暗黑破壞神2沙盤-怎么評價《暗黑破壞神》系列?圖片下面加入了我的一些看法

全部內容更新完畢,請放心閱讀。圖片下面加入了我的一些看法,主要是對系列的一些吐槽和回憶之類的,算是給比較熟悉系列的玩家一點小彩蛋,希望讓你們快樂。

本回答的書寫中,我大量閱讀了《暗黑破壞神》的官方合作中文網站“凱恩之角”及其論壇的藍貼翻譯與玩家討論,并使用了其中的一些圖片。在此對“凱恩之角”表示感謝。同時也向其創始人、系列傳奇玩家血臉殺手(Bloodface),和創始人雪暴君致敬。

《暗黑破壞神》系列曾經是一個富有沖擊力、讓人著迷的游戲系列。在我本人所能預見到的未來,它帶給玩家的無限快樂和帶給游戲業界的寶貴財富,將永遠地使它在電子游戲歷史中占據一席之地。

它在1代時確定了哥特式黑暗氛圍的基調和富有魅力的游戲機制,2代以豐富的內容和驚人的可玩性達到巔峰,但是3代的表現讓這個系列從神壇上摔落,而現在暴雪試圖在4代找回它的榮光。

所以這個回答,將會逐一介紹系列里已經發售和開發中的游戲作品。


傳奇的起源:《暗黑破壞神》(1996)和《暗黑破壞神:地獄火》(1997)

根據我所了解到的資訊,如果我們給《暗黑破壞神》排列族譜,它的父輩,應該有3位成員:《龍與地下城》所代表的經典歐美奇幻設定,《Rogue》所代表的Roguelike游戲族群,以及哥特式的藝術設計。

《龍與地下城》里,以善良/邪惡、守序/混亂為根據,劃定了九大陣營。這種陣營劃分方式,現在已經成為眾多文藝作品的基調。而其中琳瑯滿目、各具特色的怪物,多種多樣的物品和裝備,角色扮演式的游戲體驗,在《暗黑破壞神》誕生之前,就已經為CRPG游戲的創作提供了無窮無盡的靈感和依托。在它的根莖之上,一根樹枝上結下了《博德之門》系列、《冰風谷》系列、《異域鎮魂曲》這樣不朽的名作(《博德之門3》甚至已經有一個可以玩第一章的先行版了),另一根稍有偏斜的樹枝上誕生了《暗黑破壞神》。

以《Rogue》為代表的一系列游戲,則讓隨機地形和迷宮結構的設計,以及多周目重復游戲的機制深入人心。更重要的是,它構建了探索地牢-獲得獎勵-強化角色-探索地牢的正面反饋機制,這個機制之后成為了《暗黑破壞神》游戲可玩性的根基。雖然《Rogue》可能并不是這類游戲的最早的起源,但它毫無疑問是此類型中第一個取得巨大影響力的游戲,深深地影響了之后電子游戲業界的發展方面。現在我們所謂的Rougelike游戲,Rougelite游戲,以及Diablo-like游戲,都可稱為《Rogue》的子嗣。

哥特式的藝術設計,則為《暗黑破壞神》系列帶來了它獨特的風格和充沛的表現力。游戲之中,那濃稠如黑泥,籠罩在整個庇護之地之上的黑暗、痛苦與絕望,和玩家所代表的微弱的希望,兩者之間強烈的對比,讓玩家過目難忘。昏暗的城鎮、性格怪異的居民、如同深淵般幽深可怖的地下城、形態詭異的怪物,伴隨著散發出神秘宗教氛圍的音樂,以及屠夫的那一聲“Ahh,Freshmeat!”,一同組成了系列的符號。

但是,當時受到《龍與地下城》和《Rogue》影響的游戲不計其數,《暗黑破壞神》到底憑什么成為了最大的贏家?

當我們回顧電子游戲的歷程時,我們務必要注意到這樣一點:電子游戲的發展,是游戲的敘事和游戲的機制相互促進的結果。游戲的敘事讓玩家帶入情感,而游戲的機制則讓玩家付諸行動,情緒和行動兩者相輔相成,共同構成了愉悅的游戲體驗。

而在我看來,由北方暴雪開發的《暗黑破壞神》系列初代作品,《暗黑破壞神》,毫無疑問是天才般的作品。在那個電子游戲業界還存在著巨大潛力,等待著被從業者們一一發掘的時代,打開了一條康莊大道。

它黑暗恐怖的藝術設計,讓玩家迅速進入到游戲氛圍之中,為玩家提供了情感上的驅動力;即時制的戰斗系統,簡單而直接,讓玩家的操作和角色的行動保持了一致的節奏;共有16層的深邃地下城里,則布滿了各種怪物、機關、寶藏,玩家可以通過較為輕松的操作,在豐富多樣的地形之中遭遇種類各異的怪物,并將其一一擊殺。玩家在完成任務或者擊殺怪物之后,可以獲得不同級別、不同屬性、不同圖標的裝備,其中稀有的裝備無論名字還是圖像都讓人印象深刻(我尤其喜歡下面這把“屠夫的切肉刀”)。而力量強大、震懾力驚人的BOSS,則如同階段測驗一樣,對玩家之前的一切努力做出評判。

而除了這些之外,《暗黑破壞神》幾乎一點多余的內容都沒有。沒有復雜的角色定制,沒有讓人想反復讀取存檔的選擇肢,也省掉了不同陣營的角色和其他角色以及周圍環境的復雜互動。游戲里只有3個初始角色,而且每一個都特點鮮明:一個近戰型的戰士,一個遠程攻擊的浪人,還有一個擅長使用魔法的魔法師。

游戲里的一切內容,幾乎都是為核心機制服務。而我們在之后《暗黑破壞神Ⅱ》里見到的大部分系統,在1代里都已經成型。無論是升級后的屬性點分配,技能的學習,裝備的選擇和搭配,還是戰斗過程中的距離控制,打敗敵人的獎勵機制,地下城的探索,以及多種難度選擇,在1代中都已經存在。

而且以當時的眼光來看,《暗黑破壞神》的畫面水平是相當高的,第三人稱視角讓玩家可以同時面對更多的敵人,以及更大的地域;斜45度視角讓畫面的細節更加清晰,層次也更加鮮明;高品質的CG則帶來了巨大的沖擊力和滿足感。即時以現在的眼光來看,這款游戲除了移動上有些緩慢和局限,其他部分的可玩性也依然是不差的。

此外,暴雪開發的戰網為《暗黑破壞神》提供了網路模式,促進了玩家之間的交流。雖然當時的戰網功能還很簡單,但聯網游戲確實讓游戲變得更有吸引力和趣味。不過,當時戰網上的環境并不好,各種bug和修改讓戰網上神仙滿地,這點讓暴雪大為頭痛。

《暗黑破壞神》發售之后,獲得了很大的成功。但是當時暴雪的母公司CUC,為了牟利,做出了開發資料篇《地獄火》的決定,而資料篇的開發則被交給了Synergistic工作室。這個資料篇對本篇進行了一些合理的修改和補充:增加了新職業武僧,增加了新的地下城和敵人,增加了新的音樂,增加了新的物品和裝備,其中包括令人印象深刻的奶牛鎧甲,開放了本篇中不能獲得的法術并加入了少許新法術。

暴雪對《地獄火》的態度一直比較曖昧。《地獄火》不被戰網支持,資料篇中新的劇情在后來的作品里沒有延續,暴雪官方也未曾將其列入系列作品的時間線之中。另外,開發資料篇的Synergistic工作室在這部作品完成之后就被關閉了,非常不幸。不過,前段時間暴雪還是把《地獄火》和1代本篇一起丟上了GOG,據說是響應玩家的呼聲。

時至今日,還有不少玩家認為1代是系列的最高峰:它的恐怖氛圍確實讓人著迷,并且低分辨率的畫面,配合上詭異驚悚的背景音樂,為玩家的想象提供了更廣闊的空間。


加冕為王:《暗黑破壞神Ⅱ》(2000)和《暗黑破壞神Ⅱ:毀滅之王》(2001)

《暗黑破壞神》是非常優秀的游戲,以至于北方暴雪在完成該作的開發之后,一度沒有為其開發續作的興致。以目前的眼光看,他們的這種想法非常容易理解——在一款已經如此完善和自洽的游戲的基礎上,想進一步深化游戲的機制,為玩家帶來嶄新的體驗,幾乎是一件不可能完成的任務。

