新力掐滅了一個創新的火苗,
4 月 9 日,據彭博社報道,新力互動娛樂扼殺了內部一個小團隊的轉型嘗試。這個團隊由幾個美術開發人員領導,主要工作是協助游戲工作室,將美術概念、原畫,制作成游戲中的視覺素材,
他們并不甘心于只做「技術執行」,而是希望將自己的創意、想法注入游戲,所以他們開始申請從「技術支持團隊」轉型為「開發組」,從幕后走到臺前。轉型后的團隊代號是 T1X。
T1X 與上級組織展開了長達數年的「拉鋸」,希望獲得更多資源,主導一些中小型游戲的開發,但這與新力互娛「押注獨占大作」的戰略相悖,T1X 被安排協助明星工作室「頑皮狗」進行游戲制作,直到最后,新力也沒有批準他們主導開發任何一部作品,團隊大部分核心成員最終選擇離職,
這個故事,只是時代大背景的冰山一角,主機游戲開發正在變得越來越復雜,周期拉長、成本激增,PS4 時代,新力靠「獨占大作」、「大 IP」取得成功,公式已被驗證,沒有理由輕易更改,
但一切真的就是這么簡單嗎?新力安排 T1X 協助頑皮狗制作,并于 2020 年全力主推的超級大作《最后生還者:第二部》,被輿論認為「概念激進,玩法保守」。前代的主角喬爾,在游戲剛開始的時候就被殺死,不少玩家難以接受這個故事走向,給游戲打出差評。而這個走向,是由頑皮狗少數幾個核心制作人確定的,
與此同時,新力旗下另一部中小制作的開放概念游戲《Dreams》卻因缺乏推廣,沒能實現破圈,有觀點認為,新力錯過了一次深度布局「元宇宙」概念的機會。
新力是否已經變得過分保守、固執?過分偏袒少數明星工作室,會不會讓新力的路越走越窄?它還能贏得下一代玩家嗎?
幕后英雄的夢想
T1X 的夢想始于近 10 年前。
2007 年,T1X 發起人 Michael Mumbauer 接管了新力內部的「視覺美術支持團隊」,領導 200 – 300 人,他們協助新力旗下的游戲工作室,制作各種動畫、美術素材,
這項工作聽起來簡單,卻至關關鍵,因為游戲機的性能資源有限,在制作美術素材時,開發人員的實現方式,決定了最終游戲畫面渲染的效率,隨著 3A 游戲規模不斷擴大,這項工作的復雜程度、難度也隨之激增,需要既懂技術、又懂美術的開發人員,才能在各種限制下,做出逼真的畫面,
新力旗下這支「視覺美術支持團隊」設在加州,他們最主要的服務對象是同在加州的明星工作室「頑皮狗」。過去十余年,頑皮狗工作室每次推出新作,幾乎都能突破當時的「畫質極限」。從 2009 年的《神秘海域 2》,2013 年的《最后生還者》,到 2016 年的《神秘海域 4》,2020 年的《最后生還者:第二部》,
特別是兩部《最后生還者》系列作品,分別推出于 PS3、PS4 兩代主機的周期末尾,開發團隊在充分理解主機性能特性的基礎上,利用先進成熟的開發技術,做出了極具突破性的畫面,玩家將這兩部作品在畫質上的領先戲稱為「榨干了 PS3 (PS4) 的最后一點性能」。
算上早年在新力影業做特效的經歷,Michael Mumbauer 為新力工作了近 18 年,他領導的團隊,服務過新力旗下幾乎所有游戲工作室,在幕后默默成就了頑皮狗的成功,
「視覺美術支持團隊」幫助小島秀夫完成了《死亡擱淺》里的動作捕捉工作|Kojima Production
但 Michael Mumbauer 不再滿足于只做「幕后英雄」,他從新力內部招募了約 30 名開發人員,組建了一個游戲開發部門,想主導開發一款游戲。新部門的組建得到了上級批準,代號為 T1X。
Mumbauer 明白,做一個全新的游戲需要巨大投入,很難獲得公司支持,所以他想從老游戲的「重制版」開始做起,T1X 成員們之前合作最緊密的工作室是頑皮狗,他們提出申請,為頑皮狗早期作品《神秘海域》制作一個 PS5 的重制版。但發售于 2007 年的《神秘海域》有點太老了,用的技術太舊,重制起來的工作量會相對更大更復雜,需要更大投入,
