連《黑神話》里的悟空也沒翻出騰訊的五指山

騰訊又去游戲行業掃貨了。

3月29日日晚間,騰訊投資《黑神話:悟空》開發商“游戲科學”的消息在游戲圈不脛而走:

據第一財經報道,騰訊已于近日完成對大陸游戲開發商 “游戲科學”的投資,股權占比為5%。本次投資,騰訊承諾將秉持“三不”原則(不干預經營決策、不搶占項目主導、不尋求發行運營),所以該筆投資完成后,游戲科學將繼續保持獨立經營,自主性上不會受到影響,

另外,雙方本次合作主要基于技術方面的考量,因為《黑神話:悟空》由虛幻引擎開發,而騰訊投資的Epic將有可能給黑神話更多的技術支持,

說實話,騰訊游戲在大陸獨占鰲頭數年,不論與SE、藍洞、Epic合作,還是與“游戲科學”這樣的小團隊合作,始終秉持“只給錢,不添亂”的原則屬實難得。

對此,一位網友總結道,“騰訊投資出了名的財大氣粗不管事,從騰訊從圣殿騎士維旺迪魔爪下救了刺客組織阿育那時起,我就改觀了對騰訊投資的看法,至少相比于其他割韭菜的投資者,騰訊稱得上良心,”

不過,去年《黑神話:悟空》大火時,傳言“游戲科學”婉拒除技術合作外一切到訪的資本及發行,如今牽手騰訊官宣,游戲科學創始人兼CEO馮驥不得不硬著頭皮站出來講兩句,在知乎和前東家奉獻了一場“雙簧”表演。

肥水不流外人田

即便去年《黑神話:悟空》名聲大噪,依舊有網友會對這款游戲的開發商“游戲科學”感到陌生。

公開資料顯示,游戲科學是一家專注于高品質移動游戲開發的互聯網企業,產品有跨平臺團隊即時戰略游戲《赤潮》《百將行》等。其中,《百將行》是一款為維持公司運轉而山寨《刀塔傳奇》的卡牌游戲,


《百將行》角色設計

在此之前,其創始人馮驥為人所熟知的作品是任職騰訊期間的《斗戰神》,公司主美楊奇(首席游戲圖形設計師)亦是出身騰訊系的游戲人,

難怪網友調侃,“以前《斗戰神》被我管,現在悟空(游戲科學)還是逃不出我(騰訊)的五指山。”

至少從目前現有資料分析,這是一筆雙贏的生意。

對“游戲科學”團隊而言,單機/主機游戲比網游、手游更難擴展市場,騰訊不僅有流量、渠道、技術上的優勢,還能產銷一體,甚至不排除將《黑神話:悟空》上架到wegame 平臺,這等于為“游戲科學”提供了一個天然的生態溫床。

至于商業化,雙方有了投資綁定就變成利益共同體,有錢當然自己人先賺。

對騰訊而言,投資“游戲科學”團隊的決策不單單為了在游戲產業版圖點亮一個新據點那么簡單,騰訊更像在“投石問路”。

一來,可以試試其在單機/主機游戲市場的水花,

從產業角度看,大陸遲早會迎來3A市場的爆發,即便現在投資《黑神話:悟空》不賺錢甚至會虧錢,但騰訊穩坐大陸游戲大哥的位置,高質量單機/主機游戲一定要走在行業最前沿,本質上是在花錢買未來。

據《晚點》報道,騰訊首席戰略官詹姆斯·米切爾曾在內部會議上說“游戲行業不應該有這么高的投資回報率,這只能說明我們投資的失敗案例不夠多。為什么失敗案例不多?那是因為我們看的不夠多,投資太保守。”

這也是為什么騰訊明顯加快了對單機游戲廠商投資速度的原因之一。

“游戲研究社”在相關文章便總結道,“僅從去年年底到今年3月,騰訊投資的單機游戲廠商就包括網元圣唐(《古劍奇譚》系列)、胖布丁(開發《南瓜先生》系列)、宇貫科技(開發《惡果之地》)、上海零犀(開發單機ACT《失落之魂》),暗星資訊科技(開發《救贖之路》)等,”

從具體作品出發,3A游戲在大陸至今未探索出一套成功的商業模式,《黑神話:悟空》憑借過硬的品質和制作誠意,完全有可能獲得不俗的商業回報。

對此,馮驥在回答“《悟空》付費模式是怎樣的?”時說道,“一次性買斷制的經典單機付費模式,未來不排除有發售DLC與非數值向的內購內容。另外,我們非常樂于見到大家把這個回答截圖保存,以備未來隨時提醒我們。”

