內容化游戲社交,劇本殺的“出圈”之旅


文/徐碩

編輯/于浩

微信編輯/孟莎莎

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狼人殺之后,劇本殺的出現再次引發了各界對于內容化社交游戲的追捧。

據艾媒報告中心發布的劇本殺行業相關報告顯示,2019年大陸劇本殺市場規模超過百億,同比增長68%;2020年受疫情影響,“我是謎”“百變大偵探”等線上APP迎來新一輪的爆發,用戶量一度增加至800萬,服務器承載力險些崩潰;下半年由于疫情的恢復,劇本殺線下門店激增,截至2020年底,全國劇本殺門店突破3萬余家,市場規模近120億元。

而像市面上比較火的《年輪》《舍離》等盒裝劇本,單價在500元左右,銷量卻能達到100萬冊,不僅門店收入頗豐,對內容創作者而言,也能在短期內獲得豐厚的回報,這點在文學作品的投入上并不常見。

“這個行業看起來很熱鬧,但真正運營較好的線下門店都是開店兼發行,培養自己的作者群,普通的店家很難找到合適的盈利模式。”在咨詢了一圈業內好友以及市場調研后,楊玲最終放棄了開劇本殺門店的想法,“算上買本、裝修、人員等各種成本,最少投入15萬元,最快半年回本,如果只靠用戶玩本,幾乎不賺錢,”

北京沐藍偵探社老板小沐對此也有同感,只有周末會出現爆滿的情況,工作日一般只有1~2場。照其估算,每場6人的情況下,周末最多開10場,每個月平均收入不過1.5萬元左右,除去成本外,月凈收入在1萬元上下,

目前,劇本殺的形式不局限于普通圓桌、沉浸式、演繹式等,還有與密室逃脫、舞臺劇相結合的各類玩法。“加入的人越多,劇本殺行業越有活力,也就越能促進行業正向發展。”百變大偵探CEO劉劍認為現階段劇本殺還處于成長期,需要不斷的創新和更迭,

但不可否認的是,線上APP用戶留存率偏低,流量見頂,日活較難突破;線下劇本殺準入門檻較低,劇本質量參差不齊,即便門店數量每年都呈上漲趨勢,但行業集中度不高、品牌效應不明顯,始終阻礙著社交類游戲的發展,劇本殺又能如何幸免于此,

很少有桌游能像劇本殺一樣牽動行業內外所有人的神經。這種以故事為核心的內容化社交游戲,將作者、門店、發行方、玩家緊密的聯系在一起,尤其在內容創作上,吸引了大批作家、游戲制作人、影視策劃等相關內容領域從業者,“除了創作新的故事,有些無法發布的游戲、影視demo也會被改寫成劇本殺的形式,輸出新的內容。“劉劍覺得,對內容從業者而言,劇本殺為內容提供的一種新的發展路徑,反過來內容的充實也拓寬了劇本殺的邊界,

目前,劇本殺已經從最初的硬核推理(推出兇手),逐漸演變出機制本、陣營本、情感本、還原本等多種形式,以增強玩家的互動感和體驗感。一場動輒4、5個小時的游戲,在DM(游戲控場主持人)和玩家的相互配合下,讓玩家進行沉浸式角色扮演,“每個劇本都是一個獨立的游戲,只要不斷輸出新劇本,理論上玩家就可以獲取新的內容玩新的劇本。”我是謎CEO劉洵夢表示。

不管是線下門店亦或者線上APP,都將內容視為自己的主要陣地,通過招募作者,建立自己的作者群,通過一次性買斷或者分成的方式,進行劇本創作。不同的是線上渠道的劇本殺內容在3000~5000字左右,時長短,更偏向新手入門,在運營上也會更側重新手引導或用戶活動留存,反之線下劇本殺更傾向于核心玩家,內容普遍在1萬字以上,要想從內容邏輯、豐富度、體驗感上更勝一籌,就需要不斷的對劇本進行測試,

據了解,從立項到制作完成,一個盒裝本的制作周期大概在三個月至半年不等,在發行面世之前,還需經過十多場測本環節,作者根據相關反饋對內容及邏輯性進行調整,確保內容質量。“但這只是一些大的門店和發行方會投入精力去做的,從整體看實則杯水車薪,”在劇本發行行業浸染多年的李想看來,現階段劇本殺內容質量普遍偏低,盜版現象嚴重,劇本又大多都是“一次性”買賣,對普通商家來說很難不踩雷。

為了將主動權把握在自己手中,越來越多的線下門店開始涉足發行領域,只要有內容,就不愁發行,這也讓不少人覺得發行行業類似空手套白狼,可以獲得更多的利潤空間,“利潤確實比較可觀,但前期投入并不少,”李想解釋道,以每局6~8人計算,測十次本就需要60~80人,基本可以算成門店的隱性成本;而沒有自己門店的小發行,只能通過私交或者付費的方式,找店測本。

“發行看起來很雞肋,可也是最了解行業需求的一批人。”劉洵夢說,尤其是在劇本殺展會上,發行方既是主辦方,也是參與方,大部分情況下,為期2天的展會發行人員通常要測10多個本,再選出合適的劇本發行;或是將自己門店的劇本推廣出去,除盒裝本外,還有城市限定本(一個城市只有1本)、獨家本(每個城市不超過5本),則需要發行方對門店進行篩選,以便獲得更多流量。