但《暗黑破壞神Ⅱ》及其資料篇《毀滅之王》還是百尺竿頭更進一步,在1代的堅實基礎上更進一步。如果說1代是從70分進步到了90分,那么2代就是從90分進步到了99分。前者固然很難,后者也殊為不易。

首先,既然是2代,游戲內容自然要翻倍地提升。事實上,和1代相比,2代和資料篇的內容大概增加了十幾倍甚至幾十倍。2代本篇就有4個不同的篇章,資料篇又加入了第5個篇章,每個篇章都包含了一座城市、數個任務和一大堆不同種類的迷宮。不過,第4個篇章內容比較少,大概只有其他篇章的1/4。城鎮里多了一大群可以對話的NPC,任務里也有豐富的劇情對話。不同迷宮有不同的怪物分布,像1代迪亞波羅那樣震懾力驚人的BOSS,這一代有5個,至于其他有固定名字的首領敵人更多,而且每一個BOSS或首領都有自己的身份設定,但這些設定基本不會強制性地丟給玩家看,和上一代一樣只供有興趣的玩家自發研究。

劇情上自然也是要極大擴充。1代的劇情基本是圍繞著李奧瑞克王的家庭展開的,雖然氛圍很黑暗,但多少有點家庭倫理劇的既視感;這次2代不僅續上了1代的結局,還順便給每個篇章都訂立了一條主線,每個主線指向一個被惡魔進攻的地區,玩家要做任務來暫時擊退地獄的入侵。至于那些關鍵角色們,雖然同樣是墮入黑暗,但每個角色墮落的理由和方式都不一樣。當然,除了暴雪不太想承認的1代資料篇《地獄火》里加入的武僧在退群邊緣搖晃,1代本篇里的3位角色可都是實打實地出現了,并且一個比一個慘,最后被玩家一個一個超度。

游戲機制沒有核心的變化,但是游戲機制上,帶給玩家打怪刷裝備的驅動力更強了。如果說前代是鼓勵玩家多次創建角色反復體會游戲流程,這一代則更傾向于讓普通玩家建立角色后使用同一個角色不斷完成關卡獲取裝備。前代那種“每次建立角色開始游戲隨機出現各種支線任務”的設計這次徹底沒了,每個角色都可以體驗游戲內的全部任務。

1代本篇有3個職業,資料篇又加了1個,一共4個,看起來還不少?2代本篇有5個不同職業,資料篇又加入了2個,而且每個職業都有三頁技能學習列表,同一技能可以不斷投入點數提升等級。

除了玩家扮演的角色之外,玩家還可以雇傭4種不同的雇傭兵,雇傭兵也可以裝備一些裝備,并且培養到后期,雇傭兵可能貢獻出不亞于玩家的輸出。

雖然1代琳瑯滿目、功能各異的藥水在2代被簡化了一些,但是2代加入了新的鑲嵌物系統。寶石、珠寶、符文,3種不同類型的鑲嵌物,可以為裝備附加新的屬性,而符文更能在普通裝備上組成強力的“符文之語”。

順便,這一代敵人的掉落機制更復雜了,怪物根據自己的種類、所處的場景、游戲的難度,有不同的掉落表,多人模式下敵人更強,但掉落物品的概率也會提升。

至于裝備,這次普通裝備、魔法裝備、稀有裝備、套裝裝備、傳奇裝備、合成裝備,一共6種不同顏色,而且每一種裝備都可能有用。普通裝備是最基礎的,但是可以在上面鑲嵌符文組成“符文之語”,有些“符文之語”會讓角色的能力有本質性的提升;魔法裝備詞綴少,但是有些提升能力值較高的詞綴只在這個級別的裝備上出現;稀有裝備的詞綴多,可以為角色帶來多種能力的提升;套裝裝備和傳奇裝備各有功能,并且有些屬性是其他裝備無法提供的;合成裝備根據合成公式的不同,有固定的詞綴,可以為角色提供某一個選定方向的提升。

因為裝備系統變得復雜,所以多人游戲就更有意思了。玩家們甚至自發地用稀有的符文和裝備作為貨幣建立了一整套商品價格表,這個價格表還會隨著玩家產能的提升而變化數值。任何一個玩家,都有可能找到極品裝備或者高級符文,而這些東西會在短時間內為玩家帶來巨量的財富,而我們大部分玩家,都會愿意相信自己就是那樣的幸運兒。

不過,這款游戲為玩家和業界帶來的最大的貢獻,可能就是深化了“Farm”(刷怪)和“Build”(配裝)兩個概念,讓這兩個概念之后成為了眾多帶有RPG元素的游戲的標配。

大部分Diablo-like游戲,以及一些其他RPG游戲,都有刷怪的要素。但《暗黑破壞神》系列可能是被玩家研究得最透徹的。直到現在,還有數量巨大的玩家在日復一日地反復擊殺某些BOSS或者某些關卡,以期獲得強力的裝備和其他珍貴的掉落物。為了讓自己的效率最大化,玩家們將BOSS的掉落表、部分常用迷宮的地形隨機機制,以及擊殺BOSS的各種技巧都研究得十分透徹。類似的熱情我只在玩家對《塞爾達傳說:曠野之息》的良性bug觸發的研究上看到過……

而Build則是玩家通過技能和裝備搭配形成的一整套角色定制方案。雖然《暗黑破壞神Ⅱ》的技能非常多,但暴雪當時就不太擅長平衡各個技能的收益和作用,其中少數技能具有特別高的實用性。所以玩家們經過長期的研究和試驗,確定了每個角色在不同環境下的最優搭配,結合屬性加點、技能加點和裝備選取,最后大約總結出了數十套Build,并總結出了不同的環境下,Build的強弱排布。這個系統現在大家也很熟悉了,就算不玩《魔獸世界》,打個《怪物獵人》也是要配屬性和珠子的。

《暗黑破壞神Ⅱ》不是完美的游戲,這個世上也不會有完美的游戲,但它的優秀卻是毋庸置疑的。

當然,它畢竟是一款21世紀開端誕生的游戲,現在看來,整個游戲不可避免地存在一些問題:游戲的操作便利性還有提升空間,物品欄和儲存箱也有點小,角色的屬性和技能加點方式有限,而且很后期才提供了洗點功能,BOSS的掉落很高導致游戲里大部分關卡都只會被玩家打3次(分別在3個難度下通關),之后玩家就去固定地刷某幾個BOSS或者某幾個迷宮到天荒地老了……

但大部分玩家不會為了這些原因放棄游戲,他們依然愿意在這款游戲里投入自己的時間和精力。這款游戲獲得的成功毋庸多言,而且我相信,10年后這款游戲依然不會死。


荊棘之旅:《暗黑破壞神Ⅲ》(2012)、《暗黑破壞神Ⅲ:奪魂之鐮》(2014)和《暗黑破壞神Ⅲ:死靈再世》(2017)

我們這一代和暴雪一同成長起來的玩家,對暴雪的情感大概是會有點復雜的。畢竟,當年暴雪手握著《星際爭霸》、《魔獸爭霸3》、《暗黑破壞神Ⅱ》、和《魔獸世界》,衣服里還揣著一個名叫“泰坦”的宏偉計劃。而現在,我們面對的是《星際爭霸2》、《魔獸爭霸3重制版》、《暗黑破壞神Ⅲ》和《魔獸世界:暗影國度》,至于“泰坦”,不僅隕落了,而且還成為了網路上的名梗。

回顧這一段歷史,我多少覺得有些詫異——我不是說上面那幾個游戲不好,畢竟他們還授權了一個《暗黑破壞神:不朽》呢……但我總感覺現在這個暴雪和我印象里那個卓爾不群的暴雪有些差別。

而且,北方暴雪確實也沒了。當年的“四巨頭”現在天各一方,離開暴雪之后他們也過得不太順利,四個人也都沒有再完成過什么特別優秀的電子游戲。甚至新出的《火炬之光3》還收獲了無數差評,看起來《火炬之光》這個系列也岌岌可危,可期待的只有心動在做的《火炬之光移動版》了——據評論里的朋友說這個手游版確實也不太靠譜。

根據現在的情報,在關閉前,北方暴雪有過制作《暗黑破壞神》續作的計劃。從幾張泄露出來的實機畫面來看,這個北方暴雪版本的《暗黑破壞神Ⅲ》基本就是個《暗黑破壞神Ⅱ》的威力加強版,看起來畫面好了一些,UI時髦了一些,但是其他部分幾乎就是個比較良心的重制版的感覺。

