游戲程式設定畢竟和正常生活不一樣,因為是個比較輕松的話題,所以嘗試用自己的角度來總結一下吧。
1.開門
很難想象一個在游戲世界中橫掃千軍的英雄會被一扇木門阻礙前進的道路,想來著實有些尷尬。當然,如果放在現實當中,我們有一千種方式打開這些門,用武器劈開,用身體撞開,或者干脆翻墻而過。誰讓游戲中的角色都是紳士呢?歸根結底還是程式員不想讓你開而已。
2.翻過障礙
與開門類似,翻越障礙物在游戲中有時也極為困難,尤其是一些沒有跳躍設定的游戲,只能眼睜睜地看著前面的矮墻,結果繞路行走。當然了,這種設定也是游戲設計師刻意而為之,為了增加解謎等要素。如果在現實當中,我們大可不必想這么多,連一個小孩子都懂得如何翻墻,何況是能上天入地的英雄呢!
3.從側面而來的敵人
在一些第一人稱游戲中,相信大家都有被側面或背后突然襲擊而來的敵人嚇一跳的情況,尤其在恐怖游戲當中,本來就昏暗的視線,再加上狹小的視野,就更難應對。而在現實中我們的視線角度是120°,而游戲遠遠做不到這點。所以在現實中,當你側面有人走過時,視線的余光會告知你大腦資訊,從而自動做出相應的預警,但在游戲中,我們就只有被嚇一跳的份兒了。
4.迷路
“《魂》系列”所開創的無地圖玩法幾乎要了很多路癡的命,事實上我們早已習慣使用地圖在游戲中尋找目標及認路了,但是一失去地圖,就會變成無頭蒼蠅。
而現實當中,我們經常會通過場景或是環境細節,一次性記住一個場景,哪怕是一個陌生環境中的一條不起眼的老街。比如要達到一個視野可見的目的地時,比如爬山,我們會先確定山頂的大致方向,然后邊朝目標走,邊選擇最佳路線,所以一些道路也就會自然而然地在腦中形成記憶。但在游戲中,由于前面所說的視野方面的不足,也就不足以撐起足夠的資訊來讓我們獲得環境的記憶,加之許多游戲的場景設計都非常相似,也就會經常迷路。
信仰之躍太難操作,你看我直接跳不就沒
一個在亞南大開殺戒的獵人,卻無法翻過半米高的低墻
第三張圖片是什么游戲
cf的鬼跳……..現實呢
我從來沒有在任何游戲里成功操縱角色摳過鼻屎,而現實中我每天都摳
怪物獵人,從懸崖上率下來不扣血,變潛水邊打怪十分鐘無壓力,力盡倒下后怪不殺你等著我回來殺,跑步1分鐘休息5秒繼續滿體力跑,艾瑪一條龍上次還割了三條尾巴,,,
qq 飛車,機車過彎非得漂移,現實是壓彎
一代的傳說級刺客掉水即死//@總有刁民想坑朕4: 提示:以上條例均不適用于刺客信條
提示:以上條例均不適用于刺客信條
csgo開箱子一把撬棍解決的事情,非要我買鑰匙。