能吃又能玩,但它在大陸為什么不香?

本文來自微信公眾號:新零售商業評論(ID:xinlingshou1001),作者:田巧云,原文標題:《能吃又能玩,但它在大陸為什么不香?》,題圖來自:《櫻桃小丸子》

“把一小包粉末撕開,倒進一個只有手指大小的杯子里,再加一點點水輕輕攪拌,一杯自帶氣泡的可樂就制作完成了,”除了杯子有點小,單從外觀來看,哪怕是細節,這杯“迷你可樂”也足能以假亂真,

這種在日本被稱為“食玩”的玩具,有點類似大陸孩子們喜歡的“過家家”,但不同點在于,食玩本身兼具了吃和玩兩種屬性。

也正是這種被大人小孩廣泛接受的趣味性和可操作性,讓食玩經歷幾十年的發展后,能在日本非常成熟的玩具產業占得一席之地。

據日本玩具協會統計數據顯示,2017財年日本大陸玩具市場規模為8000億日元,其中食玩為432億日元,而當年,日本厚生勞動省公布的人口數據則為1.27億左右。可以看出,日本人很愿意在“玩”上花錢。

近幾年,在日本風靡了幾十年的食玩也火到了大陸,尤其是在短視訊爆發式增長之后,讓食玩有機會借助抖音、淘寶、小紅書以及B站等渠道快速出圈,

那么,食玩市場是怎么在日本發展起來的?與日本相比,大陸的食玩市場是怎樣的現狀?對大陸企業來講,進軍食玩賽道究竟有沒有機會?

同質化競爭下的突圍

食玩最早源于日本,英語名字叫作“Candy Toy”或者“Candy Food”,從字面理解就是指糖果玩具。

上世紀中期,同質化讓日本大陸的糖果業競爭進入“內卷”階段,為了增強產品特色,一些糖果企業選擇在產品里附贈成本極低的塑膠玩具或者卡片,以求突圍,

此后,一些食品企業也開始效仿,不過,他們有的不再滿足于簡單地將產品和玩具疊加在一起,而是通過設計讓食品不僅具有食用功能,還能提供DIY自制的快樂,食玩就此誕生,

隨著日本生育率的下降,玩具企業間的競爭也開始加劇,他們紛紛尋求增長上的突破,食玩因具備吃和玩兩種功能而成為一個極好的品類,

玩具品牌的加入,拓寬了食玩的賽道,不僅產品品類更加豐富,消費群體也從原先的低齡兒童擴展到更有消費力的成年人,

“最初將食玩引入大陸市場的是大陸臺灣地區的企業,因為他們受到日本文化的影響比較早。”收藏玩具品牌52TOYS創始人兼CEO陳威向新零售商業評論介紹,統一旗下的小浣熊速食面就是代表之一,其在速食面里附贈的英雄卡曾經在80后群體中風靡一時。

在陳威看來,食玩之所以能在日本市場快速發展且長盛不衰,主要有三方面原因:

一是當時日本的食品及玩具行業均處于成熟階段,但兩個行業的競爭又非常激烈,當食品和玩具二者結合后,他們可以跨行業地找到新的爆發點和增長點;

二是日本的便利店體系比較發達,原先只能在專門渠道銷售的玩具和食品結合以后,銷售渠道就自然拓展到便利店系統,在日本,便利店的消費人群非常廣泛,并不受年齡限制;

三是日本的動漫文化起步早,成熟IP非常多,比如大陸人熟知的《機器貓》《七龍珠》《名偵探柯南》《鬼滅之刃》等,這些IP為玩具企業入局并開發系列食玩提供了極好的素材和創意,

如今,活躍在日本食玩賽道里的玩家有數十家之多,大致可分為三大類,第一類以食品企業為代表,比如明治(Meiji)、森永,第二類以玩具企業為代表,比如萬代(Bandai)、Re-ment,第三類則是綜合型企業,比如嘉娜寶(Kracie)。

在多年競爭中,日本的食玩企業也形成了各自的特色,并以此吸引了不同年齡段、不同愛好的消費群體,

總體來看,食品類企業生產的食玩一般以食為主,以玩為輔,這類食玩的目標群體通常是幼童,而玩具類企業的食玩則相對高階,他們通常以場景系列或者手辦形式出現,有的還會與知名IP結合,其創造的稀缺性及收藏性更受成年人喜愛。

食玩的“健康”隱憂

佳佳3歲那年和父母去日本旅游,第一次在便利店里看到形形色色的食玩,并瞬間被那些制作精巧的漢堡、甜甜圈、壽司等吸引了,

佳佳媽媽劉女士至今還記得,在回國的行李箱里,佳佳塞了24盒食玩,大概兩個多月的時間,24盒食玩就被消耗一空,然而佳佳興趣不減,

一開始劉女士只能通過代購補貨,后來,天貓、京東、盒馬等電商平臺開始銷售嘉娜寶的食玩,購買變得方便許多,

不過,進入國小后佳佳對食玩漸漸失去了興趣,劉女士表示:“一是孩子長大了,過于簡單的玩法讓她沒有新鮮感,二是食玩里的食物含色素、香精等,吃起來還特別甜,感覺不太健康。”

