作者/玄枝
編輯/思考姬
排版/番茄
知道自己愛紙片人有幾分,有多深
真的很重要
在ACG愛好群體當中,諸如“我在和紙片人談戀愛”,對著紙片人喊“老婆/老公”等行為經常是一種玩笑,甚至部分人也會用這種方式進行“自嘲”,
但對于一部分人來說,這真的可能是一種非常認真的感情。
我們先迅速回顧一下歷史:關于我們對虛構人物的感情,學術趴此前已經就此發表、轉載過不少的討論:
→《有理有據!愛上紙片人是理所當然的》
從心理學角度論述了愛上紙片人這種“二次元禁斷綜合征”的合理性;
→ 《對虛構的“紙片人“真情實感了,是我的腦袋有問題嗎?》
筆者在當中就文學理論角度闡明了位居真實世界的我們,對虛構世界傾注情感的原理。
然而,仍需要特別指出的一點是,通常,我們對“紙片人”所產生的的情感,是復雜多樣,且層次豐富的——就像我們對現實中事物所產生的情感一樣,也因此,嚴格意義上來說,我們不能夠輕易將它們統統定義為“愛”,或“恨”這種最緊張、最強烈的情感。
比如《鋼之煉金術師》中妮娜的悲劇,導致延伸至現實的、觀眾對“大哥哥”相關玩梗宣傳的厭惡和陰影
具體來說,同樣是聲稱某個虛構人物是自己的“老公/老婆”,有的人只是較為籠統地表達自己對人物外表或是性格的欣賞;而有的人卻真的陷入了一段注定沒有回報的愛情,
與初音舉辦了正經結婚式的近藤先生
但問題是,在現實中,針對“紙片人”的更加細膩的情感指稱,往往是羞于談論或是隱蔽不見的,這導致大眾更加熟識的,往往只是“死宅老婆三月一換”這樣輕浮的調侃,
這樣的認知趨勢,不僅容易讓一部分愛好者出現對“紙片人”的情感誤判(動輒“老婆老公”),甚至也會導致ACG社區中某些不必要的沖突(應該很多),
那么,我們應該怎么識別,并區分我們對虛構人物的感情?
延伸問題:這些感情,又是怎樣影響我們欣賞作品的?
虛構與真實的情感反應差異
討論這一問題,我們不可避免地要再次回到那個老生常談的話題:
我們能夠,對明知是虛構出來的事物,產生真實的情感反應嗎?
上述兩篇學術趴的歷史文章,給出的明確回答均為“是”,并且二者的思路在內核上具有一致性:我們在欣賞文學作品時,會暫時擱置“故事和人物是虛構的”這一信念,將自己置身于虛構世界中,當做自己臨時身處的“現實世界”,
可以理解為一場短暫的穿越之旅
之所以我們要不厭其煩地提起這個問題,不斷尋求一個合理的解釋,是因為一代又一代的文學藝術研究者(甚至還包括我們普通讀者和觀眾)都在這個問題上陷入了兩難境地,不得不在邏輯(虛構不是真的)和直覺(我們對虛構有情感)相互矛盾的條件下設法得出一個結論。
這一矛盾在理論話語中被概括為“沉浸悖論”(The Nature of Fiction, Gregory Currie):
“(1)我們對各種虛構情形具有情感反應; (2)為了對某一情形具有情感反應,我們必須相信描述這一情形的種種命題; (3)我們并不真的相信虛構作品當中那些描述各種情形的命題。”
上面的三個命題,乍一看都和我們的直覺相符,但從邏輯上講,這三個命題卻是無法相容的:其中兩個命題為真,必然導致剩下一個命題為假,
也就是說,無論你如何對虛構情感反應做出解釋,你都必須從上述三個命題中選擇一個進行否定,而選擇否定哪個命題,就代表了你對這一問題的哪種理解,
前述的兩篇文章,否定的是第二條或第三條,也就是說:我們可以在并不真的相信虛構的前提下,對其傾注情感;或是我們可以選擇“暫時相信”虛構情形是真的。
這一思路盡管受到了廣泛認可,但從細節上說,它只告訴了我們對虛構事物具有情感反應是可能的,卻忽略了另一個同等重要的問題:
我們面對虛構作品的情感反應,真的與面對真實情形,完全一致嗎?
一個古老且簡單的疑問就能夠讓你立刻意識到問題所在:
為什么我們會喜歡看悲劇?
