在這個疫情肆虐的特殊年頭,哪款游戲最終成為了眾媒體的 2020 年度之選?翻看各家榜單,你一定會見到一個在榜首反復出現、博得了多方共識的響亮名字——《黑帝斯(Hades)》。與此同時,不僅是媒體方達成了相對一致的認同,本作在玩家社群中亦是有口皆碑。
《黑帝斯(Hades)》是一款俯視角 Roguelite 動作游戲,由美國獨立開發商 Supergiant Games 出品,早在 2019 年末就以 Early Access 形式上架 Steam,后于 2020 年中推出正式版。
自 2009 年成立以來,Supergiant Games 旗下已誕生了四部明星作品,幾乎每一部的開發周期都在 3 年左右,各自的特色也極為突出:《堡壘(Bastion)》是一款快節奏的 ARPG ,《晶體管(Transistor)》擁有識別度極高的幻想世界觀與氛圍刻畫,《柴堆(Prye)》有創新的戰斗玩法、令人印象深刻的故事講述;而在新鮮出爐的《黑帝斯》中,開發團隊充分運用了既往作品積累下來的財富,為經典的希臘神話傳說賦予新意,并塑造了極富吸引力的 Roguelite 動作體驗,讓本作成為了一部刺激、自洽、常玩常新的獨立精品。
(注:本文無劇透,請還未游玩的朋友放心閱讀)
迷人的“新編”希臘神話
如游戲標題所示,本作的創作靈感源于“黑帝斯”所屬的古希臘神話,不過,玩家控制的主角并非標題指向的哈迪斯(Hades)本人,而是他叛逆的子嗣——扎格列歐斯(Zagreus)。這位年輕氣盛的王子不滿于父親處理親情的生硬,又偶然發現了自己的身世謎題,隨著家庭矛盾積累,他對冥界的歸屬感日漸低迷,最終,扎格列歐斯發起了對冥界規則的挑戰,他誓要逃出重兵把守的地下世界,去凡間尋覓真相和羈絆。
圍繞在冥王父子身邊的,還有本作收錄的數十位希臘神話人物,他們是游戲中最重要的故事講述者;他們中的每一位都擁有漂亮的立繪/模型、趣味的對話文本以及悅耳的全程配音,這些要素共同構成了他們魅力四射的形象。
作為主角的親長,諸位神話角色會關心、引導、調侃逃脫中的扎格列歐斯,有時相互之間也會交心、拌嘴,從他們身上,不僅能看到人們熟悉的希臘神話刻板印象元素,更能品出《黑帝斯》灌注給他們的、令人耳目一新的鮮活個性——阿爾特彌斯(Artemis)會邀你共赴獵場,迪奧尼索斯(Dionysos)會拽你上山一醉方休,老父親哈迪斯則會抱怨你逃脫時大搞破壞造成的財產損失、怒斥宙斯“自以為是”的和解提議、允許你買走“西西弗斯的契約”來將這樁懲罰一筆勾銷……輪番登臺的諸神將引著玩家游歷世界,感受用心營造的詼諧氛圍,調劑周而復始的浴血廝殺。
奧林匹斯山上的“家長里短”,這是一個廣受文化藝術作品青睞的題材,迄今已有無數精彩演繹面世,但《黑帝斯》憑借出色的視聽筆觸,依舊做出了滿滿新意,生動刻畫了哈迪斯為代表的諸神群像,并使之統領著游戲的方方面面,強化游玩的沉浸感(后文還將詳述)。
而開發團隊為這場“冥界奧德賽”提供的玩法支撐,正是《黑帝斯》令人沉迷的 Roguelite 動作體驗,其中,Roguelite 為框架、動作玩法則充實了游戲體驗。
經典的 Roguelite 框架
經過游戲開發者們多年來的上下求索,到目前為止,Roguelite 這一類型已經形成了久經考驗的成熟框架——挑戰敵人或獎勵隨機生成的關卡、在一周目內不斷強化自身、死亡時清除上周目內所獲強化、在多周目挑戰中解鎖新機制及故事等,《黑帝斯》遵循的就是這樣一個經典的框架。
