switch上市之初就收獲如此大的成功,與優秀的第一方獨占游戲密不可分。而這款獨占游戲,便是《塞爾達傳說:曠野之息》。
筆者入手switch時,只購買了一張卡帶,便是《曠野之息》。因為在游戲菌兒看來,switch上真正值得認真游戲的作品不多,而《曠野之息》就像是紛繁雜亂冷飯里的一股清流。
《塞爾達:曠野之息》將定義未來的開放世界游戲設計。
這些年來,無論是頂級3A大作,還是中等投資游戲。都一樣通過開放世界設計,給予玩家極具自由的游戲體驗。
開放世界經過數年發展,其構架與設計已日漸成熟。但是,成熟的背后卻引發了開放世界游戲同質化的問題。很多開放世界游戲擁有廣闊的地圖,卻沒有引人入勝的游戲內容。而《塞爾達:曠野之息》的出現,無疑是給固化的開放世界注入了更多元素,甚至重新定義開放世界。
張馳有度的任務系統
拋開開放世界的探索設定,塞爾達仍是一款以任務劇情驅動的RPG。但在塞爾達里,卻沒有尋常RPG那樣繁雜的任務系統。
縱觀塞爾達的任務設計只有三條主線,一條是主線劇情,一條是開放世界自由活動,一條是依托于神廟和瞭望塔構建的探索體系。
「圖為塞爾達神廟」
主線劇情給玩家以感動,開放世界給人以自由,而依托神廟與瞭望塔所構建的探索體系,使得游戲不至空洞。
其實當我們從宏觀角度看塞爾達的神廟與瞭望塔,會突然發現一個驚人的秘密。那就是它們之間的距離存在著某種聯系。
「圖為塞爾達瞭望塔」
舉個例子,在玩家開啟第一根瞭望塔后,雖然地圖朦朧一片,但在肉眼可視距離內,你能看到瞭望塔的身影,這無疑會激發玩家的探索欲。而玩家想要走出初始臺地,就需要拿到滑翔機。得到滑翔機的方式,便是探索神廟。更重要的是,任天堂在設計游戲時,尤其是初始臺地神廟的設計,將神廟探索與人物技能綁定。進一步擴大了玩家探索游戲的欲望。
更重要的是,瞭望塔、神廟以及任務點之間的距離是經過計算的,主要根據地形元素的多寡確定相隔距離,這讓玩家不會永遠停留在單一游戲模式。
舉個例子,當你在森林采了數小時蘑菇,已經心生疲憊。你打算退出游戲,卻突然發現身邊有未探索的神廟,當你開始探索神廟,也就從休閑轉向了冒險,這必定會增加你在游戲里的留存時間,也不會讓游戲變得無聊透頂。以此類推到其他玩法,也是適用的。
「圖為塞爾達曠野」
總結《塞爾達:曠野之息》好在何處,便可以用上述兩個小標題總結。高度開放的自由世界給玩家以自由。緊湊的游戲設計,讓開放世界多姿多彩。
2017年,《塞爾達傳說:曠野之息》發售。它承載了任天堂新一代主機的夢想,而在之后的歲月,曠野之息也成了每個玩家實現夢想之地。
或許,每個少年,都曾是從夢中醒來的林克,肩負著拯救公主,拯救世界的重任。
好了,這就是我的看法。你覺得《塞爾達》如何,歡迎留言討論。
卡在風神獸了,碰一下就死這還怎么玩?游戲體驗也太差了
說了半天在哪下載?行動電話能玩不?
玩了幾天塞爾達怎么說呢!本人可能太長時間沒有玩過大型的單機游戲了,加上這個游戲的開放度太高,游戲中的提示又很少,感覺很不適應。比如一個任務去某某地方,可這個地方在哪完全不知道,地圖上也找不到。就只能瞎逛,也找不到裝備,走走就到高級地區,被怪蹂躪。時間富裕的可以慢慢繞,像我這種孩爸,白天上班晚上又要陪孩子玩,周末偶爾加個班什么的,玩游戲的時間有點少,慢慢適應吧!按主線任務做,差不多了就買了,換個休閑點的。
只有我覺得塞爾達很無聊嗎
我是一個大陸游戲開發人員,也有個人特別喜愛的游戲類型,因為工作需要,玩過的游戲不能說特別多,但比一般玩家要涉獵廣泛一些。我評價產品的好壞,是看開發者的誠意,一個好的產品如果有足夠的誠意,就是可以稱之為“優秀的作品”。《荒野之息》的開放玩法不見得人人喜歡,但我個人十分堅定的認為它是一個非常優秀的作品。優秀在于細節、在于花草蟲魚、在于風的方向、在于雨雪風霜。當你駐足在一個場景里,你能感覺到開發人員曾經也在這里。類似的感覺,我曾經在魔獸世界60年代的版本里感覺到過,但塞爾達更出色。
感覺比大鏢客差遠了,塞爾達玩了3小時直接賣卡回血了
玩過大鏢客再來吹吧
熬過十小時的勸退時間 就會覺得 真特么香 我現在沒事就找找呀哈哈 還有一個神廟沒找到[捂臉]
沒有說透徹啊,看完了也沒明白到底經典在哪里。很多游戲都可以這么評價的