未成年人限玩網游!游戲行業會迎來怎樣的地震

最近,大陸游戲行業迎來了大地震。

關心游戲的人都知道了,國家新聞出版署下發《關于進一步嚴格管理 切實防止未成年人沉迷網路游戲的通知》,針對未成年人過度使用甚至沉迷網路游戲問題,限制所有網路游戲企業僅可在周五、周六、周日和法定節假日每日20時至21時向未成年人提供1小時服務,

也就是說,未成年人基本上一周只能游玩3小時的網路游戲。如此嚴格的限令,無疑會對大陸整個游戲行業造成了難以估測的影響。

那么游戲行業會發生怎樣的改變?網路游戲被重拳出擊,被壓制已久的單機游戲會迎來春天嗎?今天,就來簡單聊聊吧,

為何要嚴格限制未成年人游玩網路游戲?

筆者觀察到,針對限令,很多未成年人朋友都頗有微詞;但與此同時,很多家長卻覺得這一切來得正是時候,

筆者時常聽聞身邊的家長朋友抱怨孩子拿著行動電話平板就脫不開身,戶外活動也好、家庭親子互動也好,都抵不過手游的魔力,

甚至,《通知》當中的原文就有這么一句“社會各方面特別是廣大家長反映強烈”,由此可見該限令很大程度上也體現了監護人的意志,

未成年人和家長對于限令的態度不同,其中的矛盾,就在于網路游戲的確具有成癮性,特別是對比單機游戲,尤為如此。

很多人的童年也曾在電子游戲的陪伴下度過,容易將自己的游戲經歷代入到現今的未成年人,認為小孩子玩玩游戲不是什么了不得的事。

但是現實情況和想象不同,當今的網路游戲有其是手游,和當初紅白機、PS上的游戲作風是大相徑庭的——網路游戲和手游的研發運營,其目的很大程度上就在于增加用戶黏性,這又大致可以理解為增加成癮性。

當前的網路游戲有其是手游,充滿著各種增加用戶黏性的機制,包括但不僅限于每日簽到、日常任務、限時活動、排名競技等等,

如果玩家不高度參與這些活動,那么在游戲中獲得的資源甚至不足以順利完成關卡、人物養成和裝備收集等游戲內容,因此契合機制的玩法,就成為了大量玩家的日常,這也是為何很多游戲落下“肝”名聲的由頭,

換言之,網路游戲的樂趣,很大程度上是需要依賴這些強調用戶黏性的機制來實現的。

而這些機制,其目的是增加網路游戲的日活DAU,而DAU則是網路游戲的生命線——只有源源不斷的DAU,才能為持續運營的網路游戲帶來高流水,

傳統單機游戲一手交錢一手交貨,并不強調DAU,而是側重于直接將內容擺到玩家面前,靠媒體和玩家對游戲內容的好評,來沖擊高銷量、獲取高利潤,

而網路游戲是持續運營的,偏偏不能將所有游戲內容一次性提供給玩家,需要靠飄脫于游戲內容之外的運營機制,來切割游戲內容、拉長用戶生命周期,

這體現在具體的游玩場景中,則是玩家需要每日做任務、打比賽、及時跟進限時活動等,加上抽卡/開箱子的付費機制,玩家需要付出的時間精力“肝”乃至金錢“氪”,和傳統的單機游戲都是不可同日而語的。

總的來說,網路游戲由于強調DAU,天然會擁有更多增加玩家黏性的設計,也會帶來更高的成癮性。

而在這個人手一部行動電話的年代,任何人包括未成年都可以輕易跨入網路游戲的大門,大大增加了家長監管的難度。未成年人較低的自制力,被認為不足以抵擋“肝”和“氪”時,更嚴格的限令就到來了,

網路游戲會受到嚴重影響嗎?

在限令下發前后,很多游戲公司都作出了回應。例如騰訊強調,16歲以下未成年人在游戲收入中占比為2.6%,其中12歲以下未成年人占比僅為0.3%;

YouMeLive也稱,18 歲以下的人群對YouMeLive游戲總收入的貢獻不到 1%,未成年人被嚴格限制游戲時長,似乎對營收影響不大,但真的如此嗎?

