《游戲改變世界》一書中有這樣一段話“游戲,以現實世界做不到的方式教育我們、鼓勵我們、打動我們,以現實世界實現不了的方式把我們聯系在一起,”
Roblox這家公司的創業歷程便是這段話的印證者,
Roblox成立于2004年,是一家美國在線游戲創作平臺,大約95%的9歲至12歲美國兒童都是Roblox的用戶,創始人David Baszucki是位58歲的連續創業者,
2021年3月10日,Roblox將在紐交所上市,股票代碼為RBLX,根據其最新的招股書顯示,Roblox 2018年、2019年收入分別為3.25億美元和5.08億美元,2020年全年收入為9.24億美元。
雖然Roblox今年增長強勢,但迄今尚未實現盈利,該公司2018年、2019年凈虧損分別為9720萬美元和8600萬美元,截至2020年9月30日前9個月凈虧損上漲至1.945億美元。
但這并不妨礙公司受到資本市場的青睞,在2020年2月,公司進行了1.5億美金的G輪融資,領投方為Andreessen Horowitz’s Late Stage Venturefund,淡馬錫和騰訊也參與了投資,彼時公司估值為40億美金,
僅過了11個月,公司又進行了超過10億美金的H輪融資,融資后公司估值達到295億美金,是G輪融資時7倍多,據報道,Roblox的月活躍玩家已超過1億,
Roblox為何能在一眾游戲公司中脫穎而出?估值大漲背后的原因是什么?
沙盒游戲成“國小生”新寵
Roblox 的一大特點是用戶群體重度垂直,也就是多為“國小生”。
根據Roblox提交的招股書顯示,大約95%的9歲至12歲美國兒童會經常與朋友一起玩Roblox,每天平均有3620萬用戶登入平臺,RTrack數據表明,從2020年 2 月到 7 月,Roblox MAU 增長了 35% 達到 1.64 億。到了7 月份,玩家為Roblox 花費 30 億小時,是 2 月份的兩倍,
它靠什么吸引“國小生”的?
第一個關鍵詞是“沙盒游戲”(Sandbox),
說起沙盒游戲,大家或許馬上就會想到由Minecraft開發的《我的世界》,玩家可以在游戲的世界中自由探索,與各種元素隨意互動,而無需去做既定劇情任務,與此同時,玩家的種種行為甚至是細微的動作都有可能會對整個游戲世界產生不可逆轉的影響。
但如果只是自娛自樂,沙盒類游戲不可能取得商業和文化上的巨大成功,它成功的關鍵,是將玩家的舉動與社交網路緊緊結合,游戲更像是一個虛擬世界。
Roblox便是以沙盒游戲為基本理念,進入 Roblox,玩家需要先創建一個代表自己的「虛擬形象」——馬賽克身體和簡筆畫表情。用虛擬形象游走在熱帶島嶼,恐怖城堡,繁華城鎮等多個地圖上,第一人稱射擊、解謎、動作生存、角色扮演……游戲模式也多種多樣。
可是如果僅靠游戲,Roblox不過是第二個Minecraft,成功原因也不過是疫情期間孩子們被困在家里而導致的增長,那又是什么原因使得Roblox超越Minecraft,一年之內估值大漲7倍呢?