每一個周目(游戲中也稱為一次“逃脫行動”),扎格列歐斯都會從冥界最底部出發,朝地獄和人間的交界殺去,一整個周目的流程由約 50 個隨機生成“房間”串聯而成,分戰斗、補給兩種房間類型:
- 絕大多數時候,玩家進入的都是被稱為“遭遇戰”的戰斗房間,里面塞滿了分波襲來的普通/精英敵人,且每層最后一間必定是 Boss 戰;幾乎每個房間都綁定了某一特定種類的獎勵,房間內敵人全滅后掉落,如無人為干預,獎勵種類會被標在了入口的門上,供玩家提前知曉,它們是扎格列歐斯汲取力量的源泉。
- 每層都有幾率出現 2-3 間功能各異的補給房,有幸進入的玩家可以補血、接受 NPC 饋贈的 Buff、或是在冥河船夫卡戎(Charon)經營的補給品商店購物。
一個周目的 50 多個房間分屬于冥界四層,這里每一層的設計原型都是希臘神話中赫赫有名的地標。逃脫行動開始后,玩家將從下到上、依次造訪這四層,無論視覺風格還是敵人/傷害機制類型,各層之間的差異都非常明顯,隨著風景變換,玩家受到的綜合實力考驗也愈加嚴峻:
- 冒險始發于塔耳塔羅斯(Tartarus)。這是冥界的最底層,也是希臘神話中“地獄”的狹義代名詞;這一層的設計風格偏向樸素森嚴,與冥界大廳等“行政機構”相映成趣,特色陷阱為踩中地磚觸發地刺、暗箭等,Boss 為行動迅捷的復仇三女神(Erinyes)。
- 然后抵達的是水仙花平原(Asphodel)。據神話記載,此地芳草萋萋,無功無過、平凡的靈魂在此聚居;本作則反刻板印象而行,把這一層描繪成了巖漿翻騰的小島群,滿屏幕的巖漿就是本層的特色陷阱,玩家踩上時會受到高額、持續的灼燒傷害,Boss 為骸骨形態的勒拿九頭蛇(Lernaean Hydra)——你是真得干掉它九個頭,一大八小。
- 接著,玩家將來到至福樂土(Elysium)。相傳此地風光旖旎,為身負豐功偉業的英靈之居所;和前一層相反,本層的設計就相對接近傳說了,整體色彩飽和度高,兼有秩序井然、失落秘境之感,特色陷阱是可以射箭、刺出長矛的雕像;本層 Boss 有兩位——雅典國王忒修斯(Theseus)、他擊敗的牛頭人身怪物米諾斯之牛(Minotaur),這對神話中的冤家,將在 Boss 戰中打出令人恐懼的組合拳。
- 最后,逃脫行動的收官之地為冥河神廟(Temple of Styx)。這是一座原創的冥界“海關”,陰陽兩界的交匯處,主殿雄偉森嚴,卡戎還在這里開設了旗艦商店,遭遇戰所在的偏殿則是藏污納垢,“一戰一獎勵”的規則也暫時改變,要連續通過一串小房間才掉落獎勵;本層最大的特色是中毒,一旦沾上毒就會高速掉血,必須飲用房間內固定位置的曼德拉草才能解除,而守在最末尾的將是《黑帝斯》的終極 Boss——冥王哈迪斯本人。
隨著一周目走向尾聲,遭遇戰的難度也越來越高,敵人和陷阱的強度、數量節節攀升,一旦在中途的哪個環節喪命(且用掉了所有額外獲得的半血復活機會),玩家就會被送回老家,洗掉僅在上一個周目中得到的 Buff、從冥河中重生,準備開始下一次逃脫行動,如此循環往復。事實上,周目數的積累,也是玩家熟能生巧的過程,同時還是從 NPC 處攫取資訊、補全劇情空白的過程,玩家將一點點揭開主線故事的神秘面紗,讓扎格列歐斯得以觸碰自己渴望的真相。
兼具廣度、深度的動作玩法