當然,我們現在也不可能知道北方暴雪原來的計劃是什么樣的了。北方暴雪沒了,而且從訪談來看,暴雪之后沒有在北方暴雪的基礎上繼續研發,而是從零開始做了個新的。

也許平行宇宙有一個被玩家吹爆的北方暴雪版《暗黑破壞神Ⅲ》,但在我們現在所處的這條時間線里,《暗黑破壞神Ⅲ》交出來的答卷實在不太令人滿意。

它沒能像玩家們期待得那樣獨一無二,而是剛發售就用“Error37”給了玩家們當頭一錘,之后又因為拍賣行功能備受爭議,再之后暴雪不斷地更新補丁、加入功能,用《奪魂之鐮》資料篇稍微挽回了一點聲譽,接著就是不斷給裝備的數值加0。

本來大家有一段時間都覺得,暴雪大概是要放棄這個游戲了,還活動的玩家甚至都已經通過反復的自我暗示漸漸接受這個游戲不再更新的事實了,沒想到暴雪不走尋常路地停止了《守望先鋒》的更新,反而開始給《暗黑破壞神Ⅲ》加入新的賽季機制和新裝備,看這氣勢大有把這游戲運營到《暗黑破壞神Ⅳ》出世的那一刻的意思……

如果說《暗黑破壞神》的前兩代,暴雪還能靠著瘋狂加班和推遲發售日來保證游戲發售初期的質量,那到了《暗黑破壞神Ⅲ》的時代,再怎么壓榨員工似乎也沒法讓他們推出一個合格的初始版本了。《暗黑破壞神Ⅲ》的第一個時代,也就是1.0時代,雖然沒有差到無法娛樂的程度,但也實在是全身布滿了釘子,一不小心就讓玩家多一道傷疤。

首先,暴雪可能是想徹底規范這個游戲的網路環境,所以這一次,PC版是全程聯網的。但暴雪可能還是沒能完全預料到這么一個在線人數極高、一個房間最多只能裝4個人的游戲,要求所有玩家全程聯網會對他們的服務器造成多大的壓力,游戲一上線就爆發了大規模的網路問題,優化了好多次之后,現在還是會出現卡頓之類的現象。這一點導致了我本人的多個專家模式角色都死在卡頓中了,傷心得我之后再也沒開過專家模式。大概他們自己也意識到了全程聯網對玩家而言有多麻煩,所以在主機版游戲中果斷取消了這個設計。

其次,暴雪做了個非常大膽的決定,在游戲中開設了拍賣行。這實在是個非常冒險的決定,暴雪在這一點上的勇氣甚至有點值得稱贊了。因為拍賣行的存在,玩家們對Farm效率有了更高的要求,畢竟2代里好裝備只能拿去換一些高級符文或者高級裝備,而這次它們能被換成真金白銀了——全球玩家齊心合力研究各種歪門邪道,意圖快速地獲取裝備,有一段時間大家甚至都不怎么打怪了,因為他們發現踢罐子的賺錢效率更高。

再次,整個游戲的美術風格,變得非常明媚。色彩豐富,亮度也高。游戲還取消了光照度的設定,玩家在迷宮中可以一覽無余地觀察周圍的環境。整個游戲的敘事因此大受打擊。而且,不知道為什么,這次游戲的劇情也變得非常平淡,雖然從設定上玩家是在庇護之地和高階天堂的各地奔波冒險,但是給人的感覺就像是在家門口附近的胡同里漫步。

值得一提的是,1代的3位主角先后墮落,并全部在2代中被玩家擊殺。但2代的7位主角,目前只有魔法師伊森德拉在3代中被確認已經死亡,她是3代女魔法師李敏的老師,因為試圖使用強大的魔法改變氣候而被負責監督魔法師的刺客刺殺,其余6位主角的下落則不甚清楚。

當然,暴雪的團隊里顯然也都是對2代非常熟悉的員工,他們用盡全力修正了2代中他們認為不太先進的地方。但這些改進,似乎缺乏整體規劃,對游戲體驗幾乎沒有正面的幫助。

第一,2代難度太低了,玩家們研究明白Build之后就能在地獄難度橫行無忌。這次他們果斷地加入了煉獄難度,而且設計了幾種格外惡心的敵人。比如名噪一時的“舔爺”,移動速度極快,攻擊距離超遠,傷害可怕,經常是玩家還沒注意到舔爺的存在,就已經被飛來的舌頭打死了。而獵魔人在很長一段時間里,因為堅韌太低,被賦予了“魂斗羅”的稱號。

而且,玩家的移動方式也受到了限制,以前魔法師學習“傳送”技能,其他職業做出“謎團”甲,就能滿地圖無限傳送,跨越各種障礙物的阻攔,現在則變得麻煩了許多,玩家要搭配一身很好的裝備并且舍棄一定的輸出能力才能實現類似的移動方式。

第二,2代的屬性值和技能點分配,理論上可以造就無數種不同的角色,但實際上玩家很快就發掘出了最有效的Build,導致這兩個設計完全成了累贅,而且如果有新手隨便加點,后期洗點還不方便。現在屬性值自動分配,技能也可以自由重置了,而且每個技能都可以從5種不同的符文中任選一個,玩家的技能搭配似乎是變得更自由了。

第三,2代的MF(MagicFind)值對物品掉落過于重要,玩家瘋狂堆積裝備的MF詞綴,導致了配裝的單一化。而且2代里玩家反復刷BOSS,游戲過程過于枯燥。這次游戲里加入了名為“涅法雷姆的勇氣”的系統,刷5組精英敵人之后,下一個擊殺的BOSS必定掉落一件稀有裝備。也就是說,玩家們為了打出好裝備,都會找地方先刷5組精英怪再去打BOSS。看起來,這個設計在降低了MF值的重要性的同時,還能促使玩家更好地享受BOSS戰之外的游戲內容。

第三,2代可以無限喝藥水,藥水還會占用太多背包空間。這次藥水被設計成固定功能,不再占用背包,同時有CD。為了讓玩家的游戲體驗更加激烈,加入了新的“血球”設計,擊殺怪物后有概率出現血球,玩家靠近后就能補充生命值。

第四,2代的法力值和耐力值在后期形同虛設。這次他們為5個職業設計了6個不同的能量系統(獵魔人有2個)。玩家需要根據自己選擇的職業,合理地安排自己的行動,不能像2代一樣任意揮霍技能了。

第五,因為難度提升了,所以玩家的技能搭配和技能釋放也變得復雜了。以前玩家只需要很少的技能就能橫行霸道,現在玩家只有6個技能欄位,輸出、控制和逃生技能都要帶上,而且要根據敵人的種類和分布,合理地使用技能,如果使用不當就很容易造成關鍵技能冷卻,導致角色暴斃。

總而言之,這就是個地圖更大,戰斗更難,操作更多,但是數值卻不平衡的《暗黑破壞神Ⅱ》。而更要命的是,這個游戲有拍賣行。

結果就是,游戲的難度提升了,但是掉落卻沒有什么提升。好不容易打出一件傳奇裝備,但是屬性卻和稀有裝備差不多,而且掉落的裝備有很大的概率是其他職業的。為了打出好裝備,玩家要先滿地圖找精英怪,打完5組才敢去打BOSS,但是打完BOSS突然就覺得累了,然后就下線了。辛辛苦苦打一宿,刷不出幾件能用的裝備,拍賣行里卻充斥著被工作室和外掛創造出來的好裝備。

這樣的設計給了玩家沉重的打擊。許多玩家披荊斬棘地打過了第一幕,然后在第二幕一開場,就被成群結隊的小蜜蜂守尸到生活不能自理,最后憤而用現金買了一堆好裝備,裝上了之后再去大殺四方,緊接著整個游戲索然無味。

雖然也有其他的小問題,比如高級寶石合成太難、傳奇裝備屬性太差、召喚生物防御過低、游戲模式過于單一之類的,但這些都已經算是旁枝末節了。甚至連早已公布但是遲遲沒有消息的PvP模式都沒那么顯眼了。

整個1.0時期,《暗黑破壞神Ⅲ》的開發團隊都處在一種疲于奔命的狀態之中,甚至中途游戲總監還走了。現金拍賣行的存在極大地改變了玩家的游戲方式,玩家仿佛上滿了弦一樣,為了最大限度地提高Farm效率而重復進行著無聊且疲倦的戰斗。而原本就不豐富的游戲內容則被迅速透支,團隊不斷加入新的內容,但卻完全跟不上玩家發掘的速度。