第二個關鍵詞在于“教育”。
據紐約時代早先的報道,到了2019年,已有超過500萬的青少年開發者使用Roblox開發3D,VR等數字內容,因此,除了“過億的月活玩家”吸引眼球之外,“超過500萬青少年開發者”也許更讓人感覺到這家公司不是普通的游戲公司。
與其說Roblox是一款游戲,其實更準確地說,它是一個平臺,游戲中的大多數作品都是用戶自己創建的,創作者們以青少年為主。因此,在商業模式上,Roblox兼具游戲和教育的特征,
“Roblox的教育特點體現為以下三點。其一,創作過程中需要學習并使用一些編程知識,對培養孩子對編程的興趣有所幫助;其二,游戲創作平臺中提供很多模擬現實世界中物理特性的模塊,因此孩子們在創作過程中會學習很多對物理知識的了解;其三,在設計、實現和推廣一款游戲的過程中,孩子們能學到的東西更多,”阿爾法公社創始合伙人蔣亞萌告訴創業邦。
2019年5月,Roblox宣布與騰訊建立戰略合作關系,成立合資公司進入大陸市場,雙方對合資公司的定位就是,“通過打造游戲+教育形式,培養下一代的編程、科技人才和內容創造者”。
“對于Roblox來說,第一,門檻低,Roblox學習曲線非常平滑,能夠幫助孩子從0開始學習,再逐漸復雜深入;第二,社交性強,孩子的作品能讓朋友以及周圍的人來體驗,并且獲得正面的肯定,提升起成就感;第三,工具簡單,因此年輕的創作者們可以充分嘗試,不會被挫折感打敗。”騰訊高級副總裁馬曉軼說。
在Roblox上不僅可以學習,還可以賺錢,Roblox平臺上4000萬個游戲,包括像“Meep City”和“Jailbreak”這樣的流行游戲,都是由大多數年輕的獨立開發者制作的。如果玩家選擇在游戲中使用Robux貨幣——這需要充值花錢,那么開發人員就會得到收益。
據報道,一位創作者通過創作游戲獲得了300萬美元的收入,而另外有兩位創作者獲得了200萬美元的收入,有的創作者利用這筆收入支付他們的大學部學費,甚至有的創作者用這筆錢開辦了自己的公司來制作更多的Roblox游戲。
“Roblox在各方面都很獨特,它給孩子創作的工具,并鼓勵孩子鏈接其他孩子共同創作。孩子作為用戶創作出來的作品,又構成了Roblox的一部分。這種社交化的共創方式,讓Roblox成為一個生命力旺盛、創意無限的平臺,因為它的生命力來自于1.6億還在不斷增加的小小創造者。”蔣亞萌說,
孩子們在這個游戲中盡情發揮他們的想象力,創造出一個個五彩斑斕的小世界并樂此不疲,那么給他們創造出這個平臺的人又是什么樣的人?
“耳順之年”創始人,童心未泯
Roblox的聯合創始人兼CEO名為 Dave Baszucki,今年58歲。雖然年齡上可能跟兒童游戲感覺有些違和,但是看上去慈眉善目、童心未泯,像很多人記憶中的物理老師,
很多人都以為Roblox是“抄襲”,或者說某種程度上借鑒了Minecraft,其實Minecraft是2009年才首發,而Roblox是由DavidBaszucki和Erik Cassel(注:ErikCassel于2013年因癌癥去世)于2004年開始研發,2006年首發,所以Minecraft比Roblox晚了足足三年,
Roblox創立后經過11年的發展,于2015年獲得了“第35屆全美成長最快的未上市公司前5000名”的獎項,又經過了5年的“快速”發展,終于在公司成立的第16個年頭,迎來了上市的高光時刻。
這個創業歷程對于大陸互聯網環境來說,似乎跟“快速”兩個字不沾邊。但是,要知道DavidBaszucki已經有40年的創業生涯,
1963年,DavidBaszucki出生于加拿大,但他自小在美國生活,中學就讀于在明尼蘇達州明尼阿波利斯郊區的伊甸大草原高中(EdenPrairie High School),這在當地是一所還不錯的公立中學。在校期間就非常活躍,是那種學習又好、又擅長社會活動的典型好學生,對物理學尤其感興趣。
順理成章地,David Baszucki于1981年如愿升入斯坦福大學部學習計算機科學和電氣工程,這個專業被外界俗稱為“EE”,一直被認為是最注重實踐和與商業界聯系最緊密的專業。大學部期間,David學神之風不減,于1985年畢業。
接下來的故事就是典型的斯坦福畢業生的道路,