至此,從作者—發行—門店—玩家,看似線下劇本殺的閉環已然形成,但各個環節衍生的分支并不少,如DM培訓、作者培訓、線下展會等等,或許促進了劇本殺產業的快速發展,可隱患也就此埋下,當內容創新無法支撐劇本殺的體量時,覆滅也只在頃刻之間,

相比線下的密集開店,線上的高壁壘讓不少從業者望而卻步,其實早在2018年,線上劇本殺就迎來了一波投資機構的青睞,彼時的投資方不乏金沙江創投,經緯大陸等明星機構,進一步增加了劇本殺的知名度,

但三年過去,線上劇本殺不過爾爾,不管是最早入局線上劇本殺領域的“我是謎”、“百變大偵探”,還是后期成長起來的劇本殺分發平臺“小黑探”,面對技術、運營、成本、流量等問題時,線上玩家們又該如何抉擇?

普遍來看,線上劇本殺都無法避開不盈利的魔咒,雖然各家APP都在做付費劇本,根據用戶反饋對劇本進行修改,只是付費劇本占比不足10%,其余劇本大部分來自玩家投稿,內容質量參差不齊,免費本質量不高,付費本用戶付費意愿不強,線上游戲時間過長,都會降低新手玩家的體驗感,進而導致留存率偏低,

“線上不能只有劇本殺,也要配合開發其他小游戲,”在劉劍看來,用戶不可能每天抽出2~3個小時玩劇本殺,但可以利用碎片化時間來玩小游戲,比如你畫我猜、誰是臥底等等,通過更多語音玩法,來填補用戶其他消費場景,

但線上流量見頂,也是不爭的事實,即便是在節假日,線上劇本殺的日活不過幾十萬,不過劉洵夢并不想從劇本殺的角度去制作劇本殺,而是通過品牌、IP的角度讓更多的人參與進來,“不管是看小說、視訊、聽音樂等,都是獲取內容的一種方式,劇本殺也是如此。”

2020年,我是謎開始布局線下門店,在上海等地開出近50家門店,以增強沉浸式游戲的體驗感,據其透露,此前與大江戶溫泉共同打造了一個15000平的沉浸式劇場,有50多個NPC(非玩家角色)在場,可以同時容納100個玩家進行游戲,每個人都有不同的角色和任務,以及不同的故事走向和結局。

在劉洵夢看來,未來的劇本殺,不會以某種單一形式存在,而是會與沉浸劇、密室等多種形式聯合,演變出更多元化的玩法,彼時品牌化就變得至關重要。據了解,我是謎已經斥資千萬贊助《明星大偵探》,成為其官方指定游戲產品;而在虎牙、斗魚等多款推理類節目中,對品牌進行曝光。“這個領域目前只有區域化品牌,很難規模化發展,但我們有線上的用戶積累,辨識度很高,更容易做成全國性品牌。”劉洵夢解釋道,

不過,線上線下是兩種截然不同的運營模式及打法,從劇本的內容創作、呈現形式以及體驗環節都無法標準化運營,劇本殺要想“破圈”成功,依舊任重而道遠。

經過幾年的發展,劇本殺仿佛逐漸走上了狼人殺的老路:線上盈利難,線下剛過收支平衡點,難以持續獲利。但不少業內人士卻對此報以樂觀態度,相比狼人殺劇本殺更適合普羅大眾,玩家的參與性更高,更容易在年輕群體中進行傳播,

不過凡是游戲便有其生命周期,劇本殺也難有例外,“劇本殺的周期更短,對用戶來說,每個劇本只有幾個小時的周期,但若將內容IP化,便可以持續很長一段時間,”在劉洵夢的設想中,未來上映的電影電視劇都可以有一個官方授權的同款劇本殺,或者是自己平臺的原創劇本可以改編成電影電視劇。

最近《王者榮耀》《瑯琊榜》等IP在被改編成劇本殺的形式后,收獲了一眾愛好者的好評,每個劇本都是一個獨立的游戲,而IP化可以更好的增強用戶粘性及好奇心,對內容有更高的期待。不過單個IP可以覆蓋的人群有限,要實現多IP化運營,才有可能覆蓋更廣泛的人群,進而實現有效增長。

從外部環境來看,無論是國家政策還是文化創新都有利于IP產業的持續發展。2016年大陸版權保護中心成立“大陸電影衍生品產業聯盟”;2019年國家版權局成立“文創版權保護協作聯盟”,以促進版權資源整合利用,提高文創產品整體質量,

“從這個角度看,劇本殺可能還有近十倍的增長空間,每個IP都可以被改寫成劇本,”劉洵夢表示,很多與劇本殺相關的綜藝、電影都有機會進行更大規模的破圈。

不過,劇本殺這類內容化社交游戲能否被劃入知識產權的范疇,仍有待觀察,

本文經授權轉載自【iFeng科技】(ID:ifeng_tech)

2 条回复 A文章作者 M管理員
  1. 太好玩了!!很like!

  2. 我都沒玩過劇本殺