在這種情況下,暴雪毅然決定對游戲進行大改,希冀著讓這款游戲獲得新生。2013年8月,暴雪宣布將為游戲推出新的2.0版本,同時加入資料篇《奪魂之鐮》。而最終,2014年2月,在上一次關鍵更新已經過了8個月之后,新版本到來了。

暴雪痛定思痛,直接砍掉了拍賣行。不僅如此,還為掉落的裝備加入了綁定機制。游戲的環境一下子發生了180度的大轉彎。與之對應的,物品的掉落更加合理,玩家更容易獲得當前職業的裝備。

除此之外,暴雪終于給玩家們加入了“冒險模式”,玩家不需要再反復選擇“劇情模式”的時間節點,而可以自由地在冒險模式中Farm。

修改后的巔峰系統,則為玩家提供了持續游玩的動力。玩家在當前角色到達滿級之后,可以繼續獲得經驗,提升自己的“巔峰等級”。提升巔峰等級可以獲得點數來強化角色的屬性。同一模式之下的所有角色共享巔峰等級。

但這些修改,并未解決游戲的根本問題。游戲的內容依然稀缺。而暴雪在2.1版本中,加入了影響整個《暗黑破壞神Ⅲ》游戲目的的系統:宏偉秘境。這個新系統的加入,讓這款游戲脫離了《暗黑破壞神》前兩部作品的軌道,開始向著另一條道路發展。

宏偉秘境是一種限時挑戰,玩家可以選擇單人或組隊,挑戰不同層數的宏偉秘境,而成績最好的玩家會被記錄在榜單上。現在,在宏偉秘境的排行榜上留名,已經成為了這款游戲核心玩家的主要目標。而且,宏偉秘境還會掉落對玩家戰斗力提升作用巨大的傳奇寶石,傳奇寶石具有等級,宏偉秘境的挑戰層數越高,傳奇寶石所能提升的等級上限也就越高,這個機制也促使玩家們盡可能完成更高的層數。

這使得游戲的正面反饋機制的核心,從之前的探索地牢-獲得獎勵-強化角色-探索地牢,變成了挑戰宏偉秘境-獲得獎勵-強化角色-挑戰宏偉秘境。現在的《暗黑破壞神Ⅲ》身上,已經很難看到前作的影子了。

此外,游戲的整套技能設計和能量系統也被大改。隨著套裝和傳奇裝備屬性的巨大增強,玩家在配齊套裝之后,基本不會再遭遇能量不足的問題,6個職業的游戲體驗也迅速同質化。

而套裝和傳奇物品幾乎都要綁定固定的技能,這也使得玩家的技能選擇變得更加固定。戰斗時,套裝的機制要求玩家必須在固定的時間周期內規律地安排各種技能的釋放。這也使得2.0時代,《暗黑破壞神Ⅲ》的操作方式開始向著《魔獸世界》靠攏。《暗黑破壞神Ⅱ》里玩家可以輕松舒適地拉怪丟技能,《暗黑破壞神Ⅲ》則必須嚴格地遵守套裝規定的技能節奏釋放技能,否則輸出和堅韌都會崩盤,分分鐘戰死沙場。

比如“娜塔亞的復仇”套裝,要求玩家每10秒使用一次“復仇之雨”技能,才能保持增加輸出和堅韌的作用,玩起來頗為斷手。

魔法師的“塔·拉夏的法理”套裝,則要求玩家盡可能多地連續使用四種不同元素屬性的技能。

而很多Build都會使用的“全能法戒”,則常常需要玩家盯緊角色身周流轉的光暈,通過光暈的顏色辨認處在周期中的元素,然后在適當的元素周期內放出對應元素屬性的技能。

如果說PC版我還能勉強接受這個設定,那主機版我是真的沒法忍了。沒有了鍵盤快捷鍵和滑鼠左右鍵,讓我攥著手柄掐時間放技能,對我來說實在是有點太難受了。

實際上《暗黑破壞神Ⅲ》的第一個主機版,是針對主機的硬件設計進行了一些優化的。比如武僧的真言,在PC版里只持續較短時間,而在主機版里是永久生效的。那個版本的裝備屬性也會比PC版強,難度設計也是和PC版完全不同的。

但可能是暴雪想要節省勞動力,在之后發售的后兩個主機版,也就是《暗黑破壞神Ⅲ終極邪惡版》和《暗黑破壞神Ⅲ永恒珍藏版》里,又逐漸把系統改回PC版的設計了。結果就是除了獵魔人不潔多重這樣使用技能種類較少的Build比較舒爽,其他大部分Build都很麻煩。我買了這游戲的NS版,還入手了amiibo,但我基本沒怎么玩,就當是收藏了。

2.0時代的《暗黑破壞神Ⅲ》,幾乎是以一種破壞性的方式,舍棄掉了1.0版本的裝備等級、能量系統、技能選擇、裝備搭配的設計思路。現在,如果玩家想在游戲中挑戰較高的宏偉秘境層數,就必須使用固定的技能、固定的裝備,甚至因為《暗黑破壞神Ⅲ》的裝備詞綴總數有限,每件裝備上的詞綴都有較為嚴格的選取標準。

而因為宏偉秘境的地形和怪物種類都是隨機的,不同的地形和怪物對挑戰難度影響巨大,玩家還要反復打開宏偉秘境,直到隨機出自己想要的關卡。這也產生了名叫“撕票”的術語,指的是重復消耗進入宏偉秘境的“門票”道具。這玩意真的是,誰撕誰知道,一撕一宿,枯燥無比。

如果說《暗黑破壞神Ⅱ》里,玩家是重復Farm固定的BOSS或關卡形成不同的Build,那么《暗黑破壞神Ⅲ》的2.0時代,玩家就是相似的Build條件下用操作手法和運氣一決高下。

但2.0版本確實讓游戲的風評有了一定程度的回升。隨著數值的急速擴張,游戲不斷加入新的難度,裝備的掉落不斷升高,導致游戲內角色的裝備成型速度比2倍快了數倍。并且一批熱愛挑戰宏偉秘境的玩家被牢牢地吸引在了這款游戲之上,成為了這款游戲的核心玩家。

這之后,2017年,暴雪推出了資料篇《死靈再世》,將2代中人氣極高的死靈法師加入游戲。

之前我提到過,暴雪一直就不善于調整數值平衡。而在《暗黑破壞神Ⅲ》的2.0版本里,暴雪似乎已經放棄了這方面的努力。在過去的版本中,暴雪不斷增加套裝的數值,翻手為云覆手為雨,一代版本一代神。不僅同一職業的不同套裝有高下之分,甚至7個不同職業的強度和宏偉秘境層數上限也有巨大差距。

為了能在最高難度下自由Farm,玩家幾乎沒有選擇裝備的權力,甚至連職業選擇也非常不平均。上賽季,獵魔人的“恐懼之地機輪甲”套裝極度強勢,導致玩家大量選擇獵魔人職業。而即將到來的新賽季,圣教軍的“阿克漢荊棘火炮”流派得到大幅提升。目前,在新版本的測試服中,圣教軍的宏偉秘境最高層數達到138層,而數值最差的魔法師僅有118層,兩個職業之間差距20層。

而宏偉秘境每增加一層,敵人的生命值提升17%,70層以上時,每增加一層,敵人傷害增加2.34%,嗯,乘數疊加。也就是說,圣教軍的138層宏偉秘境,相較魔法師的118層宏偉秘境,前者敵人的生命值大約是后者的23倍,而傷害則是1.6倍。

即使你不是核心玩家,不想挑戰更高層的宏偉秘境,只想在最高難度下自由Farm,《暗黑破壞神Ⅲ》目前的最高難度是折磨16,難度相當于宏偉秘境75層。如果你選擇當前版本較為強勢的套裝,你在湊齊套裝組件之后就能較為順暢地Farm折磨16難度;反之,你可能需要額外付出數小時到十數個小時的時間,才能安定地打折磨16。

而可供你選擇的Build套數,大約在20-30套之間。這個數字相比《暗黑破壞神Ⅱ》稍有提升,但是操作上較為同質化,基本上不是轉轉轉,就是放風箏。

更不必說,一直更新到現在,《暗黑破壞神Ⅲ》的裝備系統也不如《暗黑破壞神Ⅱ》復雜多樣。沒有珠寶,沒有符文和符文之語,沒有合成裝備,普通、魔法和稀有裝備毫無用處,用以替代雇傭兵的追隨者在高難度下毫無輸出。一般而言,單人模式下,玩家可以在2-6小時內,從1級提升到70級,然后用不到10小時湊齊一套套裝。多人模式下,這個時間大約還可以縮短50%以上。

其實在《暗黑破壞神Ⅲ》的早期演示中,曾經出現過一個名叫“護身匣”的系統,我一度非常期待這個系統。但該系統之后消失不見,應是已經取消,我們不太可能在《暗黑破壞神Ⅲ》的后續更新中看到這個富有潛力的系統了。

目前,《暗黑破壞神Ⅲ》幾乎已經和2代走向了完全不同的道路。從這個角度上說,《火炬之光》《泰坦之旅》《恐怖黎明》《流亡黯道》,都更像是《暗黑破壞神Ⅱ》的真正續作。


重塑暗黑世界:《暗黑破壞神Ⅳ》(????)