重制《神秘海域》的計劃很快擱淺。T1X 將注意力轉移到了另一部頑皮狗作品,《最后生還者》上。后者用的技術更先進,重制工作量會小很多,而且當時《最后生還者:第二部》也完成了早期的設計工作,開始進入制作的落地階段。如果兩部作品能前后腳完成開發,就可以在 PS5 上打包發售,
項目得到新力批準,初步啟動了,Mumbauer 帶領 T1X,全身心投入了新游戲的開發中。
贏家通吃的時代
開發《最后生還者》PS5 重制版的工作沒持續多久,T1X 就遇到了阻力,
2019 年春天,T1X 完成了游戲的早期技術演示,準備經內部評估后,開始全力開發,當時新力內部管理層正在洗牌,另一個明星工作室游騎兵的負責人,被提拔為新力 PlayStation 全球工作室的總負責人。他認為 T1X 主導的《最后生還者》重制版項目預算太高了,比以往的重制游戲項目高出很多,
Mumbauer 解釋稱這是因為他們采用了 PS5 上全新的圖形引擎,但老板并不滿意,當時頑皮狗正在制作的《最后生還者:第二部》,項目進度嚴重落后,管理層提出,讓 Mumbauer 先帶領團隊,包括 T1X 和視覺藝術支持團隊,幫助頑皮狗完成眼下迫在眉睫的《最后生還者:第二部》,然后再讓頑皮狗勻出一部分人,反過來協助 T1X,搞第一部的重制版,
一年后,《最后生還者:第二部》完成開發,頑皮狗也的確兌現諾言,派出了幾十名員工加入 T1X 的重制版項目,但 T1X 的核心管理層卻對此感到不滿,因為這幾十名員工在人數上壓過了 T1X 原班人馬,其中還有一些人參加過《最后生還者》原作的開發,所以在重制版項目上,頑皮狗的人反而主導了話語權,T1X 曾經夢想的「自己主導開發游戲」,又變成了「協助頑皮狗員工」進行開發。
不久,新力直接將《最后生還者》重制版項目劃在了頑皮狗的預算下,意味著這個作品徹底不再屬于 T1X。Mumbauer 對此深感失望,最終于 2020 年 11 月,離開了工作過 18 年的新力,跟他一起出走的,還有 T1X 的大部分核心領導成員,
「頑皮狗」是新力旗下最大的游戲工作室之一,有近 500 名全職員工|Naughty Dog
類似的事情,在新力內部其實并不罕見。旗下的中型游戲工作室 Bend,在 2019 年推出了喪尸主題的游戲《Days Gone》。游戲銷售成績還算不錯,實現了盈利,團隊希望繼續開發下一部續作,但新力卻以開發周期過長、輿論評價不夠好等理由,拒絕為續作立項,
之后,Bend 工作室的人員也被抽調去協助頑皮狗進行游戲開發。這些開發人員被分到了兩個不同的項目,需要服從頑皮狗的安排。這引發了 Bend 管理層的不滿,有人離職。但 Bend 畢竟已經是一個獨立的游戲工作室,不像 T1X 只是一個小組,在完成協助頑皮狗的工作后,新力終于批準 Bend 開發一款全新的游戲,團隊再次投入進工作中。
過去兩個世代,新力全力押注少數超級大作,確立了自己的地位,PS4 發售后的 7 屆 TGA 游戲大獎,新力斬獲 2 次「年度游戲」,共被提名 8 次。相比之下,微軟的獨占作品甚至沒有獲得過一次提名。在這些獨占大作的加持下,PS4 成為本世代最暢銷主機,共計賣出近 1.2 億臺,相當于 Xbox One 系列的兩倍,
負責這些作品的頑皮狗、圣莫尼卡、游騎兵等工作室,成為了最炙手可熱的明星團隊,資源的天平完全傾向它們,它們的需求也被擺在最優先的位置,這樣「強者通吃」的背景下,T1X 和 Bend 成為了犧牲者。
「輸不起」的隱患
新力將籌碼押在「超級大作」上,背后的原因并不難理解,
