最近,備受玩家們關注的2022年杭州亞運會的電競項目正式確定,分別是:英雄聯盟、王者榮耀、爐石傳說、夢三國、DOTA2、FIFA、和平精英、街霸。
作為LOL玩家的我,不禁想起了2018年的雅加達亞運會首次加入的電競項目,當時英雄聯盟項目大陸全明星陣容出征,許多網友都期待大陸隊可以拿到一個好的名次。
不過當遇上日本電競隊時,畫風卻徹底變了,場上完全是碾壓的節奏,日本隊從開場就被暴打,打野選手甚至被野怪擊殺,與大陸隊的差距瞬間體現了出來。
其實一直以來,不少網友心中便有這樣的疑問,日本電競為啥這么弱呢?
都知道日本一直都是游戲強國,游戲產業高度發達,手握任天堂、新力、卡普空、SE等世界游戲大廠,各種經典神作也是多到不行,大神高玩也是數不勝數。
不過從歷年來大型知名電競賽事的結果來看,電競知名選手多來自歐洲、大陸、韓國,基本沒有看到過日本選手的身影,他們不但沒有獲得任何冠軍,甚至都很少參賽。
那么為什么世界公認的游戲大國,卻選不出來幾個厲害的選手?今天筆者就跟大家簡單聊聊。
主機產業過渡發達 宅文化盛行導致沒有電競土壤
其實正是由于日本傳統的游戲產業非常發達,在無意中形成了“閉關鎖國”的形態。
大家都知道,電子競技賽事游戲是非常強調對抗性的,如《星際爭霸》這樣的RTS游戲強調與個人的操作、戰略思維對決,而LOL、DOTA、絕地求生這樣的游戲游戲除了需要強大的個人技術與意識之外,還非常強調團隊協作的能力,
但日本游戲產業火熱的初期,甚至沒有電競這一概念。
日本游戲玩家更喜歡通過PS這樣的主機進行游戲,比如AVG文字冒險游戲、ACT動作游戲、RPG角色扮演類游戲、MUG音樂游戲、SLG模擬、戰略類游戲、策略戰棋類游戲以及FTG格斗類的游戲,
從一開始日本的游戲土壤就沒有對抗性這一概念,所以也導致隨后出現的對抗性強的競技類游戲,讓日本玩家很難接受。
同時日本玩家更熱衷于各種展現極限通關的視訊,比如不掉一滴血通關、空血通關、各種高難度狀態下通關、收集合成各種游戲裝備等等(比如“一秒按鍵十六次” 的高橋老哥)。
即使是對抗性強的格斗類游戲,由于缺少贊助商等因素,難以形成成熟的電競體制,更多是業余玩家的線下交流,很難與電競掛鉤,
另外,日本“自古”便是游戲動漫不分家,而廣大年輕人又紛紛沉迷于“宅”文化,他們更愿意呆在家陷入虛擬的二次元世界中,不喜歡與外界接觸,更不可能小伙伴們一起探討技術了,
日本玩家們還有一個固念,他們是很瞧不起網路游戲的,甚至將網游稱為“廢人游戲”,可大多數競技類游戲卻都是網游,必須要與不同玩家進行對抗才能顯示出競技性,
可以說,過渡強大的游戲、動漫產業,讓日本逐漸游戲氛圍逐漸形成了“閉關鎖國”的形態,
忘了說,之前日本有一項奇葩法律,規定電競賽事獎金不能超過10萬日元(不到6000人民幣),你沒看錯,不管多大的賽事,冠軍只有6000塊人民幣可以拿。
為了擺脫超低獎金的尷尬局面,當年甚至有主辦方將獎品換成女優的內褲來吸引玩家參賽。
日本電競會崛起么?
綜合來看,缺少電競游戲生存土壤的日本自然對于電競并不感冒,電競選手就更不用提了。
不過,層層阻礙也難以阻擋日本發展電競產業的決心。
2018年9月13日,日本首次召開電競產業大會,一大批致力于日本電競產業發展的相關人士就日本電競的未來進行了相關討論。
會上還將2018年定為電競元年的日本,計劃在3年內成為世界電競強國,可以說無論是日本政府、學校、企業、職業戰隊、職業選手,都對日本電競的發展進行了相當正面的規劃和探索,
而在隨后的2018年的雅加達亞運會上,相原翼和杉村直兩位選手為日本帶回來《實況足球》項目的金牌,一個月之后,在英雄聯盟全球總決賽S8上,日本戰隊DFM第一次進入入圍賽的淘汰賽環節,直接讓廣大日本玩家們沸騰起來。
雖然后知后覺,但目前日本確實已經正式踏入電競產業。作為一個超級游戲大國,日本深厚的游戲底蘊絕對是不可忽視的,或許日本電競有朝一日真的能在世界電競舞臺活躍起來。