悲情而壯烈的《鋼之煉金術師》
大多數人并不殘忍:我們在現實中看到或聽聞一些悲劇性事件時,往往會希望這些事件沒有發生,希望事件的當事人沒有遭遇這些痛苦經歷,我們對事件的情感幾乎都是純粹負面的,
然而在面對虛構作品時,我們在“心疼”人物的同時,卻在一定程度上“享受”他們的悲劇性經歷,盡管我們會對“為慘而慘”的拙劣作品表示厭惡和排斥,但對于高水平的悲劇性刻畫,我們從不吝嗇贊美之詞。甚至我們可以說,對于一些ACG社區中廣受喜愛的人物,例如《鋼之煉金術師》的艾力克兄弟,《反叛的魯路修》的魯路修,《魔法少女小圓》的曉美焰,正是他們的悲劇性經歷或結局才成就了他們,
曾引起廣大反響的《反叛的魯路修》尤菲米婭之死
我們自然可以說我們不希望他們遭遇不幸,但如果真的是這樣,他們不會被如此多的觀眾銘記和喜愛,他們的故事也不會如同我們所看到的那樣引人入勝,
在這個例子中,我們能夠明顯看到,即使在一定程度上擱置了“這是虛構”的信念,我們仍然在內心深處意識到虛構的故事并未真正發生,這種意識減弱了某些原本過于強烈的情感反應,讓它們趨于緩和,更加容易被接受。
這樣一來,我們面對虛構的情感,就和面對現實存在微妙的差別,因此,部分研究者(例如提出“沉浸悖論”的Gregory Currie)選擇否定上述的第一個命題——因為某種程度上,我們對虛構情形確實不具有“正常”的情感反應,
除了針對悲劇的負面情緒外,支持這一思路的研究者,還選擇了“恐懼”這一情感反應作為證據:如果我們面對恐怖片,真的感受到與面對現實相同的恐懼感,那么我們在看到屏幕中的恐怖場景時,會因為恐懼自己遭受生命危險而立即從屏幕前逃跑,
但大多數人看《閃靈》不會逃跑
因此在觀看恐怖片時,“屏幕里的虛構事物,不會傷害到屏幕外現實中我們”這一信念,不但不能被暫時擱置,反而應該是觀看的前提和基礎,發揮著絕不可能被忽視的作用,
審美距離與共情
我們可以形象地將這種面對虛構時與面對現實不同的心態,稱作在心理上與虛構“保持一定距離”。
這就是文藝理論中“審美距離(aesthetic distance)”這一術語的涵義,
只要我們認識到虛構與現實之間“次元壁”的存在,就能夠拋開自己對人物和事件常規的認知態度,在無涉現實利益的情況下,“安全”地感受虛構的人和事。
距離有遠有近,“審美距離”當然也是如此,而控制讀者/觀眾(以下統稱為觀眾)與人物之間的距離,則是一種相當基本的文學技巧,當我們與人物的心理距離較近時,一種獨特的情感反應——“共情(empathy,又譯移情)”便產生了,
“共情”的含義,是觀眾深入人物內心,以人物的心理狀態體會他/她當時的感情。ACG社區在描述類似經驗時,經常使用“代入”這個說法。然而,“共情”的門檻要比“代入”低得多,在欣賞作品時也普遍得多,
通俗地說,當我們感到某個人物的情感“傳染”給了我們,我們仿佛與他/她“感同身受”,我們就經歷了一次共情。例如我們在戀愛番里體會“戀愛的感覺”,在熱血番里體會“燃”,這些都是共情機制產生的作用,
與之相對應的是,“代入”這一說法盡管并不嚴謹且涵義頗為混亂不清,然而在實際使用中往往需求我們很大程度上對某一角色的思想、行為、價值觀乃至身份高度認同,并且在作品全過程中相對穩定地針對某一個特定角色感受其情感與心理活動。我們可以近似地說,“代入”是一種要求更高,更加徹底的“共情”。
在很多作品,尤其是galgame等第一人稱視角的游戲作品中,針對主人公的“代入”更為普遍,這是作品的形式決定的,然而這并不意味著我們在欣賞任何作品時都必須追求“代入”某一角色,在某一特定情節中短暫地針對某一(些)特定角色進行“共情”,才是更為普遍的情況。
共情機制取決于觀眾和特定人物的心理距離,這是由觀眾和作者的創作方式共同決定,而且是可以在欣賞作品的過程中不斷變化的。