不過,很顯然,套用經典的 Roguelite 框架頂多只算是打好“地基”,填充玩法、使之與 Roguelite 的“隨機”等特性有機結合,才能賦予游戲體驗旺盛的生命力。《晶體管》選用了基于行動點數、即時與回合制相結合的玩法,《柴堆》創造了一種與球類體育競技相似的回合制玩法,而到了《黑帝斯》,開發團隊回歸初心、從 APRG 處女作《堡壘》傳承了火種,再一次嘗試了令人血脈僨張的動作玩法:
- 扎格列歐斯的技能組的構成固定,但內容是動態的,由流程內、外的兩部分決定:逃脫行動開始前,玩家可以挑定一款趁手的兵器(對應不同攻擊動作)、自選一些額外的被動效果;流程中,玩家能獲得針對戰斗動作的隨機 Buff 獎勵(死亡時被洗掉),令技能組不斷成長。
- 一次逃脫行動中,與玩家交鋒的敵人不下百余,戰斗方式花樣百出,且面板數值也會持續成長,隨著流程中后期難度提升,在一場多兵種強勢混搭的遭遇戰中,敵人往往可以編織出近中遠程結合的密集火力網,中途“翻車”、或是最后被難纏的哈迪斯斬于馬下,都可能是家常便飯。
- 為了應對越發兇殘的敵人組合,玩家需要掌握技能組構建的藝術,并能高效發揮特定技能組的優勢,巧妙運用能對敵人造成傷害的陷阱、地形(擠壓墻壁會掉血),修煉矯健身法,摸清敵人的動作模式,知己知彼、百戰不殆。
這套動作玩法在《黑帝斯》中的表現十分優異,它與 Roguelite 聯袂奉上了爽快的戰斗體驗,筆者認為,如此表現背后的核心支撐,是技能組構建過程的兩大特點——搭配豐富、獲取相對可控。
武器、被動、諸神之力的百變組合
《黑帝斯》中,扎格列歐斯的技能組由三種基礎戰斗動作構成——攻擊、沖刺(短暫無敵的高速位移)、投彈(射出有傷害、可短暫標記敵人的晶體),其中,攻擊又細分為普通攻擊、特殊攻擊、沖刺攻擊(沖刺結束緊接普攻);以上原生技能組中的每一項,都可以被流程內外的各類“強化模組”升級、改造,進而誕生出海量的戰斗風格,供玩家嘗試、選擇。
每次逃脫行動開始前,玩家可以為本周目選定武器,以及一堆被動加成:
- 武器怎么選,決定攻擊動作具體是什么樣,《黑帝斯》有六類武器可選——劍、矛、盾、弓、拳套、炮(每類有四款變種),手感與功效各有千秋:劍是默認的“最基本款”,可劈砍、可戳刺,中規中矩;矛善突善挑,也能沿直線投出、收回,造成貫穿傷害;盾是唯一自帶格擋功能的武器,但它其實也是主打擊退、突進和盾牌投擲的進攻利器(對,就像美國隊長那樣);弓也主打高額貫穿傷害,但射程、傷害都和原地不動蓄力的時間成正比;拳套的攻速很快,不過戴拳套打輸出時,玩家往往得跟敵人“貼面熱舞”;炮是一款設定幽默、很有現代科技風味的武器,效果如同加掛了榴彈發射器的突擊步槍。
- 出門前疊在身上的被動則主要由“夜之魔鏡(Mirror of Night)”系統提供,這面魔鏡總共 12 行,各行能從血量、動作、獎勵收益等不同維度提升戰斗效率與存活能力,有趣的是,每行有“正反兩面”、可來回切換的兩種加成項(畢竟是面鏡子),分別與“保守/短期收益”、“激進/長期收益”兩種加成思路對應——想要額外的半血復活機會,要么整周目合計三次、用完為止,要么每個房間給一次、不可累積使用;想強化沖刺,可以讓沖刺動作結束時具有額外閃避,也可以不要額外閃避、純粹加一段沖刺;想獲得更多金幣,可以簡單粗暴地多帶一百來塊出門,也可以是每層結束后取得基于所持金幣數的“理財收益”……
選好武器、魔鏡被動以后,流程中,技能組的成長將由 Buff 獎勵接管,體現為三個具體的機制——“祝福(Boon)”、“力量石榴(Pom of Power)”和“狄德勒斯之錘(Daedalus hammer)”:
