翻譯/思考姬
編輯/彼方
從自身起源的角度上來說,日式動畫獨特的魅力與特征是什么?
這是包括學術界在內的,許多學者以及從業者都一直在討論與探究的話題,另一方面,相信很多日式動畫愛好者也經常捫心自問。
學術趴的后臺也經常收到這樣的提問,
近期,編輯部內無意間尋得的一份資料,也許能給予這個問題一個關鍵視點。這份資料,就是20年前,日本動畫元老級人物——大冢康生(“冢”通“塚”)的一份演講稿。
大冢康生年輕時期
大塚康生(1931年7月11日 – ),日本動畫師,角色設計師,東映動畫的第一期員工,在東映動畫時期,他曾作為宮崎駿的直接上司對其進行了教育指導。
宮崎駿(左一)與大冢康生(左二)的合影
大冢康生一直活躍于第一線,與宮崎駿、高畑勛組合陸續創作了《太陽王子霍爾斯的大冒險》《魯邦三世》《貓熊家族》《未來少年柯南》《小麻煩千惠》等知名動畫作品。
《太陽王子霍爾斯的大冒險》
《未來少年柯南》
以下則是他的部分代表作——
-
白蛇傳(1958年) 動畫、第二原畫、第一原畫
-
西游記(1960年) 原畫
-
太陽王子 霍爾斯的大冒險(1968年) 作畫監督
-
魯邦三世 pilot film(1969年) 原畫
-
未來少年柯南(1978年) 作畫監督
同時,受到他指導的人才還有很多,比如月岡貞夫,近藤喜文,田中敦子,貞本義行,田中達之等等。如今大冢康生雖然遠離了動畫一線,但他依舊在東映動畫研究所、吉卜力動畫工作室等機構積極指導后輩,對于動畫業界的一些問題,他也經常發表一些觀察和評論,
2000年2月27日,大冢康生于日本滋賀縣立近代美術館發表了主題演講《我對日本動畫的期待》(「日本のアニメーションに期待すること」(2)),在這一次的演講當中,他談及了許多有關日本動畫誕生時期的,非常有價值的內容。
對此我們僅節選了該演講的前一部分——主要涉及日式動畫的審美起源以及大冢康生自身對于動畫本質的一些思考——進行了翻譯,希望能為大家帶來一些啟發。
以下為翻譯正文>>>
——日本沒有從別國獲得過動畫技術的「傳授」
動畫的原理極其單純,
兩張畫,假設其中一張畫了人的正臉,另一張畫了人的側臉,然后在這兩張之間,連續畫上2~3張畫,夾入其中再翻看的話,就「動」起來了,
《別對映像研出手》截圖
小的時候,在學校的本子的頁腳上連續畫上數頁,然后享受讓畫動起來的人我想應該不少吧…動畫的原理就這么簡單。所以,會畫畫、并且畫的臉的大小一致、還能畫出各種各樣的動作,那這個人明天就開始自稱為動畫師也不過分。
通俗點說,正因為動畫的原理簡單,所以一看制作方法馬上就能明白,大家也可以這樣想:無論是哪里的工作室,都是最初認為“啊,這樣的話我們也可以做出來”這樣才開始制作的,
多年前我去韓國的時候,對方的動畫師過來問我:
“日本是什么時候從美國那里得到了動畫技術的傳授的呢?”
我回答:“從沒有過技術傳授這回事兒,”
“那怎么可能呢”,對方并不認同我的回答。
因為動畫也是一項技術嘛,總會讓人覺得可以發生某種傳授關系吧…并且提問者好像也在思考「學習動畫的話是從日本那學好、還是從美國那里學好?」這個問題,
于是我又加了幾句話這么回答他:
“因為動畫的原理很簡單,只要看了就可以自己隨性開始制作了;關于繪畫的話,從自己國家的繪畫文化中探尋動畫的方式,我認為比較好,”
韓國的話,長時間以來一直在承接日本動畫的外包工作,所以其實也一直在進行著實實在在的技術傳授。所以韓國動畫跟日本、美國的一模一樣,也是情有可原的。
日本的話,從江戶時代就有在燈籠上繪畫,然后轉動燈籠讓畫動起來這樣的事兒了,這個我想無論是歐洲、大陸、還是韓國,也應該有過類似的。
燈籠,圖源twi@02130Rinrin
然后,為了讓這樣的東西可以變成票房收入,近代資本主義開始試圖生產它,這種生產始發于歐洲,其后在美國得到大大發展……不過,日本、大陸、俄國的動畫發展,我認為并不是以「技術傳授」的形式進行的,這與機械工業可完全不同。
迪士尼動畫電影《白雪公主》
賽璐璐的使用方法,只要聽一聽是任誰都能明白的技法。日本大正時代(1912年—1926年)的京都和東京,雖然也有過這種將畫好的畫剪切出來,然后再放到一起來做的個別案例,但在聽到1914年美國的伊爾·赫德想到了(使用賽璐璐)這一點的消息后,那個時候日本當然也已經有賽璐璐了,大家覺得“這么做也不錯”,于是(賽璐璐這種方式)才在日本很快地普及開來了,