從作者-作品的角度出發,引發共情的是敘事角度,例如人物聚焦(“主人公”的設置)、內心視角(如“回憶殺”、心理描寫)、主觀鏡頭、特寫鏡頭等等;從觀眾的角度出發,引發共情的則是角色認同,例如角色的價值觀、特定經歷、社會身份、性別、年齡等等與特定觀眾群體契合。
反之,如果與這些要素刻意違背,將觀眾的心理刻意與某一人物拉遠,那么就會引發“拒絕共情”的機制。在ACG作品中,這種現象往往并非在“惡人”身上,而是在“小人”或“丑角”身上出現。另外,滑稽喜劇作品也會避免觀眾進行共情,防止打消喜劇效果。
《輝夜大小姐想讓我告白》中的搞笑擔當藤原千花,幾乎沒有心理活動描寫
但是,上述的這些引發共情的情況,只是一些極不完備的歸納,事實上不存在任何統一的“必然引發/拒絕共情”的標準。
例如,我們完全可能因敘事角度設置,而對本不認同其價值觀的角色產生共情;也可能刻意抵制作品的敘事角度設置而對某個提及較少的配角產生共情;還可能僅僅因為某一人物特定經歷與自己一致而忽略其價值觀、社會身份、性別年齡等等要素的情況下對某一人物產生共情;甚至也可以選擇冷眼旁觀的視角拒絕與任何人物共情;或是對某幾個情感信念互相沖突的人物同時共情,等等,
這就是為什么共情這一現象不同于完全沒有審美距離的現實情感反應:我們在進行共情的時候,可以隨時“拿得起”,隨時“放得下”——我們仍然在審美距離的保護下,意識到自己并不屬于虛構世界,
一種對于《輝夜大小姐想讓我告白》的批評,就體現了共情要素在欣賞作品時的靈活性:
這部作品的主人公們或是身份高貴,或是能力超群,絕大多數觀眾與他們的經歷、社會地位、能力等角色認同因素差距甚遠,因此有批評的聲音認為自己根本無法“代入”其中任何一名角色,從而引起了觀感不適。
這種批評不失為有理,因為對于絕大多數觀眾來說,四名主人公作為“天才”的身份確實能夠成為一種阻礙共情的因素,然而這種批評在另一方面卻忽略了“共情”的靈活性而去尋求徹底的“代入”。在主人公顯露出自己不平凡的家世、經歷和天賦時,我們確實可能難以與他們共情,但是一旦他們的這些因素在當前情節中被暫時背景化,暫時不在情節中發揮主要作用,作為普通人的一面(如戀愛、家庭、性格、愛好等)顯露時,我們又會傾向于與他們進行共情,而且,對共情的阻礙,也能作為一種喜劇性要素在這部作品中發揮作用。
共情機制,構成了我們在虛構世界體驗情感的重要因素,它賦予了我們體驗多種豐富情感的可能性,在某些時候我們感受到的“愛情”就來源于與特定人物的共情(多見于戀愛題材作品)。
當然,僅以“共情”概括我們在欣賞動畫時感受到的唯一情感來源顯然是不夠的,但它給我們最大的啟發,就在于讓我們認識到:從作品中的人物那里獲得一種并不全部屬于自己的情感是完全可能的,而且也是一種基本的文學機制,也就是我們所謂的文學的“感染力”所在。
作為“我”的現實情感
我們作為現實中的人,并不是完全的白紙一張,等待著被動接受作品告訴我們一切,并不屬于“共情”的、作為觀眾的其他私人情感,也能夠存在于欣賞作品的過程中,
但如果我們仍舊假設“面對虛構與面對現實的情感,存在差別”,我們該如何解釋這類位于現實的,完全屬于“我”的私人情感在虛構中發揮的作用呢?
我們不妨再以一個例子說明這個問題:設想一種非常常見的橋段,作品的反派與主人公之間存在殺父之仇,我們在一段“回憶殺”當中深入了主人公的內心感受到了他的痛苦與仇恨,那么作為作品之外的我們,對這名反派的態度將會是怎樣的呢?
比如迪奧和大喬之間的恩怨
首先,在共情的作用下,我們能夠感受到主人公強烈的情感,因此在這種情感的感染力下會對反派產生類似的恨意,“xxx必須死”是一種常見的評論,其次,我們也能夠跳出主人公的視角,從理性或者情感上對反派存在道德上的負面評價,可能將其評價為“惡人”或者“人渣”,
但我們真的有可能對這名反派產生完全來源于自己的恨意嗎?
