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約翰·洛奇·貝爾德怎么也不會想到,他在1925年,用一些廢舊材料拼湊起來的世界第一臺電視機雛形,此后100年徹底改變了全球人的生活和消費方式,70多年后的1999年,中國第一支職業電競戰隊——A.G戰隊成立,發起人胡海濱也不會想到,在20年后,電競行業會成為一個千億級別的產業,僅英雄體育VSPN一家的B輪融資就達一億美元,
不管是電視機,還是電競,還有搖滾、互聯網、數字貨幣,基本上都是呈現著相同的發展路徑:在經濟高速發展一個階段之后,新的技術得到應用,年輕人開始探索一種新的生活和娛樂方式,從萌芽到流行,慢慢的進化成了全民的生活方式,成為了一種主流文化,最后形成一個巨大的產業,而這一切,才剛剛開始。
經濟紅利下的新生活方式
在經濟學里,有一個大致的規律:一個國家人均GDP,每增加5000美金,人們的生活方式就會發生顛覆性的變化,1950年,美國人均GDP是1979美元,按現在的購買力換算是9561美元,接近1萬美金關口,
經濟的發展,誕生了新的生活方式,從而改變人們的娛樂方式和消費習慣。而這些改變,又反過來再次拉動經濟的發展,甚至改變整個社會的走向。1950年,電視機開始在美國普及。電視機成為了年輕人時髦的象征,逐漸成了大眾家庭的核心電視普及,直接拉動了廣告業的發展,刺激了大眾消費的增長,它成了消費和經濟的催化劑:各種新技術的誕生、新工種不斷涌出、五花八門的信貸金融服務,1950到1960年間,美國的GDP實現了翻倍,
高度發達的物質生活,科技創新、互聯網等技術的發展,讓人們的生活方式產生了顛覆性的變化,因此誕生了諸多新的娛樂和產業,新的生活方式,因為群體共鳴,從而得以萌芽、發展并壯大。
一切新的生活方式,早期大多是以娛樂的方式,在年輕人族群里出現,這樣被接受的程度最高,也能最快普及,如電視機、互聯網、短視訊、直播、電競等,都是被年輕人帶火的,年輕人們竭力證明生活中的存在感,如何與老一輩的生活方式區分與隔離。所有生活方式,在剛開始的時候,都會扮演一個發明者、探路者甚至反叛者的角色。但是很快,它就會變成一種全民的生活方式,并開始朝著各個行業和領域蔓延,最后自我進化出各種讓人意想不到的新模式,并影響著生活、經濟、乃至政治的各個層面。在這之后,新的一批年輕人,在新技術的驅使下,會繼續探索新的一波生活方式。
1950年代的電視機,1990年代的互聯網,2010年代的電競,皆是如此,這個規律在中國同樣適用,
中國電競的三個里程碑
生活方式更高階的體現,就是文化。每一次當一個國家的經濟大力發展之后,都會誕生一種甚至多種亞文化。新舊文化的碰撞中,新文化不斷拓展話語空間,成為族群相互認同的重要紐帶,從而推動整個產業的發展。隨著亞文化的普世價值被認可,逐漸擴展成了主流文化,歷史上每一次流行的亞主流文化,在此前都是不被待見的亞文化,
美國的“burning man”(火人節),原本是一個源于1986年的不到10個人的小眾活動,但隨著逐漸破圈,包括硅谷大佬馬克·扎克伯格、伊隆·馬斯科等都成了擁躉,這個很小眾的聚會,逐漸演化成了世界性年輕人的狂歡文化。包括位元幣、自發社群等當下眾人皆知的流行概念,都是從這個節日走向大眾的。
從1999年到2019年,中國居民人均可支配收入增長了425%。中國年輕人的消費方式、娛樂發生了翻天覆地的變化,這直接導致了諸多新興產業的誕生和發展,其中代表性的行業之一就是電競。這個之前被年輕人們追捧,但被家長和主流階層質疑的生活方式,已經造就了一個千億級別的產業,而且正在高速增長。
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梳理中國電競的發展脈絡,可以分為三個時期:
1999年開始萌芽并野蠻生長,以A.G成立為代表;
2011年的資本加持,快速發展,以VG等成立為代表;
2020年市場千億,產業爆發,以VSPN等為代表。
仔細分析這每一個節點的爆發,都和經濟發展,年輕人群體,還有新技術的應用有密切關系,
1999年代萌芽期:
在這一年,中國人均GDP達到780美元,超過當年聯合國和世界銀行等國際機構所定的中等收入國家最低門檻的756美元,成功脫掉了低收入國家的帽子,也就是在這一年,中國80后的第一代獨生子女,已經逐漸成年,開始獨立并追求自己想要的生活方式,為電競奠定了用戶基礎,也就是在1999年前后,中國互聯網開始發力,當下主要的騰訊、阿里等公司,都是在這前后成立的,
1999年,通俗的被稱為中國電競元年,這一年,中國第一支職業電競戰隊A.G成立。電腦游戲剛開始是小范圍年輕人中間流行的,但是被家長和主流文化質疑甚至曲解,隨著互聯網的發展,電競行業在中國開始發展。但此后10年間,由于政策管制,商業不成熟等問題,整個電競產業并沒有大的爆發,處在野蠻生長的階段,