賽璐璐上色過程
并不是因為有誰去美國接受過相應的教學,所以賽璐璐的使用才在日本扎根的,明治時期在札幌大學部赴任的Clark博士,和家人一起在附近滑冰的時候,吸引了一大群日本人蹲在旁邊著迷地觀看。然而僅僅數周之后,在札幌就開始有數家掛著「新發明·滑冰器具」牌子的店面開始賣相關商品了,這讓Clark博士很是震驚……想必此前也有很多相似的案例,不過滑冰這個就是一個「一看就會了」的好例子了,
雖然難以置信,但直到東映動畫之前,在紙上打孔并固定畫紙用的定位尺(tap)這種工具也是沒有的,而是一直用叫做「角對齊」(角合わせ) 日本土方法,即將紙張的左下角一并固定起來,動畫作品如《こねこのらくがき》(東映動畫短片動畫電影,1957年完成)《ハヌマンの冒険》(東映動畫短片動畫電影,1957年完成)等都是用「角對齊」這種方法進行作畫的。
電視劇《夏空》中演示的“角合わせ”
動畫定位尺
動畫的表演方面,日本也沒有過迪士尼的「基本動畫法則」這類的內容。荻下先生在去美國的時候,曾經買來一本叫做《Animated Film》的小冊子,它的作者Preston Erwin Blair (美國動畫師)在其中總結了所有迪士尼的動畫方法,我拿到了這本書,連夜進行了翻譯并把它作為教科書發放了出去,但是,按照這本書的內容去學做動畫的話,那出來的結果也是迪士尼那樣的動畫。
美國是一個有趣的國家,就算是軍隊也是這樣,為了讓大家更好的理解,所以就從道理開始教學,因為人種多樣,所以就會用一種任誰都可以理解的技巧來進行公示。
但是,雖說是一種原理,但它絕對不是那種普世的原理;與其說是美國的,不如說迪士尼那一套,為了看起來有趣而充斥技巧、或是“動得太多了”,與我們認知的那種“自然的演技”全然不同,
《小鹿斑比》中的動物演技
技術上來說,那本書里寫著比如「擠壓」「拉伸」這樣,讓一張長長的臉突然被壓扁,亦或是「跟隨」,讓所有的東西都呈現出過剩的柔軟動作……我把書發給大家后,問大家怎么看,果然大家都有點兒抵觸。但是,迪士尼化的部分看了之后,對于「物體的運動」的研究有了很大的參考,
角色臉部的擠壓和拉伸
最好的老師果然還是要盡力觀察運動的物體與人的行為。想象一下擅長模仿名人的可樂餅先生*是怎樣研究千秋直美*的,大概就能懂了,
*日本搞笑藝人,擅長模仿名人
*日本前歌手、演員
針對日本人的演技進行的思考的話,讓我不禁想起大工原先生*的工作。大工原先生畫的動作看起來總是,到了帥氣的部分的時候就會“啪”得一下子停住,
*大工原章 ,曾負責《白蛇傳》原畫等工作,也是日本動畫誕生期間為動畫做出了很多貢獻的動畫師之一
帥氣的jojo立
不好意思說到了技術相關的話題,不過你只要看過歌舞伎的話就能明白我說的話了,演員在做了很多動作之后,會在最后的一瞬間停住動作,這樣說是有意圖擺出帥氣的動作也好、是一種排場和虛榮也好……另一方面在能劇里也是到了漂亮的部分就一下子停止了。
歌舞伎表演,演員為早乙女太一
就是這種叫做招牌動作的東西,對日本人來說很重要,只想看招牌動作,過程中的其他動作都不怎么看呢,只想要看那個靜止的、帥氣的部分——這種心理我想我們都會有的吧。
那個時候我只是隱約想到了這一點,但是之后一點點越來越明白了,到后來就開始攜帶著這種要素進行(動畫化)思考了。
在我們的美的意識中,似乎是有這種傳統的審美的:帥氣的靜止,那種帥氣我們總是想反復觀看——這個后人真的可以好好研究一下——不過我想這正是日本動畫的、日本人對于演技思考的秘密,
歌舞伎表演,演員為早乙女太一
就算在當時,政岡憲三先生在繪畫中堅持非要全部使用全動畫的做法,但無意識下突然冒出「日本人式的演技」這種情況也是有的。如何讓這種做法動起來更有趣,就是之后的課題了。
但是,這絕對不是因為想要減少賽璐璐張數,節省升本下的無奈之舉。
《化物語》中的動畫場景
大塚康生氏講演「日本のアニメーションに期待すること」
原文鏈接:http:http://www.yk.rim.or.jp/~rst/rabo/ohtuka/ohtsuka-kouen2.html
感興趣的讀者可以查閱原文,
結語
事實上,我們翻譯這一演講段落的目的,其實也在于拋磚引玉。歡迎各位讀者在評論區加入討論:
在你眼中日式/美式動畫的特點、美感,各是什么呢?
– END | 動畫學術趴 –
我覺得也是
真好看無它