從邏輯上講,我們作為觀眾,并沒有與主人公完全相同的經歷,主人公所體會的是完全屬于TA自己的情感。并且,由于作品中的一切都不可能干涉現實世界,無法與現實的我們產生利益關系,因此一些僅僅涉及經歷者本人的私人情感,理應無法被喚起。
為了明確這個問題,不妨將我們在面對虛構作品時的情感,按照情感強度由弱到強的順序排列如下(Narrative as Virtual Reality 2, Marie-Laure Ryan):
“(1)對人物的外觀、行為品質的反應與評價,例如基本的喜歡和不喜歡,還可以細分為贊賞、鄙視、憐憫等; (2)經共情,得到的他人的情感; (3)只屬于自己的情感,例如恐懼、惡心、性喚起等”
第一種情感與作品中的人物擁有最大的審美距離,因為我們在經歷第一種情感時,更接近于以一種“上帝視角”,把作品中的人物當成純粹的客體進行評價。例如如果我看到一張很符合我審美的人物圖片時,我會本能地對其產生“喜歡”的反應,但我并不一定需要知道他/她來源于什么動畫或者游戲,也不一定需要了解其性格心理,更不一定真的對其傾注多少現實的感情(哪怕將其以玩梗的態度稱為“老婆”),這種評價是能夠量產的,哪怕這些標準相當模糊,難以用語言表述,我們仍然可以近似地將其視為一種條件篩選:“如果人物x滿足條件a,我就會喜歡他/她”;“如果人物x滿足條件b且不滿足條件c,我就會鄙視他/她”,等等,
而第三種情感就與第一種完全不同了,雖然在形式上它可能包含針對他人的觀點和態度(例如上述的“仇恨”),但它本質是一種純粹屬于“我”的情感,它不能以某種僅僅停留于言語上的標準進行假設中的量產,因為它必須直接與某種情形或者某一對象建立特定聯系,
這張圖上可以想象你愛上的那個紙片人,然后請繼續讀下去
可想而知,“愛”自然也是屬于這個類別的,我們幾乎沒有人能夠說清自己為什么愛上某個人,即使我們列出來一大串“客觀標準”,在面對那個愛上的人時也會全部煙消云散,唯一的標準似乎只能是“因為他/她就是他/她自己”,
這樣一來,對于虛構作品的欣賞過程來說,第三種情感就很成問題了:它否定了審美距離的存在,要求徹底的沉浸和臨場感,因此我們不能作為劇情外中的觀眾,也不能作為劇情中的某個已存在的人物,而必須作為真正的自己,親自來面對在眼前的人和事,哪怕他們是虛構的,
也就是說,我們要在面對虛構作品時達成上述的第三種情感,首先必須經歷虛構與現實界線的瓦解,將自己投射至虛構世界,或將虛構人物投射至現實,
這就是“二次元禁斷綜合征”下,一部分動畫觀眾認真地愛上虛構人物的實質:它是一種根本區別于一般欣賞作品的思維方式,在心理上追求摒棄審美距離,將虛構人物視為與自己相同且平等的人,在想象中或者自己的創作中與其進行互動。
在傳統文學的思維中,這是一種極端異常的情況,這與傳統文學以口頭、書寫傳播的因素有關,也有傳統文學的生產和消費方式有關。然而在現在,不僅僅是“二次元禁斷綜合征”涉及的“愛情”,還有更多同類型的情感都可以在各種復雜的敘事媒介讀者/觀眾/玩家身上找到。例如“恐懼”就是一種在欣賞敘事作品中最為普遍的源自自身的情感,盡管我們可能未必會在看到恐怖作品時從屏幕前逃跑,但對于一些對恐怖片和恐怖故事敏感的人來說,他們會在離開作品后的現實生活中仍然產生仿佛恐怖事物出現在身邊的恐懼感,從而出現不敢關燈,不敢深夜一個人去衛生間,不敢讓肢體伸出被子或床鋪等恐懼癥表現,
部分帶有恐怖元素的作品,例如《君與彼女與彼女之戀》、《心跳文學部》,就是利用了“打破第四面墻”的效果來實現虛構與現實界線的動搖,來為屏幕前的玩家帶來恐懼感。
“你應該知道我知道這是一場游戲,對吧?”
來自恐怖游戲《心跳文學社》的靈魂臺詞
再比如,作品中所描寫的人物遭遇了校園霸凌,直接導致了部分現實中具有類似經歷的觀眾被喚起了過去的創傷,從而對作品中的霸凌者產生了強烈的憤恨,恨不得自己代替主人公去反抗乃至復仇。
動畫《三月的獅子》中,彈幕對于霸凌情節的“較真”討論
這一過程實質上是部分觀眾將自己所經歷的現實事件取代了作品中當下發生的虛構事件,他們的情感在很大程度上是脫離作品情節而獨立的,因此當作品中的人物做出了與其期望不相符的行為時,這部分觀眾更有可能給出偏向負面的評價,
結論
私人情感在如今的虛構敘事作品生產和消費過程中,已變得越來越普遍,但原本重視審美距離的欣賞方式仍然存在,這就導致了ACG社區中有關作品的討論經常處于一種話題分裂的狀態:
一部分人將作品視為虛構,而另一部分人卻將其視為現實,沖突也經常因此而起。
筆者無意對這兩種思路分出一個優劣,但希望通過對這兩種思路根本性區別的展示,來喚起一種對自己所運用的欣賞方式的認知,從而增進雙方的相互理解和尊重。
例如面對“愛情”時,以一種玩梗喊“老婆”的心態去揣測他人真正陷入一段虛擬愛情的心態顯然是不妥的。
歸根結底,欣賞作品是一件相當自由且私人的事情,尊重每個人在面對一部作品時以何種方式傾注多少情感,也代表了我們對多元的欣賞方式的尊重,
– END | 動畫學術趴 –
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