隨著游戲機性能不斷提升,主機游戲開始變得越來越復雜,開發一款游戲需要投入的資金、時間、人力也越來越多,逐漸成了一個「無底洞」。一部頂尖 3A 大作,動輒需要投入數億美元資金,數千名開發人員參與,耗費數年,才能最后完成,對任何一家游戲公司,這都是一場「輸不起的豪賭」。
對新力來說,情況更是如此。自 2014 年起,游戲和網路服務就已經是新力集團最大的業務收入來源,逐漸成長為新力的「命脈」,2019 年開始,新力將旗下行動電話、電視、相機、耳機等電子消費品業務全部整合在一起,收入也只不過是與游戲業務齊平,利潤更是遠低于游戲業務,
從 PS3 到 PS4,新力靠獨占大作取得了成功,過程中積累的開發經驗、IP 知名度和玩家習慣,都成為了新力的「護城河」,3A 開發的門檻越來越高,能與新力正面競爭的公司也越來越少。這樣的環境下,新力自然會變得越來越保守,
但過分關注獨家大作,必然有代價,也會帶來副作用,新力犧牲了內部的小團隊,導致團隊里的人員開始加速流動,越來越多像 Mumbauer 這樣的「中堅領導」因為才能得不到施展而離開公司,
就在這個月,新力對旗下工作室「Japan Studio」進行了重組,這一工作室成立于 1993 年,是新力旗下歷史最悠久的工作室之一,曾主導制作過《重力異想世界》、《啪嗒砰》等多款中小型游戲,這些游戲不是那種超級大作,但都在小范圍內取得了一定成功,獲得玩家好評,據彭博社報道,在重組工作室的過程中,新力明確表示:「以后不想再制作那些小規模的,只在日本本土成功的游戲。」言下之意,新力只做席卷全球的 3A 大作。
然而,再優秀的 3A 大作也不一定能滿足所有人。2020 年新力主推的大作《最后生還者:第二部》,雖然獲得了媒體的一致好評,斬獲 TGA 年度游戲殊榮,但玩家群體中仍然有反對聲存在,不少人認為它概念激進,沒有實質性的玩法創新,而且《最后生還者:第二部》一開場,前代主角喬爾就被殺死,殺死喬爾的是新作的主角艾比,之后玩家還需要控制艾比進行游戲,這引發了大量玩家的不滿,憤怒的玩家涌入各大評分網站,給游戲打出低分差評,
15 萬玩家在評分網站上給《最后生還者:第二部》打出了 5.7 的低分,與媒體 93 分的平均分相去甚遠|Metacritic
3A 大作是新力的護城河,而真正的革命性突破,有時恰恰脫胎于「小打小鬧」。2020 年初,新力英國旗下的一家工作室推出了游戲《Dreams》,這是一個高度概念化的,完全開放的沙盒式游戲,玩家可以在其中自由創作、表達,設計關卡。新力沒有為《Dreams》提供太多資源,無論是宣傳,還是后續的運營和二次開發,都沒有跟進。
不久后,主打 Metaverse 概念的游戲 Roblox 取得巨大成功,公司以約 400 億美元市值上市,《Dreams》完全有成為 Metaverse 的潛力,但新力并沒有抓住機會。、
《Dreams》有點像一個有交互機制的畫板,玩家可以自由地進行創作,這與「元宇宙」的概念非常類似|PlayStation
就在上周,有消息爆出,新力已經決定,不再與明星制作人小島秀夫繼續合作,不會投資他的下一步作品。此前,新力投資支持小島秀夫制作的游戲《死亡擱淺》,雖然被提名為 2019 年 TGA 年度游戲,但并沒有達到商業上的預期,
PS5 的時代已經到來,新力手上的牌似乎越打越少,它最看重的頑皮狗、圣莫尼卡、游騎兵……這些工作室各自都有非常強勢的作品,幾乎無懈可擊。但有時候,真正的隱患不是被正面打敗,而是沒找到下一個戰場。
就像新力歷史上最成功的產品 Walkman,它淡出歷史舞臺不是因為有人做出了更好的磁帶機、CD 機,而是新力自己忘了思考,下一代音樂播放器是什么,