- “祝福”讓扎格列歐斯有機會駕馭十位親長的力量,每位神都有一套專屬 Buff,圍繞某個特定主題——眾神之父宙斯為“電擊”、海神波塞冬為“擊退”、智慧神雅典娜為“反彈”、愛神阿弗洛狄忒為“虛弱”、戰神阿瑞斯為“詛咒”、狩獵神阿爾特彌斯為“暴擊”、酒神迪奧尼索斯為“中毒”、神使赫耳墨斯為“神速/閃避”、豐產神得墨忒耳為“冰霜”,還有相對特殊的萬神之始卡俄斯,賜予幾戰的 Debuff、到期后轉為 Buff。拾取祝福時,系統會從該神的“祝福庫”中抽出三項供玩家三選一,有的為戰斗動作附加屬性傷害,還有的會追加提高生存能力的被動效果;同一項祝福還存在稀有度不同的版本,稀有度越高、出現概率越低、加成值也越高。
- 祝福有等級之說,剛獲得的祝福默認 1 級,祝福等級提高、加成數值也會相應提高;想要提升祝福等級?來口“力量石榴”吧。“石榴”是專門用于升級祝福的獎勵品,拾取時,系統會從玩家身上有的祝福里隨機抽出三個、玩家選一個升 1 級。石榴給了玩家另一種技能組成長的思路:不是追求祝福數量多,而是把承擔主要輸出職能的祝福升到登峰造極,正所謂在精不在多。
- “錘子”看起來與“祝福”類似,也是三選一的 Buff,但在對動作體驗的改造程度上,前者要遠甚于后者:錘子能從底層改變武器的運作機制,強化/替換原生的攻擊動作,比如,把劍的普攻從三段劈砍改為僅一段的下劈,大幅提升矛的蓄力普攻橫掃范圍,把盾的持盾猛沖改為人不動、發射沖擊波,讓弓的特攻箭矢數量增加,為拳套的特攻增加吸血特性,把炮的特攻從迫擊炮拋射改為火箭彈直射,等等。不過,玩家每周目最多只能獲得兩個錘子,整整一周目都沒見過錘子的情況也并不罕見。
武器、魔鏡被動、祝福、石榴、錘子,這幾個能排列組合的要素穿插在流程內外,實現了兩個關鍵的作用:
其中一點是,技能組附帶了飽滿的視聽效果,從手持白刃、到眾神之力加身,玩家作戰風格不斷進化的同時,打出的攻擊特效也會越發絢麗、張揚、火爆,將視覺與聽覺層面的強烈刺激反饋給玩家。
而更重要的另一點是,玩家可以盡情嘗試各種各樣的技能搭配方式,篩選出或強力、或有趣的技能組:想玩近戰還是遠程,傷害輸出主要靠普攻還是特攻,額外屬性傷害的要連環電擊、酒霧升騰還是冰霜凍結,想把傷害堆到武器命中還是撞墻上,希望投彈的標記附帶更強虛弱效果、還是讓投出的晶體化身為輸出大量傷害的飛行道具……這樣的選擇在《黑帝斯》中還有很多,它們給予了技能組“定制”過程寬闊的想象空間,也將盡可能適應玩家們千奇百怪的偏好。
讓玩家更能掌控技能組
不過,排列組合也是一把雙刃劍,技能組構成的可能性、玩家的選擇確實變多了,但能被“選到”的不見得都讓人滿意;從上文可知,流程外的技能組構成要素——武器、魔鏡被動——天然就能按玩家意愿來配置,但流程中 Buff 獲取的隨機性就比較強了,在沒有外部干預時,能遇到多少祝福/錘子、祝福來自哪位神、祝福的稀有度、“三選一”里有沒有想要的,全都有不確定性。
在很多優秀的 Roguelite 作品中,玩家核心技能組的構建過程都是高度隨機、鮮有人為干預的——如筆者酷愛的《挺進槍牢(Enter the Gungeon)》,游戲里稀奇古怪的槍械有上百件,一趟流程能遇到哪幾件則全看運氣,這也是一種設計思路。但在《黑帝斯》中,開發團隊有心地更進了一步,沒有把流程中的技能組構建完全扔給“隨機”來操刀,而是設計了一些機制,使得玩家對技能組的構成更有掌控力。