這份克制和決絕,在《原神》身上完全看不到。

不管此前外界如何放大騰訊錯過《原神》的“后坐力”,但其對騰訊游戲業務不過是“錦上添花”,少賺了一點錢而已。《原神》的商業成功很大一部分原因在于其飽受詬病的氪金、抽卡體系,而這些脫胎于手游的東西,騰訊不要玩的太溜。

比如,網友@lxr1001625曾無比痛心的復盤道:

“當年YouMeLive、盛大、巨人等大廠看重的是頭部玩家而非韭菜,而騰訊入場之后,迅速降低氪金門檻,導致后來很多人有一種騰訊游戲花錢值的感覺,因為不管花多少都能看到效果,結果就是這種積少成多的策略,幾乎把所有玩家都被割了一遍。所以,騰訊這套玩法,瞄準的是人性攀比的弱點,又沒有制造很高的門檻,實際上是放大了人的劣根性,”

所以,投資《黑神話:悟空》和錯失《原神》并不是一個邏輯。

二來,可以上架自家平臺wegame,豐富游戲品類,《戴森球》《鬼谷八荒》已經證明了騰訊不俗的眼光,《黑神話:悟空》勢必會被更多人看到,

而且以騰訊的資金體量,一筆投資換一支嫡系精銳團隊、大量媒體曝光以及行業口碑,怎么算都是一筆好買賣,

不過,一款游戲從宣傳pv到落地,發行宣發、游戲性平衡、內購機制、游戲運營各個環節都有翻車的可能,《黑神話:悟空》還充滿不確定性。

誰毀大陸單機游戲?

不過,《黑神話:悟空》除開作品本身,可貴之處還在于,讓從業者看到了希望,為單機游戲發出了“吶喊”。

在此之前,別說具有辨識度的作品,連堅守的從業者都在加速逃離,比如一位游戲從業者就在網上留言,“這個時代做單機游戲都是為了取悅自己,圖掙錢做什么不好。”話聽起來刺耳,但隱隱卻透露出一股無奈和悲涼。

首先,大陸玩家在游戲審美上先天不足,

一方面是環境使然,歐美及日本游戲產業發展過程中網游、單機/主機游戲融合度非常高,玩家群體審美在被市場教育過程中潛移默化變得多元而豐富。

反觀大陸,游戲產業起步晚,更有市場的網游崛起后,成功馴化了幾代人的游戲審美及娛樂理念,這種認知僵化除了會扼殺從業者創作欲外,也會弱化玩家對游戲體感的追求。

另一方面,單機/主機游戲普遍游戲“成本”更高,這其中包括廠商游戲開發成本、玩家購買成本、游戲時間成本、游戲體驗等,

廠商游戲開發成本:說實話,除了用愛發電的從業者,大家都是要吃飯的。所以,市場經濟勢必會勸退大量單機/主機游戲研發團隊,而市場供給又決定用戶量,沒有用戶,用愛發電那群人最終也只能轉戰掙錢的網游,


Windows 95系統提升了《紅色警戒》的分辨率

比如,“手游矩陣”就在此前文章寫道:

“《星際爭霸》《反恐精英》《紅色警戒2》《魔獸爭霸3》以及一大波造就財富神話的網路游戲,搭乘著網咖的東風不僅搶奪了單機游戲為數不多的市場份額、挖走了大部分大陸單機開發人才、還截流了絕大部分的新生代玩家。”

大陸游戲廠商不行,那國際游戲大廠行不行呢?

微軟和新力入華以來在這件事上就沒表現出什么野心,任天堂則始終保持著觀望狀態,只有繞過審核的Steam依靠低價直銷從大陸玩家身上賺到了錢,不過蒸汽平臺上線后,G胖也只能罵罵咧咧讓出蛋糕。

玩家購買成本:“手游矩陣”在文章中舉了一個對照鮮明的例子,“1999年《星球大戰前傳1》票價10元,那時候一款正版大作價格在100-200元;2019年《復仇者聯盟4》票價100元,一款正版大作的價格在200-400元。”

此外,單機/主機游戲對游戲設備也有一定要求,男生對主機、顯示器、硬碟、顯卡性能差異的計較并不輸女性對口紅色號的挑剔,

這對于白嫖慣了的大陸游戲玩家而言,顯然是難以接受的,

所以,大部分玩家愿意犧牲時間去網上搜盜版資源,但其實良莠不齊的下載鏈接一一甄別過后,你還要付出大量時間去處理bug、找補丁,整個游戲體驗非常不爽。

游戲體驗:單機/主機游戲普遍上手難,游戲理解、知識儲備、操作意識缺一不可,游戲期間的挫敗感總是如期而至,非常容易勸退新手。而且,單機/主機游戲無法移動游玩,網游的社交屬性更襯托出單機游戲的枯燥,

綜上,再加一些眾所周知的原因,雖然近年來大陸游戲環境在改善、玩家付費意愿在提高,但我們離優質單機大作卻越來越遠了。

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