David Baszucki的弟弟名為GregBaszucki,憑借強大的家族基因,也是一名學霸,兄弟二人曾一起開發了一個物理課的計算機輔助教學軟體叫“互動物理”(Interactive Physics),可以在計算機上模擬各種物理實驗,
隨后,Baszuki兄弟看到了其中的商業機會,便成立了一家公司,名叫知識革命(Knowledge Revolution),在“互動物理”的基礎上,哥倆又開發了一款機械設計模擬軟體叫“工作模型”(Working Model),
兄弟倆把公司經營的有聲有色,兩款軟體都很成功,贏得了很多獎項,1998年,也就是他們創業十年后,他們把公司以2000萬美元的價格賣給了MSC軟體(一家仿真軟體公司,后被瑞典工業巨頭海克斯康收購),
2000年到2002年期間,David Baszucki在MSC軟體擔任副總裁和總經理,之后他離開并創建了自己的天使投資公司Baszucki& Associates, 期間投資了互聯網社交網路的鼻祖Friendster。
Friendster雖然自身最終并沒有取得成功,但是開啟了互聯網社交的大門,最終催生了Facebook這樣的巨頭,也啟發了David Baszucki對社交網路的力量的認知,
至此,Roblox作為一個平臺的三大基因:物理、教育和社交,都已經齊備了,再加上David Baszucki骨子里作為天生的創業者那顆永遠騷動不安的靈魂,后邊的一切都順理成章了。
2004年,DavidBaszucki招回了他在做“知識革命”時的老部下Erik Cassel, 開始做一款叫做“動態模塊”(DynaBlocks)的軟體,“動態模塊”的名字后來變成了“機器人模塊”,RobotBlocks, 最終變成了我們今天所看到的Roblox,
總結下來,這是一條40年的歷程,從DavidBaszucki自己在一家“草原”中學學習物理所獲得的快樂,到今天上億孩子在他的游戲王國中跟物理學玩耍所獲得快樂和成長,到一家295億美元市值的公司,
這家獲得成長最“快”獎的公司背后“漫長”的征程,值得當下創業者們回味,
采用DPO方式上市
盡管Roblox在紐交所上市,但采用并非常見的IPO方式,而是DPO(直接公開發行)方式上市。
DPO通常是IPO的一種替代選擇,公司不用與投資銀行合作承銷發行的股票。雖然放棄了承銷商,但由于省掉了“包銷”和“詢價認購”兩大流程,因此可以用更快、更便宜的方法籌集資金,而且開盤價將完全取決于市場的需求并受潛在市場波動的影響,并且沒有鎖定期(Lock-up Period)。
根據SEC在2020年12月22日最新宣布的消息,對于紐約證券交易所允許企業在該交易所直接上市的計劃,SEC予以批準,這意味著,擬上市企業無需經由投行機構承銷股票,就能直接在紐交所上市,向公眾募集資本,
所以,選擇用DPO上市的公司主要特征有三個,第一是上市限制少,省流程;第二是知名度大,對自己股票有信心;第三是方便投資人減持。
近年來,許多知名企業如Spotify、Slack都不約而同選擇了DPO,他們共同的特征就是話題性高,大多已有多年的市場耕耘,經過多輪融資而資金充裕,他們上市的目的,和一般企業的差異,在于主要并非為了“募資”而上市,而是為了要增加股票的“流動性”,讓公司更容易被投資人交易,
再比如明星云計算公司Snowflake 上市后首日股價暴漲100%,就有分析師表示,按照Snowflake 上市首日的漲幅來看,如果采用直接上市的方式,可以相較IPO多募資近50 億美元,
根據招股書的說明,David Baszucki僅持有公司12%的股份,而公司最大的股東,是風險投資公司Altos Ventures, 持有21%的股份,另外幾家投資人的持股比例分別是:Meritech Capital持股10%; Index Ventures持股9.9%, Tiger Global持股7%。
這個“倒掛”的持股比例,生動地反映了Roblox成立以來一路虧損,一路融資的道路。
不過,對于在上市前剛剛融了10億美金的Roblox來說,選擇DPO上市的原因一來是為了讓投資人盡快變現,二來,公司管理層也對自己公司的知名度和前景有信心,相信市場能給出更公允的定價。