其他部分的標題都是我隨便起的,但是這個部分的標題是我認真斟酌過的。

我選擇了“重塑暗黑世界”6個字,這6個字可分為3個詞。“重塑”代表了暴雪不會直接復制一個2代或者3代,而是要塑造一個結合了系列作品優點的新游戲;“暗黑”代表了4代的藝術設計和敘事風格更貼近前兩代,試圖重新營造詭異、殘酷、血腥的氛圍;而“世界”則代表了他們致力于打造一個全新的、開放世界的DIablo。

當然,僅僅從這6個字里,你們應該也能察覺到,開發團隊現在在做的是一件多么艱辛的事情。一個有著悠久歷史和極其深厚的玩家基礎游戲系列的續作開發是一件非常艱難的事情,開發團隊需要在過往傳統和嶄新理念之間,維持恰到好處的平衡。

哪些是該保持下來的,哪些是該毅然舍棄的,在那些被舍去的部分留下的空洞里又該填充什么樣的新鮮內容……我毫不懷疑,4代的開發團隊里充滿了久經戰場的業界精英和初生牛犢不怕虎的業界新銳;但我也毫不懷疑,系列留下的厚重遺產和他們腦子里涌現的無數創意夾雜在一起,就好像在他們面前寫下了一串100位的隨機數列,而他們必須從其中找到為數不多的成功組合。

而且這個龐大工程,目前還看不到頭。他們似乎還未完成游戲核心的系統和開放世界關卡的設計,并且一直在表達對玩家社區反饋的殷切期待。也沒有任何人能預測4代的完成時間,我們只能寄希望于這款游戲不會像《星際爭霸:幽靈》和“泰坦”一樣胎死腹中。

現階段,從暴雪公布的相關資訊和媒體訪談來看,他們正在做的,是一款全程聯網的、多平臺的、開放世界的Diablo正統續作。但我認為這一串定語中,只有“開放世界”是確定無疑的,其他仍有變更的可能。考慮到暴雪的過往歷史,現階段的一切內容都可能在后續開發中被修改或者刪去,我只能盡可能從他們現階段公開的資訊中,歸納總結他們的整體邏輯。

暴雪對制作開放世界的《暗黑破壞神Ⅳ》決心巨大。這是個風險巨大的抉擇,以前從未有同類游戲做到過這一點,而且目前我們也不知道如何把“開放世界”和“Diablo”結合在一起。有些游戲看起來是開放的,但充其量是把不同的關卡的出入口接合在一起罷了。

在《暗黑破壞神》的歷史上,大部分玩家可以通行的地域,都是被多種地圖塊按照一定規律隨機拼接出來的,所以這些地圖既不能真實反映在《暗黑破壞神》的世界觀里,不同地域之間的位置關系和距離,也不可能幫助我們判斷整個世界的尺寸。

但這次他們決定做一張固定的大地圖,這個地圖包含5個風格不同的大區域,并且地表上的所有區域是無縫連接的。如下圖所示,《暗黑破壞神Ⅳ》的故事發生在庇護之地東北方的區域,整個地圖大約是庇護之地陸地面積的1/3。

而在固定的大地圖上,分布著若干名為“地下城”的迷宮,這些地下城的地形和怪物分布都是隨機的。

在介紹大地圖的情況前,我們要先回顧一下《暗黑破壞神Ⅳ》的劇情背景。

4代的故事發生在3代之后。在3代的結尾,主角挫敗了歿天使馬薩伊爾的計劃,使得奈非天得以逃離毀滅的命運。但黑暗靈魂石卻被馬薩伊爾擊碎,導致其中被囚禁的七大魔王被釋放。在4代的故事開始時,整個庇護之地在高階天堂和燃燒地獄的大戰之后變得千瘡百孔,數以百萬計的人類死亡,庇護之地原有的秩序幾乎蕩然無存,剩余的人類在間隙中茍延殘喘。玩家所面對的,就是這樣一片被惡魔和其他怪物主宰的大地。

而就在此時,已被放逐了數個紀元的莉莉絲回歸庇護之地。她是魔王墨菲斯托之女,也是奈非天的第一位“母親”,她的回歸“將開啟一個充滿黑暗和苦難的時代”。

這次的大地圖是一張無縫連接的巨大地圖,玩家在行走過程中不需要切換讀取界面。玩家可以使用系列傳統的“小站”來傳送,也可以使用新加入的“坐騎”功能在地圖上較快地行走。大地圖上有動態的時間和天氣系統,隨著時間變化會有晝夜輪轉和氣候變化。大部分區域是起始就可以探索的,但有一些區域可能需要達到一定的等級或者完成指定的事件。

地圖上分布著城鎮、營地、PvP區域、世界BOSS、地下城。玩家可以在地圖上完成主線任務,旅行過程中也可能觸發隨機的支線任務。其中有些區域,玩家即使不處于組隊狀態,也會遇到其他玩家。而在其他大部分區域,玩家可以選擇單人或者組成2-4人的隊伍進行游戲。

城鎮是玩家們的社交樞紐,在城鎮中可以遇到其他玩家,與其他玩家進行交流或者組隊。有些城鎮可能是被怪物占據的,玩家要完成關鍵性的劇情才可以在城鎮中見到其他玩家。

營地是較小的人類聚集地,其中也有用于傳送的小站。起初營地是被怪物占據的,玩家要擊敗怪物,之后才能解鎖營地的各項功能。

PvP區域的資訊目前尚不清楚,團隊目前沒有公開PvP的主要內容,僅提到了PvP會是游戲中的主要玩法之一,并且玩家可以通過PvP解鎖一些類似于坐騎皮膚之類的獎勵。不過考慮到3代的PvP功能開發過程非常艱辛,上線后也沒有成為游戲的主要玩法,我本人對4代的PvP功能有些擔憂。

世界BOSS是出現在地圖上的巨大BOSS,玩家在旅行時可能遭遇到正在與世界BOSS作戰的其他玩家,而玩家不需要組隊就可以加入到戰斗之中。世界BOSS被控制技能命中的時候不會陷入異常狀態,取而代之的是積累一個“平衡值”,在這個值積累滿的時候,BOSS的身體部位會被破壞并在接下來的幾秒內無法行動。

最后是游戲的重點,分布在大地圖上各處的“地下城”。地下城是隨機生成的迷宮,有自己的等級,玩家可以單人或組成最多4人的隊伍攻打地下城。從截圖看,地下城的光照范圍是有限的,而有些技能,比如魔法師的閃電技能,在釋放時可以照亮附近的環境。不過目前還沒有看到裝備上出現“光照度”的屬性,不知道這個屬性是否還存在。

另外,玩家可以使用一種名為“地城之鑰”的物品,將地下城升級為“密鑰地下城”,鑰匙可能帶有一個或多個隨機的詞綴,詞綴會對地下城的等級、角色、敵人、環境造成影響。這個設計在其他同類游戲中已經很常見了,但在《暗黑破壞神》系列還是第一次出現。

暴雪認為他們使用的新引擎可以實現更好的畫面、更精細的材質、更多的場景互動,以及更身臨其境的打擊感。

根據藝術團隊的敘述,他們從中世紀油畫上取得了很多靈感。在藝術風格上,4代實現了對2代的回歸。實際上游戲公布以來,玩家們對4代的整體色調和質感一直也比較滿意。

接下來我們來談談游戲的角色養成。

開發團隊認為游戲首發時會有5個不同職業,每種職業可以選擇2種性別,并且可以對角色的外貌特征進行更多的自定義。目前野蠻人、魔法師、德魯伊3個職業的完成度比較高,都曾經在展會上提供過試玩。

