一紙禁令,游戲行業變天。新規定出臺,所有網路游戲企業僅可在周五、周六、周日和法定節假日每日20時至21時向未成年人提供1小時服務。迫于不可抗力,各大游戲企業紛紛發聲明,推進游戲合規化發展。
游戲產業的“限時令”并未對游戲企業的營收產生傷筋動骨的影響,直接的影響是你再也不用因為匹配到國小生玩家而苦惱了,那么,那些不玩游戲的國小生要去做什么呢?
游戲產業“騙”走了多少零花錢?
騰訊今年第二季度財報顯示,該季度16歲以下的玩家在其大陸區游戲流水占比2.6%,其中12歲以下玩家的流水占比為0.3%。財報有意凸顯了這一數據,無非是想向外界傳播騰訊做的是“成年人的生意”,但是同樣提到要嚴打冒用成人資訊進行游戲消費的現象,可見未成年人在游戲上的消費仍十分可觀,
YouMeLiveCEO丁磊在財報后的分析師電話會上宣稱,YouMeLive未成年人游戲流水占比不到1%。其他游戲企業均統一口徑,未成年人游戲時間縮短不會對未來業績產生重大影響。換句話說,游戲企業早已經把手伸向了成人的口袋。我們也很難估計有多少未成人用著父母和阿公阿么的行動電話玩游戲,限制游戲時長根本改變不了用戶行為。
游戲的原罪
國家早有明文規定:非法定節假日的8時至21時,網咖不能對未成年人開放,營業性網咖的電子游戲室除法定節假日,不能向大陸小開放,
從另一個角度來講,政策放開了一個口子,是允許未成人上網咖的,此前是明令禁止網咖向未成年人開放的,
監管對于未成年人玩網游這件事,并沒有持絕對否定的態度,但是對于大多數家長來說,游戲一直是電子海洛因,過去如此,現在如此,未來仍舊如此,教育和娛樂本身就是對立面。
另一方面,教育部在落實雙減政策,娛樂行業在打壓飯圈文化,兒童以及青少年的精神食糧是什么?當然,不能上補習班也不能打電動的孩子們,應該把零花錢投資在更廣泛的興趣愛好上,
從大多數孩子的現狀來看,課外活動不僅沒有培養出興趣愛好,反倒使之成為一種負擔,游戲成為了大多數孩子的精神寄托,14歲的跳水世界冠軍尚且需要行動電話游戲放松一下,可見無論多優秀的孩子都對游戲有依賴,社團活動和興趣愛好如何能比游戲更有吸引力,不妨從游戲中借鑒一些經驗,畢竟航模和無人機要比虛擬畫面更有可玩性,
成年人更需要防沉迷系統
相比Z時代,互聯網時代的中流砥柱們回到家之后能放下行動電話的時間也并不多,
CNNIC報告顯示,大陸網民規模超 10 億,其中老年群體網民規模增速最快。大陸 30-39 歲網民占比為 20.3%,在所有年齡段群體中占比最高。下次報告10-19歲網民比重將直接反應“游戲限時令”的直接成效,
CNNIC報告披露的網民年齡結構
我們不能魯莽的下結論說未成人是缺乏自制力的群體,截至 2021 年 6 月,大陸網民規模為 10.11 億,較 2020 年 12 月新增網民 2175 萬,互聯網普及率達 71.6%,其中大陸非網民規模為 4.02 億,
使用技能缺乏、文化程度限制和設備不足是非網民不上網的主要原因。但是這一現象正在有所改觀,中老年群體網民規模增速極快。50 歲及以上網民占比為 28.0%,較 2020 年 6 月增長 5.2 個百分點。適老化App也在積極推廣,也會擴大中老年網民的數量,帶孩子的老人開始沉迷行動電話的時候,兒童不可避免的也會受到影響。
結束語:游戲已經吸走了孩子們的零花錢和興趣,如何引導孩子們的注意力才是當務之急,在重構青少年興趣愛好這件事上,游戲并不完全是阻力,做一個假設,如果健身類游戲和智能硬件相結合,孩子們的運動數據能驅動虛擬化游戲角色的成長,孩子們會跟熱衷于運動還是游戲呢?