一支煙的功夫,GTA 5聯機版終于打開了。
「7年了!GTA 5聯機版加載還是這么慢??」
△Please wait forever to play
Reddit、Steam、HackerNews上,無數玩家吐槽抱怨……
進游戲少則等5、6分鐘,多則20分鐘,
終于,一個黑客大哥實在忍不了,用逆編譯器逐條查看運行情況,終于找到原因。
原來,R星(游戲開發商RockStar)寫的代碼太低效,加載時,一個if語句竟然循環了19.8億次….
幕后黑手:誰占用大量時間?
加載GTA 5 Online到底有多慢?
△硬件拉滿的土豪玩家請無視
Reddit相關板塊發起的調查中,超過80%的玩家,都要等3分鐘以上,有的甚至超過15分鐘。
而且,從7年前Online上線到今天,這個情況絲毫沒有改善,
暴躁的,已經罵起了臟話……
但奇怪的是,如果你選擇是故事模式(單機版),加載就會快很多,感覺甚至像兩個不同的工作室開發的游戲,
具體到這位黑客大哥的例子,他自己的硬件配置如下:
CPU,是老而彌堅的AMD FX-8350,2012年上市,采用“推土機”架構,超頻潛力驚人。
顯卡還是GTX 1070。
這樣今天看起來老舊的配置,打開單機版GTA 5需要1分10秒,而加載聯機版則6分鐘起。
黑客大哥用了最簡單的Windows任務管理器,來判斷聯機版GTA 5在啟動時,都調用了哪些計算機資源。
在1分鐘的時間分界線上,之前是加載的是單機和聯機版通用的基礎內容,之后是聯機版獨有的內容,
可以看到,聯機版GTA 5,加載時調用大量CPU資源至少長達4分鐘之久,
而同時,內存、GPU、硬碟的使用情況幾乎沒有明顯變化,
所以,問題大概率出在代碼上,
“R星代碼寫太爛!”
黑客大哥在開扒R星代碼之前,就說:我聞到一股爛代碼的味道…..
為了找出到底那一部分程式卡住了CPU,他使用了工具Luke Stackwalker,對CPU任務堆棧進行采樣分析,
Luke Stackwalker對于閉源應用程式,可以轉存正在運行的進程堆棧,和當前指令指針的位置,以一定時間間隔建立一個調用樹。
最后將數據整合,就可以得到程式運行統計數據。
從結果上看,一共有兩個函數“卡住”了CPU:
于是他使用專業的代碼拆解工具,給GTA 5來了一個“開膛破肚”。
沿著調用棧往下走,發現問題出在一個sscanf函數上。
sscanf的功能是讀取格式化的字符串中的數據,而在GTA 5中,它正在讀取的是一個10M左右,有63000多個條目的JSON文件。
這個文件到底是干什么用的?黑客大哥推測,這可能是游戲內購商店的相關內容,
在具體運行時,sscanf對于每個有效值,逐個讀取每一個字符,然后返回結果,之后指針移向下一個值,循環往復……直到把10M文件全部掃一遍,
再看第二個問題,這是一個存儲命令,對象是item,具體是什么不得而知,
但是保存前,有一個if語句,逐一比較item內項目的哈希值,檢查它們是否出現在某一列表中,
按照他的計算,這一步if,要執行(63000^2+63000)/2 = 1984531500次!
沒錯,等待加載前的十多分鐘里,GTA 5用你的CPU,執行了19.8億次if命令,
如此簡單粗暴的編程思路,讓這位老哥哭笑不得:
既然對象有唯一哈希值,那為什么不用hash map???
(hashmap根據hashCode值存儲數據,大多數情況下可以直接定位到它的值,因而具有很快的訪問速度,但遍歷順序不確定。)
問題解決,加載時間節省70%
至于第一個問題,黑客大哥采用hook大法,不一一讀取字符串,而是:
hook strlen“緩存 “字符串起始和當前長度。如果在字符串范圍內函數在此被調用,返回緩存的值
至于if語句問題,就更直接了——完全跳過重復檢查,利用hash map插入項目,因為這些值是唯一的,
最后的結果如下:
現在,GTA 5聯機版加載,從原來的6分鐘,下降到現在的1分50秒!而且,用的還是七八年前的硬件配置。
在此,應該手動@R星:你學廢了嗎?
這位黑客大哥在博文中沒有留下任何身份資訊,也沒有透露用的反編譯工具,但是做好事不留名的他,把打好包的工具上傳到了Github,玩家通過一行代碼就能下載:
git clone —recurse-submodules https://github.com/tostercx/GTAO_Booster_PoC之后,把dll文件粘貼到游戲根目錄下就OK!