3個職業都是《暗黑破壞神》系列的經典職業。角色的培養,主要由技能、天賦和裝備3個部分組成。這次不同職業間會有較高的差異性,差別比前三代都要大。除了所有職業都有的技能樹之外,每個職業都會有自己的一個專屬的培養系統,也會有自己專屬的裝備。角色的“護肩”部位被移除了,藝術團隊認為這個部位的存在可能使角色的外形顯得怪異。

角色可能和3代一樣,有2種同時存在的等級系統。當前的開發進度中,角色的等級上限是40級,發售時的等級上限尚屬未知。第二種等級系統可能會吸取3代“巔峰等級”的一些經驗,不少玩家認為一個可以無限提升的巔峰系統使得游戲的體驗變了質,開發團隊表示會慎重考慮這個問題。

在2020年第一季度的進度公開時,角色的技能和天賦系統還是很常規的形式。每個職業的技能分為6個不同的類別。技能的升級類似2代,可以為1個技能投入多個點數以提升其等級。技能欄的設計類似3代,玩家可以自由選擇6個技能放入欄中,在戰斗時使用。而天賦則是樹狀的,玩家可以投入點數來點選天賦,加強角色的能力。

但是在2020年第三季度的進度公開中,團隊對這兩個系統進行了大改。首先,技能樹現在真的是一棵樹了,玩家可以用技能點選擇數枝上的各種主動和被動技能。下圖是魔法師的技能樹,樹冠上是各種主動技能和用于強化主動技能的被動技能,樹根上則是用于強化角色自身和戰斗方式的被動技能。

值得注意的是,這次每個職業的主動技能中,都有被稱為“終極技”的技能,它們將會是效果華麗、作用巨大、冷卻較長的技能,可以迅速改變戰斗的局勢。雖然3代中每個職業也都有屬于自己的長CD技能,但這類技能的效果基本都是在一定時間內提升角色能力。從目前的試玩看,4代的“終極技”會更側重輸出,或許開發團隊希望這類技能在戰斗的關鍵時刻實現“一錘定音”的作用。

另外,類似于3代中每個職業用于移動和逃生的技能,在4代中依然會存在。開發團隊稱之為“近距離突進技能”,并說這個技能與3代主機版中的翻滾類似(主機版中玩家可以使用右搖桿讓角色向不同方向翻滾,用以閃躲敵人的攻擊)。但開發團隊依然想限制這類技能的使用,不希望玩家用這類技能快速穿越地圖。

現在每個職業都有各自的職業定制系統了。比如野蠻人職業有“軍械庫”系統,野蠻人可以在軍械庫中放置4把不同武器,不同類型的武器可以使用不同類型的技能,而野蠻人在使用某個技能時,會自動切換該技能對應的武器。除此之外,裝備在軍械庫中的傳奇裝備的傳奇特效也許可以對其他武器生效,也就是說,只要你的軍械庫中有傳奇裝備,你用其他武器時,可能也能發動傳奇武器的特效。

而魔法師獨有的系統是“附魔”系統,這個系統使得魔法師的每個主動技能都可被放置在附魔槽中,附魔槽中的技能無法主動使用,但是會有自己獨特的被動效果。下圖中,3個圓形的槽就是附魔槽,而下面的6個方形欄位則是技能欄。

德魯伊的設計重心是其變形系統,在戰斗中德魯伊可以變化成不同的形態,每個形態有不同的側重方向。目前還不清楚德魯伊獨有的職業定制系統是什么。

接下來我們來談談4代的裝備系統。4代的裝備系統是2代和3代的結合。已公布的裝備,分為普通、魔法、稀有、傳奇、套裝和神話6個等級。其中,前3個種類的裝備用于前期過度,應該不會有很大的價值。4代會重新平衡技能和裝備的重要性,裝備不會像3代一樣具有極其夸張的數值和地位。

另外,在訪談中,開發團隊還提到4代依然可以打造裝備,打造出的裝備被稱為“遺產”或者“夢魘”裝備,目前尚不清楚這個系統和2代的合成品、3代的打造系統有何異同。

開發團隊也認為,3代中玩家的裝備選擇空間有限,每個職業基本只能在4個套裝中選擇1個(這句不是我瞎寫的,是訪談里有的)。所以在4代中,他們計劃讓套裝裝備成為玩家在剛剛滿級時的良好選擇,玩家可以通過裝備成套的裝備來形成一套實用的打法。這可能意味著套裝在4代中的地位下降。

傳奇裝備則允許玩家更自由地定制自己的角色。類似3代,傳奇裝備將具有其專有的詞綴,其中有些傳奇裝備可以改變特定技能的機制和效果,也有些傳奇裝備可以直接讓玩家使用未點選的技能。這種改變很難被直接量化,也許會對游戲后期玩法上的自由度有所幫助。開發團隊計劃設計數百種傳奇裝備。

開發團隊在早期規劃中,計劃將3代存在的“遠古傳奇”裝備等級存留下來。但很多玩家對這個設計觀感不佳。開發團隊暫時決定移除遠古傳奇。他們可能會引入一種新的消耗品,這種道具自帶一個隨機的傳奇詞綴,可以為傳奇以下等級的裝備附加傳奇詞綴,這可能意味著詞綴較好的稀有裝備也有了使用價值。但這個想法似乎還未實裝。

在所有裝備的顛峰上,有被命名為“神話裝備”的頂級裝備,神話裝備具有4個傳奇詞綴,每個角色僅可裝備1件神話裝備。目前我們尚未在試玩中發現任何一件神話裝備,只有開發團隊公開的一張圖。

裝備的詞綴方面,基本上繼承了3代的思路,但開發團隊有意識地想讓整個系統更加易上手難精通。3代中裝備的攻擊和防御屬性的提升比較復雜,而4代中,裝備上影響攻擊力和防御力的主要屬性,是“攻擊”和“防御”兩項。由此,玩家可以更直觀地了解裝備對角色的提升。

目前,“攻擊”屬性僅出現在武器上,“防御”屬性僅出現在防具上。首飾上不會帶有這兩種屬性。

另外,加入了新的3種屬性,分別是“天使之力”“惡魔之力”“先祖之力”。裝備上有些詞綴可以提升這3種屬性的數值,比如“天使之力 15”。

這3種屬性有2種效果:其一,累計這些屬性可以提升角色的強度,“天使之力”使角色的正面狀態持續時間延長,“惡魔之力”使角色造成的負面狀態持續時間延長,“先祖之力”使角色的命中特效觸發幾率提升;其二,有些裝備上會有需要積累某種“XX之力”到指定數值才發揮作用的詞綴。比如下圖中,60點惡魔之力可以使“焚焦成灰”技能等級 2,55點惡魔之力可以使角色的火焰抗性增加25%。

開發團隊希望這3個屬性的引入,可以讓玩家的裝備搭配更加多樣化,玩家也不需要再去互聯網上查找有限的“正確答案”,而是可以根據自己的需要進行搭配。

但我個人對這個設計的感受比較微妙,如果玩家沒有裝備之外的渠道增加“XX之力”,那么他們的裝備里,不僅要有增加“XX之力”數值的詞綴,還要有積累一定“XX之力”生效的詞綴,想湊出這么一套裝備似乎是有些太難了。

然后,是老玩家們極度熱愛和懷念的,在玩家社區存在感極強的“符文”和“符文之語”。

開發團隊很早就宣布了這個概念的回歸,但從他們的設計思路來看,4代的“符文之語”已經變成了和2代完全不一樣的東西。當然,他們仍有可能在后續的開發中對這個系統進行大改。

2代的“符文”是一組可以提升屬性的鑲嵌物,如果玩家將特定的符文以特定的順序,鑲嵌在特定的普通裝備上,就能形成名為“符文之語”的強大組合。其中一些較為實用的“符文之語”完全改變了2代的環境。

而4代的“符文”和“符文之語”,則是將“符文”分為“觸發符文”和“效果符文”兩類,前者指明觸發效果所需的條件,后者指明效果觸發之后的作用,兩者形成一套觸發效果的邏輯,這種邏輯組成被稱為“符文之語”。