盡管未成年人貢獻的流水可能并不多,但游戲行業并沒有公布未成年人貢獻的DAU,以現在網路游戲的運營機制,只有DAU足夠高,才能產生足夠強大的話題度,才會有足夠的付費玩家愿意為游戲花錢,

簡單來說,盡管未成年人中付費玩家可能不多,但如果限令讓未成年人玩家大大減少,進而顯著降低活躍的免費玩家的話,那么也會影響付費玩家的付費意愿,進而影響游戲的營收,

目前尚未游戲公司公布未成年玩家的數量占比,因此也無從推出限令會對游戲營收產生多大的影響。

但無論如何,這對于強調DAU的網路游戲來說,都不會是什么好的影響,讓我們持續觀察業內的反饋吧。

單機游戲會迎來春天嗎?

很多朋友看到這個網路游戲限令,可能會覺得單機游戲的出頭之日到了,但實際上,很多玩家所認為的“單機游戲”,可能也被包含在限令中所說的“網路游戲”范圍內。

這次的《通知》是國家新聞出版署發布的,而在國家新聞出版署2009的另一份通知《關于貫徹落實國務院<“三定”規定>和中央編辦有關解釋,進一步加強網路游戲前置審批和進口網路游戲審批管理的通知》當中,對“網路游戲”作了定義,2009年的《通知》是這么說的:

“本《通知》所稱網路游戲是指所有通過互聯網(包括有線互聯網和移動通訊網路等)供公眾在線交互使用或提供下載的互聯網游戲作品。

主要包括但不限于:大型角色扮演類網路游戲(MMORPG)、網頁游戲(Webgame)、休閑游戲、單機游戲的網上下載、具有聯網功能的游戲、聯網的對戰游戲平臺、行動電話網路游戲,”

可見,即使是“單機游戲的網上下載”,也作為“網路游戲”管轄,

而當今的單機游戲,幾乎難以和網路割裂,例如游戲可能是通過App Store下載的,即使是使用光盤的主機游戲,也需要利用網路進行更新,不少單機游戲也存在內購,這都脫不開“網上下載”,

換言之,這次的限令,其范圍很有可能也涉及玩家所認知的單機游戲。

不過我們也需要認清事實:和網路游戲相比,單機游戲的確沒有受到如此嚴格的限制。

單機游戲的游玩,并不一定需要聯網乃至綁定實名賬號,從技術層面來說,也難以做到和網路游戲同等力度的監管——尤其是盜版,

因此,在網路游戲游玩時長受限的情況下,未成年人的確更有可能選擇單機游戲游玩。

隨著玩家群體的增加,單機游戲的確可能迎來更廣闊的市場、更廣大的商機,

但是與此同時,單機游戲的商業模式仍是個不得不讓所有開發者都嚴肅考慮的問題——一手交錢一手交貨的買賣,其盈利能力的確是不如細水長流的網路游戲的,

尤其是3A級別的單機游戲,隨著硬件機能的攀升,制作成本不斷提高,但游戲依然和二三十年前一樣,一盤游戲賣60美元,

做單機游戲要如何回本?即使是傳統的大廠,在3A游戲的開發上也愈發保守,或許對于眾多想要進軍單機游戲的開發商來說,做一些成本較低的中小型游戲薄利多銷,才是更好的出路,

簡而言之,限制未成年人游玩網路游戲,客觀上的確可以為單機游戲讓出一部分市場,但單機游戲的市場本身已經接近紅海一片,

從2012年至今,全球游戲市場規模增長了兩倍,然而增長的份額基本都來自于手游(Mobile Game),而不是傳統游戲(PC和Console游戲主機)。

或許做精品的單機手游,從盈利的角度來看會是更好的出路吧,

總結

總的來說,限令的確會對游戲行業造成深遠影響,

目前網路游戲的游玩需要實名制,如果加上人臉識別驗證,則可以極大程度將未成年人玩網路游戲的時間段,交給監護人監管——孩子想要在限制期之外玩網游,只能問家長借帳號了,

同時,這也可能促使更多未成年人嘗試成癮機制更小的單機游戲。無論如何,希望大陸的游戲行業以及玩家氛圍,都能迎來更健康的環境吧,

0 条回复 A文章作者 M管理員
    暫無討論,說說你的看法吧