2011年代資本加持期:
在這一年,中國宣布經濟總量超過日本,首次成為世界第二經濟大國,中國人均GDP突破5000美金,各種熱錢涌動,也就是在這一年前后,中國第一批90后,批量成年,開始追逐自己想要的生活,而從2011年開始,我國寬頻人口滲透率超過10%,進入快速增長期;2012年,中國的行動電話網民第一次超過了PC網民,這都為電競的爆發奠定了必要的基礎,
這一年,資本入局,IG戰隊成立,這是國內電競產業資本的開始,進入職業化階段。2012年,IG將所屬的IG.Z與IG.Y兩支戰隊整合,拿下了當年TI2國際邀請賽的世界冠軍。這引發一批投資人入局,2012年9月,丁俊成立了VG俱樂部,朱一航投資組建了EDG戰隊,這些人的背后,都帶著家族資本和上市公司的資金,但整體上都屬于單打獨斗,規模有限。
2020年代產業爆發期:
2016年,中國的行動電話移動支付,全球第一。2017年,中國成為最大的游戲市場,2020年3月,中國短視訊用戶規模達到7.73億人,短視訊成為最主要的流量大戶,中國的第一批00后年輕群體,開始批量成年。
從2016年開始,中國的電競行業開始快速增長。這個階段移動互聯網高速發展,手游產業爆發,主流媒體開始報道認可,政策開始支持,包括官方支持的各種賽事,相關高校開始設定電競專業。而視訊、直播的發展,讓更多人開始關注、參與電競,電競不僅是一種年輕人流行的生活方式,已經成為一種主流文化,開始朝著產業化發展。
在這個期間,電競行業頭部的企業開始成立并快速發展,最明顯的特征就是規模化、產業化、覆寫電競的上下游,2016年,國內頭部綜合電競運營商NiceTV 、 PLU 、英雄體育三家公司聯合成立了VSPN(現英雄體育VSPN),目的是通過資源整合打造專業的綜合電競運營公司。VSPN扮演的是電競行業深度連接者的角色,包括游戲廠商、直播平臺、戰隊、贊助商等,同時內容、賽事、經紀、著作權、廣告等業務多棲發展,實現了電競商業的大閉環。這是整個電競產業化的一個重要節點。
10月26日,量子體育VSPN,正式更名為英雄體育VSPN,宣布完成B輪融資,總金額一億美元,由騰訊領投,天圖資本、SIG、快手跟投。英雄體育VSPN創始人兼CEO應書嶺說,“中國的電競,和歐美的體育賽事比起來,會重復行動電話支付的競爭盛況,這是一個彎道超車的機會,”騰訊電競發布的《2020年全球電競運動行業發展報告》稱,“2020年中國電競用戶預計突破4億,成為全球最大的電競市場,”
千億電競,只是黃金時代的開始
在一個成熟的產業里,文化與商業其實是一塊硬幣的兩面,文化是商業的基礎,商業是文化的核心,密不可分,文化的繁榮發展,必定離不開好的商業模式來喂養和催化,與此同時商業也促進了文化的發展,而良性有序的商業活動,產生的相關產業和成績,本身就是屬于文化的一部分,電競行業也是如此。
艾瑞咨詢發布報告稱,2019年中國電競整體市場規模突破1000億元,預計在2021年將達到1651億元,過去的五年,是電競的黃金成長期。據英雄體育VSPN創始人兼CEO應書嶺的分析,僅王者榮耀電競廣告相關的收入,在過去五年,就增長了100多倍,在當下,游戲和電競的作用,對年輕人的生活方式影響越來越大。整個直播市場打賞規模占直播總收入的80%以上,電競是其中重要的一環,中國主播數量預估在1000萬,20%~30%與游戲和電競有關。這一切,只是剛剛開始。騰訊報告也顯示,“中國現有電競從業人數5萬人,人才缺口高達50萬。”
而資本在電競行業里,起到的作用也越來越重要,龐大的電競產業鏈條上,既有英雄體育VSPN這樣的電競中堅公司,也缺少不了騰訊這樣的游戲巨頭,在英雄體育VSPN創始人兼CEO應書嶺看來:“和戰略伙伴一起,用電競內容壁壘強力發展MCN業務和商業化深度變現。全面助力騰訊及全球優秀的游戲企業實現電競產業升級,助推全球電競生態可持續發展,”
在資本和巨頭的撮合下,電競行業已經有一些小巨頭逐漸浮出水面,本月,國內頭部游戲直播平臺虎牙和斗魚兩家合并終于塵埃落定,預計在2021年上半年完成,合并后將誕生一家市值超100億美元的巨型游戲直播平臺。不過,這只是電競行業百億美金俱樂部的開始,
新興的生活方式沒有終點,包括電競在內的每一個行業,都會一直在進化和發展,每一種生活方式,最終會被大規模普及,創造新的價值,這需要時間和更多的參與者。經歷20年發展,如今中國電競已經取得了千億級別的規模,但這并不是高潮,也不是終點,
據預測,2030年亞洲電競產業規模將超過1.4萬億元,而這一年正是在電競環境下成長的10后批量成年的時期,電競行業的黃金時代,其實才剛剛開始。
太了不起了,熱烈祝賀!
電競發展成電競娛樂圈也是很不錯的嘛,又是一條產業鏈