關于具體的應用方式,以下引用“凱恩之角”雪暴君在《【暴打暗黑】六小時試玩三小時討論一個專訪之后關于暗黑4我所知道的一切》一文中的說明:

暗黑4里還將擁有符文和符文之語。但是符文的作用與符文之語的鑲嵌跟暗黑2已經是大相徑庭了。首先符文會分為兩大類,一個是觸發符文,一個是效果符文。然后可以任意組合一個觸發符文和一個效果符文來形成符文之語。在試玩版中就有這樣的一個演示,觸發符文為“喝下藥水后觸發”,效果符文為“獲得50%暴擊率持續7秒”,這樣將這兩個符文鑲嵌到兩孔的胸甲上之后(順序無所謂),一個完整的符文之語就誕生了-“喝下藥水后7秒內獲得50%暴擊率“。對于符文和符文之語暴雪的態度是不要有什么隱藏的符文配方,而是主動權把交給玩家,讓玩家自主選擇特效從而加深玩法多樣性。
目前展示出來的觸發符文有:
喝下藥水后觸發
冰凍敵人后觸發
每3秒沒有移動觸發
當一個寵物死亡時觸發
當你被擊暈或者冰凍后觸發
目前展示出來的效果符文有:
獲得50%暴擊率持續7秒
隨機減少一個技能的冷卻15%
隨機獲得一個祭壇效果持續7秒
你的下一個荊棘傷害提升30%
獲得500點護盾

總體來說,暴雪的開發團隊對前面3部作品的系統設計和玩家體驗進行了總結。給我的感覺,他們一方面希望《暗黑破壞神Ⅳ》能繼承《暗黑破壞神》和《暗黑破壞神Ⅱ》那種黑暗詭異的游戲氛圍,一方面又想繼承《暗黑破壞神Ⅲ》高難度戰斗時的那種緊張感,同時還希望角色的技能和裝備搭配之間產生更多的化學反應,讓玩家擺脫較為固定的Build,真正地讓每個玩家都能形成自己的一套戰斗方式。

但這就帶來了一種矛盾:

如果戰斗難度像3代的高層宏偉秘境一樣高,那么玩家為了在高難度下生存,必定會追求戰斗力的最大化。考慮到《暗黑破壞神》系列的玩家基數,就算開發團隊再努力地保持平衡,數以百萬計的玩家也必定能在短時間內攻克整個系統,并從中找到為數不多的最優解。

而如果戰斗難度像2代的地獄難度一樣低,那么玩家在裝備積累到一定程度后,自然就能在戰斗中游刃有余地發揮,戰斗的緊張感也會大幅度下降。

這兩者之間的矛盾實在難以克服。

另外,《暗黑破壞神Ⅲ》的初始版本存在很多體驗上的問題,開發團隊在發售后的數年里不斷更新,最后通過2.0版本翻天覆地的改動,才讓游戲稍微擺脫了發售初期的惡評。但2.0版本取得好評的代價,是傳奇裝備和套裝的數值急劇擴張,由此導致了裝備選擇的固定化和游戲打法的套路化。而直到今天,《暗黑破壞神Ⅲ》也沒能在Build上實現超越《暗黑破壞神Ⅱ》的自由度。

如果《暗黑破壞神Ⅳ》在發售初期也無法建立一個良好、自洽的框架,那就很容易走上前作的老路,在后續的漫長更新和修正中迷失,最終導致整個游戲的環境向著無法預測的方向發展。

讓我們祝暴雪和開發團隊好運吧。


生而罪惡:《暗黑破壞神:不朽》(????)

《暗黑破壞神:不朽》做得如何根本不重要。我覺得當我聽到“Doyouguysnothavephones?”這句話的時候,我為這款游戲付出的一切精力都已經得到了數十、上百倍的回饋。

不過更讓我銘記在心的是,這款游戲公布之后的觀眾提問環節,一位觀眾站起身來問“IsthisanoutofseasonAprilFoolsJoke?”的時候,設計師帶著禮貌性的微笑回答說:“No”。

對我來說,他們兩人對視的那個構圖仿佛被雕琢在了《星際穿越》里五次元時空的墻壁之上。它超越了我對暴雪、對《暗黑破壞神》系列的一切認知,跨越了現實生活和戲劇表演之間的那道壁障,將這個世界的邏輯體系中那個最荒謬而又最無法掙脫的部分暴露在了我的面前。

但是這個回答畢竟是評論游戲的,我還是收起我那些無聊的感受,說說這個游戲的情況吧。

《暗黑破壞神:不朽》是一款由暴雪和網易聯合開發的移動端大型多人在線動作角色扮演游戲(MMOARPG),計劃登陸iOS和安卓平臺。

上面那句話里幾乎每一個字都顯得非常無聊,只有“暗黑破壞神”和“暴雪”兩個詞能讓人稍微打起點興趣。暴雪和網易的團隊在之后每一次公開資訊時都努力向玩家展示他們對這款手游的態度如何如何的嚴肅認真,但我真的沒從這個游戲的公開資訊中找到任何一個亮點。(我不想用我的個人審美影響為這個回答點贊的今日熱點用戶們對這個游戲的印象,但不說這話我覺得我這個回答不完整)

開發團隊中,暴雪和網易雙方的比重各占50%,主要靠視訊會議溝通。

暴雪那邊的開發團隊原本和4代開發團隊在一棟樓里辦公。不過現在因為疫情影響,現在開發已經轉入居家辦公階段。

團隊還說這不是暴雪首次和其他公司合作開發游戲,之前他們也和禿鷲工作室(北方暴雪前身)合作過……說實話,這個例子完全沒有安慰到我。

而且這游戲從2018年暴雪嘉年華公開到現在,內容較多的宣傳只有3次。游戲目前應該是在進行內部測試,不清楚什么時候能正式推出。而且,這游戲到現在還沒公開收費方式。

游戲公布之后國外玩家很不滿意,一度有玩家說《暗黑破壞神:不朽》是網易之前推出過的某款手游的換皮作品。至于這款手游具體是哪一款,有玩家認為是《光明大陸》,有玩家認為是《無盡神域》。

我看了一下相關宣傳和游戲視訊,《光明大陸》顯然是一款模仿《魔獸世界》的游戲,所以這一點上外國玩家是搞錯了。

不過《無盡神域》確實是照著《暗黑破壞神》的樣子做出來的,網易在宣傳中也是極力表現兩者之間的相似感。

它的4個職業分別是戰士(會旋風斬)、祭司(丟魔法球)、游俠(射出箭雨)和法師(手握鐮刀,內衣外穿,身材比例嚴重失衡),背景設定為魔改塑膠版希臘神話——反正當你不知道該用什么做背景的時候,希臘神話幾乎是最不壞的選擇。但我怎么也想不明白,為什么一個希臘神話題材的游戲,角色天天往地宮跑——除了半人半牛的怪物彌諾陶洛斯,我真的不記得希臘神話里還有什么角色住在地宮里。

而且,說實話,從目前公開的內容看,《暗黑破壞神:不朽》,確實是很像《無盡神域》。有些技能的動畫簡直是如出一轍。

但具體到《暗黑破壞神:不朽》的制作過程中,開發團隊有沒有換皮操作,我也沒法下結論。

這個邏輯其實還挺復雜的。你想想看,網易先照著《暗黑破壞神》的樣子做了《無盡神域》,然后現在暴雪和網易又在行動電話平臺上制作《暗黑破壞神》系列的正牌手游《暗黑破壞神:不朽》。

即使《暗黑破壞神:不朽》是《無盡神域》的換皮,但《無盡神域》本身就是拷貝的《暗黑破壞神》系列,一來二去的,看起來就好像《暗黑破壞神:不朽》換皮了《暗黑破壞神》系列一樣。大有一種“我殺了我”的感覺。

而這件事情的雙方,暴雪和網易,現在又是親密的合作伙伴。莫說《無盡神域》本身構不成抄襲,就算真的抄了,估計也要大事化小小事化了。

順便說一句,騰訊也代理了一款長得和《無盡神域》差不多的所謂“暗黑手游”,名字叫《拉結爾》。我現在完全搞不清楚這一連串的手游到底是怎么演變出來的。我覺得誰要是能把這個問題研究清楚了,那絕對能在游戲編輯行業里一鳴驚人。

