教育缺失才是青少年沉迷網路主因”為借口推卸責任。
防沉迷系統不完善、游戲機制迎合賭博心理、運營模式誘導沖動消費、游戲內容超出適齡范圍等問題長期存在,這些問題同企業無法平衡社會責任與商業目標有明確聯系,
企業應當注意發展游戲產業的社會效益,并且把這一意識融合到產品開發和運營當中,用“合良心”“謀長遠”取代“賺快錢”,
公眾也不應該妖魔化網路,沉溺于技術焦慮,忽視了社會結構的復雜性以及教育、心理科學的重要性,
家長、學校、決策者應當一道,注重青少年價值觀和生活習慣的塑造,對娛樂和社交的心理需求,以及體育教育和課余興趣培養,
此外,網路成癮背后的教育文化因素、家庭經濟因素、地區差異因素等也應該得到決策者和學者的更多關注,
實踐已經表明,人類社會當中任何一種技術,都不是“萬能鑰匙”或者“萬惡之源”。
技術焦慮或許不失為一種樸素情感,客觀上也能起到引發社會關切、推動變革的作用,但是歸根結底,技術焦慮背后還是對技術的迷信,脫離實際的期望一定會落空,
畢竟,現實世界沒有網路游戲里的世界那么簡單,