一方面,流程中獎勵的可預測性很強。首先,在游戲源代碼中,祝福、石榴、錘子、金幣等僅在流程中發揮作用的獎勵被歸為一類、名為“RunProgress”,每一層“RunProgress”類獎勵的掉落幾率都超過 50%,越上層幾率越高,所以玩家不用擔心 Buff 不夠撿(沒撿夠還能去商店買)。其次,不同祝福之間存在勾稽關系,身上來自同一位神的祝福越多、就越有機會拿到該神的稀有祝福,利用這一規律,玩家將更容易湊出一套符合主題偏好、實力強悍的技能組。
另一方面,玩家還可以直接干預獎勵概率,手段有兩種:一種是鎖定祝福來源,本作有一個“信物”系統,信物是玩家向 NPC 贈禮后收到的回禮、可為玩家提供一項被動,其中,幾位能送祝福的 NPC 信物效果相對特殊,它們能把下個祝福的提供者鎖定為信物對應的神;另一種則是抬高祝福品質,部分信物、祝福、魔鏡被動都有提升稀有祝福掉率的效果。
在反復逃脫的過程中,玩家往往能篩選出不少高效率或感興趣的祝福、技能搭配,如果流程中 Buff 掉落是高度隨機的,那么“復現心儀的技能組”就會成為一件得碰運氣的難事;所幸,游戲提供了以上機制,令玩家在《黑帝斯》的 Roguelite 充滿隨機性的大框架下抓住許多確定性——鎖定一些祝福來源、提高對后續祝福質量的預期,這樣一來,玩家不僅可以利用多周目收集的經驗,預先構筑一些感興趣的技能組,還可以活用這些機制,比較容易地在流程中湊出預期的技能組,或者是湊出部分核心組件。對《黑帝斯》這樣一款技能組元素多、其中隨機內容分量重的游戲來說,符合直覺的技能組構建規律顯然是有益于優化玩家體驗的。
充足的游戲動力
綜上可以看出,本作中 Roguelite 框架與動作玩法的配合很成功,使得《黑帝斯》的可游玩的內容扎實、多樣,至此已算完成了“可玩”的目標;但是,為了進一步挑起玩家“必玩”的興趣,開發團隊投入了更多心血——以劇情推進吸引玩家完成多周目,還提供了高自由度的難度控制選項。
故事牽引著冒險
本作的敘事結構非常簡單,有一條圍繞扎格列歐斯身世、冥王家庭糾葛的清晰主線,其中夾雜了與部分 NPC 相關的短小支線。幾乎所有這些劇情資訊都被包含在扎格列歐斯與 NPC 的對話片段、劇情演出片段中(其余的少量次重要資訊被安置在物品描述、場景互動點中)。而為了推進劇情,玩家只需要做到兩點:
- 完成與 NPC 的對話。每當 NPC 頭上有感嘆號亮起,就表示與其對話將獲得新資訊、故事將有新進展。
- 反復通關游戲。直面并擊敗哈迪斯、完成多周目是解開扎格列歐斯身世謎團的必要環節,也是從高傲的父親處榨取真相碎片的唯一手段。
這一劇情推進的過程相當線性,各劇情節點間沒有復雜的互斥關系,玩家只要一直嘗試通關,每次看到 NPC 頭上有感嘆號就對話,便可提高劇情完成度;但反過來說,想要把《黑帝斯》的故事挖個底朝天,玩家就得憑實力征服哈迪斯領銜的冥界軍團。
在此,筆者無意透露或點評任何具體情節,但值得指出的是,利用多周目游戲才能解鎖完整劇情的設計,本作確實制造了大量懸念,散布在各周目中,引導玩家再一次擊敗哈迪斯、再把窗戶紙捅破一層。
自主可控的難度
除了故事的牽引,《黑帝斯》充實游戲動力的另一大絕招,就是盡可能兼顧玩家們各層次的難度需求,讓不同技術水平的玩家都能找到成就感。
對于那些對技術不夠自信的玩家來說,游戲提供了漸進式的難度控制機制。