好了,說回正題。

《暗黑破壞神:不朽》的故事發生在《暗黑破壞神Ⅱ》和《暗黑破壞神Ⅲ》之間,具體時間是《暗黑破壞神Ⅱ:毀滅之王》故事結局的五年之后。《毀滅之王》的結尾,泰瑞爾以自己的生命為代價,摧毀了被巴爾污染的世界之石,而世界之石的碎片掉落在庇護之地的大地上,這些碎片帶來了腐化與死亡。

而迪亞波羅最強大的副官,斯卡恩,恐懼使者,則在收集這些世界之石的碎片,意圖用碎片復活迪亞波羅。

標題中的“不朽”,目前還沒有公布具體含義。但我個人認為斯卡恩將是這款游戲中推動劇情進展的重要角色,我猜測“不朽”指的是被受污染的世界之石的碎片復活的迪亞波羅將擁有不朽的生命。而且按照這游戲的封面圖,這次復活應該是成功了。至于玩家和人類一方付出什么代價才將迪亞波羅再次消滅,就不清楚了。

另外,巴爾確定會在游戲中登場。但其形式尚不清楚。我個人是覺得如果2代故事結束后5年巴爾就復活了,那2代主角們的努力也太廉價了。

在游戲中,玩家可以了解凱恩和莉婭相遇的故事,還能了解《暗黑破壞神Ⅲ》的女獵魔人主角維拉的過往。此外,《暗黑破壞神Ⅱ》的死亡法師主角祖爾確認會在游戲中出現。(即下圖中的Xul)

除此之外,劇情中涉及到了李奧瑞克王的王后阿西拉,玩家需要和祖爾一同前往她的墓穴。

游戲發生的主要地域,包括1個主城,8個開放區域,和7個地下城。3代中被怪物們占據的威斯特瑪城,當時這座傳奇城市還掌握在人類手中,它將是游戲的主城,玩家可以在主城里交易、哈拉以及進行其他互動。

8個固定地形的開放區域分別位于庇護之所的各個位置,其中包括2代資料篇中出現過的,位于亞瑞特山附近的冰凍苔原。此外,還有7個隨機地形的地下城,其中包括2代中被女伯爵占據的遺忘之塔。

開放區域的敵人是會重生的,而地下城里的敵人在重新進入之前不會刷新。開放區域似乎可以支持多于4名玩家共同游戲,地下城支持最多4人組隊。下圖里一個名為“幽靈馬車”的世界事件,可以看到有大約10位玩家在共同戰斗,從敵人手中保護馬車。

此外,在游戲新公布的動圖中,玩家擊敗某個巨大BOSS之后,身邊出現了古代奈非天的靈魂。3代的宏偉秘境玩法幸存的概率極高。

和3代一樣,在探索中可以打開區域地圖觀察整個地圖的構造,地圖上也會標明一些關鍵地點的位置。

具體來說,這款游戲發售時會有6個職業可供玩家選擇,分別是野蠻人、圣教軍、獵魔人、死靈法師、魔法師和武僧,每個職業可以選擇2種性別。其中,野蠻人、獵魔人、魔法師和武僧有過試玩。后續很可能會增加其他職業,比如德魯伊。

3代里被稱為“大隱藏”的職業巫醫應該是不會出現在游戲中了,因為鬼娃已經成了游戲里的小怪了。

每個角色至少有12個技能,戰斗中可以攜帶5個技能。其中,大部分技能是普通技能,剩下2個則是威力巨大的“神威技”(這個設計和4代公開的終極技如出一轍)。玩家可以從中選擇4個普通技能和1個神威技。

技能沒有符文。但是傳奇裝備可能會改變技能的作用方式。

游戲取消了系列傳統的法力值。普通技能有各自的冷卻時間,開發團隊希望通過技能冷卻機制,調整玩家的技能釋放節奏。

普通技能目前包括傷害,控制,沖刺,聚怪,充能,引導6種標簽,用顏色區分。玩家可以通過標簽快速了解技能的作用,用于設定自己的技能搭配。目前看到的普通技能基本都來自于3代技能的再加工。

游戲里還包含了一個名叫“技能互動”的設計。開發團隊舉例說,如果一名角色的火焰技能和暴風技能組合在一起,就會形成火焰風暴。這個例子聽起來像是《塞爾達傳說:曠野之息》或者《神界:原罪》系列里的元素互動,但考慮到團隊用了非常謹慎的詞匯來稱呼這個系統,類似的這種組合應該不會很多。目前團隊還不確定這個互動能不能發生在不同角色之間。

而強大的“神威技”,需要玩家使用普通攻擊來充能。“神威技”發動后,在其作用時間內,普通攻擊將得到強化。

另,死靈法師的仆從依然存在,下圖左上角角色頭像下方有召喚物的標識。

操作上,是手游里非常常見的左側控制方向,右側點擊圖標釋放技能的模式。有些技能在點擊后,需要玩家二次操作,指明技能的發動方向或區域。

繼承了《暗黑破壞神Ⅲ》的一些系統。包括很多熟悉的怪物模型,一些熟悉的場景貼圖,有CD的血瓶,精英怪的“監禁”“筑墻”“傳送”詞綴,在短時間內提升能力的祭壇和塔,擊殺怪物后掉落可以恢復生命的血球。另外還會掉落一種藍色的球體,因為本作沒有能量系統,我個人猜測這種藍色球體可以減少技能的當前冷卻時間。據試玩說還有紫色球體,是加經驗值的。

角色的屬性,和4代類似,對3代的屬性系統進行了簡化。主要屬性包括生命值、傷害、護甲、攻擊、防御、潛能、抗性。

具體來說,有力量、智力、意志和活力4個基礎屬性,有11項具體屬性,其中有10項在3代出現過,新出現的是死亡豁免幾率,數值是百分數,從字面理解,可能是生命值歸0時有一定概率幸存,但這個機制聽起來特別不靠譜,可能是我理解偏了。

裝備欄和3代相似,只有護腕這個部位被移除了。這個也挺奇怪的,4代是移除了護肩……目前已知的裝備等級包括普通、魔法、稀有、傳奇。試玩中一直沒有出現套裝,不知道是否被移除了。

裝備上標明了“物品強度”,這個是系列里首次出現,應該是為了幫助玩家選擇裝備。

傳奇裝備詞綴多,還有傳奇特效,顯著強于其他等級的裝備。我極度懷疑這游戲最后會變成一套傳奇打天下。另外圖上出現了鑲孔。

如下圖右下角所示,物品欄分為三個子頁面,裝備和寶石(或鑲嵌物)的圖標很好認,第三個不清楚是什么。

目前來看,這款游戲實在沒有表現出什么良好資質。從各個角度去看,也只是一款非常普通的手游。

左手方向右手技能的操作模式,本身就不是一個很舒適的設計。包括這款游戲,以及上面提到的一些同類游戲,實際上只是機械地將PC游戲的游戲模式移植到了行動電話上。起碼對我個人來說,如果這游戲不支持手柄之類的外置輸入裝備,我是絕對不會玩的。

何況這游戲現在還沒提過收費模式。暴雪一直這么藏著掖著,讓包括我在內的很多玩家都很不安,總覺得他們未來有一天會偷偷找幾個舅舅爆料游戲要免費下載、包含內購。我實際上已經不對他們在行動電話上搞買斷制抱什么希望了,我目前最大的希望就是他們能在定價的時候含蓄一點。


終于寫完了。

這是我在今日熱點寫過的第二用心的回答。我盡可能核實每一個資訊的正確性,盡力保證看到這個回答的人不會因為我的疏漏而對這個系列產生錯誤的認知。但因為參考的資料過多,來源有英文有中文,我不能保證每一點都正確無誤。還請諒解。

這個回答中其實還有很多沒有詳細說明的地方,比如PvP和專家模式。考慮到我本人對這兩點的認知比較籠統,這兩項內容目前也不是系列游戲的核心玩法,所以這里就不過多提及了。希望未來有精通于此的朋友不吝分享吧。

整個回答的寫作大概用了十五小時以上的時間,拜我的腰椎間盤突出和家里網速不好所賜,寫作過程極其煩躁。現在任務完成,內心悲喜交加。悲的是,下一次這么有熱情地干一件事,不知道是什么年月了;喜的是,我畢竟完成了這項有些困難的任務。大陸外的Diablo愛好者極多,其中很多人都遠勝于我,但起碼在簡體中文互聯網上這種內容量的東西應該不多,何況我的資訊更新到了寫作當天。

鞠躬。祝各位愉快。

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