事實上,隨著消費心智的成熟,大陸家長越來越關心食品,尤其是兒童食品的健康與安全問題,

町芒研究院2019年6月發布的一個專項調查結果顯示,39.9%的家長在選購零食時會考慮零食的營養性以及安全性,其中18.3%的家長還會查看產品包裝上的營養成分表。

良品鋪子兒童零食產品經理代冰在接受新零售商業評論采訪時表示:“現代家長比較注重孩子動手能力以及親子關系的培養,他們對于能吃能玩的產品需求很強烈,但同時,他們也很注意食品安全,”

食玩于是碰到了“健康”的難題,家長擔心的是,食玩里食物的成分是否足夠安全?食用這些甜到發齁的食玩,是否會增加孩子肥胖以及蝺齒的風險?食玩里的玩具模型,是否是食品安全級別的產品?

去年5月份,良品鋪子推出兒童零食“良品小食仙”,正式開辟自己的兒童零食賽道。今年六一,小食仙推出一款食玩產品——樂享桶,極富童趣的挖沙桶里裝有5款健康零添加的零食,在和小伙伴一起分享零食后還能一起玩水挖沙。

目前大陸還沒有知名的食玩企業,大陸食玩業正處于起步期,代冰表示,小食仙的食玩開發也是摸索階段,目前最大的挑戰在于如何找到高標準的玩具品牌,將安全的食品和玩具更好地結合,為消費者提供創新性的產品。

機會和挑戰并行

與低齡兒童對于食玩的需求更偏向于吃不同,還有一批成年人,他們對食玩的需求志不在吃,只在玩樂之間。

百度貼吧的“食玩吧”里,聚集了一撮熱衷于場景類食玩的高階玩家,這群人收藏的多是萬代、Re-ment的食玩,并且喜歡通過貼吧、豆瓣小組等圈層進行交流,他們喜歡自己搭配、布景,然后再拍照上傳,享受食玩的悅己之趣,

除了功能不同,收藏級的食玩無論設計還是做工,精致程度遠超想像。譬如一款冰柜食玩,門可以開合,里面甚至可以放下牛奶、啤酒以及雞蛋等食玩。

此外,一些與日本流行動漫IP合作的食玩,還會引來動漫迷們的跨界追捧,這也是玩具品牌們樂見其成的,

在閑魚,一些品牌的食玩套裝售價高低不一,便宜的幾十元,帶有IP的食玩產品有時需要花費千元才能買到。在淘寶,Re-ment最新推出的一款史努比烘焙咖啡館食玩套裝,售價為309元,不僅需要先支付定金,還要等待近2個月才能拿到手,

顯然,當食玩玩家們從吃到玩地由物質向精神升級后,需要付出更多的金錢和時間,

“每個人骨子里都有一顆童心,而玩具是非常好的載體。”陳威認為,隨著經濟的持續增長,人們在物質需求得到滿足之后必定會追求精神上的釋放與滿足,大陸人也不例外,

據大陸玩具協會發布的白皮書顯示,2020年,全國玩具零售規模為779.7億元,比上年增長2.6%,差不多等于每個大陸人年均在玩具上花費56元。

陳威表示,從日本食玩發展路徑以及大陸玩具市場、經濟增速來看,大陸食玩市場空間非常大,只是有一點必須注意,大陸企業可以學習日本食玩的發展經驗,但一定要走自己的路,

去年,52TOYS與伊利嘗試了一次跨界,雙方通過將Kimmy&Miki與JoyDay芯趣多聯名的形式,讓趣味和美味進行了一次碰撞,取得了非常好的效果,在陳威看來,這次合作算不上食玩的開發,但卻可以證明,在進入食玩賽道的初期,跨界聯名是個不錯的策略。

從產品研發來看,食品與玩具企業各有所長,跨界聯名可以相互借力;從渠道來看,食品和玩具不同的渠道布局,可以擴大彼此的消費群體;從品牌來看,行業頭部的強強聯手,可以減少食玩早期開發市場時的教育成本,快速破圈。

日本食玩之所以爆發出經久而龐大的市場動能,一方面在于日本擁有獨特的玩具消費環境,另一方面,日本大陸高度品牌化的食品業與玩具業,為兩個行業的融合與創新提供了一個絕佳的時機。

相比而言,大陸市場的優勢在于擁有更為龐大的人口基數、消費潛力以及成熟的供應鏈體系,劣勢則是食品與玩具行業的品牌化起步較晚、程度較低,

此外,雖然近幾年大陸IP授權業務在快速增長,但在自有IP培育以及動漫產業化等方面,與日本相比仍有不小的差距,

未來,作為玩具行業的細分類目,大陸食玩究竟會從食品品牌里長出一個“嘉娜寶”,還是從玩具行業誕生一個“Re-ment”,似乎只能等待時間大師為我們揭曉答案。

本文來自微信公眾號:新零售商業評論(ID:xinlingshou1001),作者:田巧云

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