一來,玩家可以獲得跨周目的永久成長積累。前文已經提過,流程中掉落的獎勵品中,僅在流程中生效的被歸為“RunProgress”類;其余的則全部屬于“MetaProgress”類,它們是可以跨周目使用的資源點數,消耗它們可以永久地改善難度:“冥府鑰匙(Chthonic Key)”用于解鎖新武器和“夜之魔鏡”項目;魔鏡中的加成項可以消耗“黑暗水晶(Darkness)”來升級;“寶石”和“鉆石”是修建新設施的資金來源,可以在關卡中新增補給房間、提升補給效果;“蜜露(Nectar)”是風靡奧林匹斯山的珍貴飲品,也是換取 NPC 信物的贈禮。如此一來,每次逃脫行動結束后,不管結果如何,總有機會為日后的挑戰留些遺產。
二來,就算遇到了天大的困難,你也永遠可以相信“神力模式(God Mode)”。與提供“簡單難度”或“劇情模式”等一勞永逸的做法不同,為了關懷對技術不夠自信的玩家,《黑帝斯》特別奉上了可以在任何情況下開關的“神力模式”:首次打開該模式,扎格列歐斯會立即獲得 20% 的額外傷害抗性,激活該模式時,每死一次額外抗性再加 2%,直到 80% 的上限(目前除重開存檔外無法降低/重置該數),玩家將從“皮糙肉厚”逐步過渡到“一死難求”,卻也不會在此過程中太過遠離游戲難度的本味。
而對那些對能力有信心、懷有挑戰欲望的玩家,開發團隊同樣備好了佳肴。
擊敗過哈迪斯一次后,游戲就會解鎖“懲罰契約”機制,允許玩家為下一次跑脫行動加碼難度;這份清單含有豐富的懲罰項目,一部分側重于調整數值,如削減玩家血量或攻防、增加敵人數量、限制金幣收入等,另一部分則會改動機制,如變更 Boss 戰流程、祝福改成只能單選等;沒有哪一項懲罰是濫竽充數,哪怕是“敵人傷害增加 20%”這種最簡單的懲罰,也能造成相當可觀的負擔。
每增加一項懲罰、或將某項懲罰提一級,“懲罰契約”就會新增一點“熱度”,《黑帝斯》中最稀有的“MetaProgress”成長資源獎勵,只會于某一熱度下、使用某種武器通關后掉落一次,所以要想又快又穩地拿到頂級成長資源,最好的辦法就是摸透六種武器的特性、向熱度新高持續發起沖擊。隨著懲罰熱度攀升,《黑帝斯》中的關卡會逐漸猙獰、乃至于面目全非,但這也恰好形成了本作歷久彌新、粘性十足的終局玩法,只要愿意,你就能在這里找到挑戰的刺激與樂趣。
總的來說,利用以上提到的種種可調項目,玩家應該能在《黑帝斯》中找到適合自己的難度“檔位”,其中有兩點用心特別值得注意:一方面,開發團隊致力于讓玩家循序漸進地接近理想的難度水平,而不是通過游戲設置來粗暴地實現,這個很有新意的設計提升了沉浸感;另一方面,找到這個“檔位”還不是終點,游戲真正在推著玩家做的,是在無數個周目的游戲中拉近能力水平、難度需求的距離,最終不斷戰勝極限來實現可觀的成就感。
結語
對筆者而言,《黑帝斯》確實是一部愛不釋手的作品:一方面,它有動人心魄的視聽表現,在這部不同尋常、新意滿滿的希臘神話演繹中,有一大幫可愛的角色,也有許多令人流連忘返的場景;另一方面,更是因為它時刻保持著歡迎的姿態,無論你是想糾正剛才的失誤、再戰哈迪斯,或是想在更高的熱度下閑庭信步,還是單純想復現上周目研究出來的頂級“臟”套路,似乎《黑帝斯》都會幫你卸下對失敗的擔心,鼓勵你再沖一把、富貴險中求。
《黑帝斯》從舊作中吸足了精華,繼續踏響了 Supergiant Games 創新的步伐,令人久久沉迷,回味無窮,也不禁讓人暢想,下一個“三年之期”后,這群才華橫溢的獨立游戲人能否再有驚人的出品。
(文中圖片為《黑帝斯》游戲截圖)