如果在某個平行時空中,《笑傲江湖》中的岳不群是真正的正人君子,在獲得了辟邪劍法之后,沒有選擇一個人獨吞,而是選擇了將之公開的話,那么在這個時空中,因為這門絕世武功引起的一系列風波,會因此平息,江湖會變得更好嗎?
答案是大概率不會,反而很有可能會變得更糟,因為所有人都會大踏步地進入到殘酷的內卷式江湖競爭之中。
正所謂欲練神功,必先自宮,對于那些江湖小蝦米而言,如果切了你就能夠獲得絕世武功,那基本上沒人能夠抵抗這一誘惑,如此一來,那些對丁丁還有所眷戀的俠士們,就會淪為量產型高手們的玩具,甚至連村口的乞丐都打不過。無奈之下,為了保證江湖地位,還是得切。
這就是光明正大的“環境讓你切,你不得不切”,不切你連咸魚都算不上。
但到頭來所有人都切了,那就等于所有人都沒切,切了帶來的只是沒有改變的現狀,
即使付出了這么巨大的犧牲,但還是沒有人真正地從絕世武功中獲益,走上向上發展的通道,反而大家都沒了丁丁,江湖的下一代人才可以預見會十分凋零。
這是一個非常典型的內卷式困境。
內卷是一種社會現象,概括來說指的是一個社會(或者文化)發展到某個地步,發展力停滯,又不能夠進化成為更高級的形式,只能在低水平的狀態下進行周而復始的循環,內向地卷曲,
內卷式社會中,最為普遍的表現形式就是社會內部人員的過度競爭與無意義內耗,他們可能很努力,但是他們的努力常常表現為低水平的精細化,非高水準的創作,而且這種努力往往不能夠獲得對等的回報,
所以內卷的現象為何讓人擔憂,正是因為內卷社會中每個人都是失敗者,在無底線的競爭中疲憊不堪又不能停止,手停就口停,同時也沒辦法看到出路,十分絕望。
近兩年,“內卷”可以說是當之無愧的熱門話題。
這是因為在生產力大發展的今天,這種內卷現象在當代社會中十分普遍。就連本應給玩家帶來樂子的游戲行業,也難以幸免,
比如過去曾經創造了大陸游戲產業的輝煌的MMORPG網游,現在已經是一個慘烈的內卷行業,江河日下的產業現狀讓大家都開始瘋狂地卷,
根據大陸游戲產業報告的數據,2020年大陸游戲市場增長迅速,實際銷售收入為2786.87億元,比2019年增加了478.1億元,同比增長20.71%,可謂是興興向榮,同時游戲用戶數量也在保持穩定增長,用戶規模達6.65億人,同比增長3.7%,
但在游戲行業飛速發展的背后,就是傳統MMORPG網游的沒落。
2020年大陸移動游戲市場實際銷售收入為2096.76億元,比2019年增加了515.65億元,同比增長32.61%,保持著極高的增長速度,占據所有游戲收入的75%左右。
而客戶端游戲市場實際銷售收入僅有559.2億元,比2019年減少了55.94億元,同比下降9.09%,僅占所有游戲收入的20%左右。
2020年因為疫情的關系,游戲這種居家娛樂方式有巨大的發展空間。但即便如此,客戶端游戲仍然無法挽回自己的頹勢,收入不升反降,更何況客戶端游戲也不只有MMO,還包括了像《英雄聯盟》這類的非MMO的新派電競網游。
近年大火的各類競技游戲在端游中搶占用戶,大環境下手游蒸蒸日上,步步緊逼,內憂外患的MMORPG大勢已去,早已是一年比一年清晰的事情,
如果說原本他們還可以憑借著平臺的不同而獲得留存用戶的青睞,那么行動電話游戲廠商為游戲配備的桌面版,以及各式各樣的安卓模擬器,就在侵占著他們的最后一塊自留地。
連使用PC的玩家們也有相當一部分在用PC玩行動電話游戲,那么遲早有一天,端游和手游之間的壁壘也會被徹底打破,因為平臺不同帶來的安全感就不復存在了,
這種手游占領高地的現狀,在全世界都是如此,是一個“時代大勢”。
也正是這種難以突破的困局,讓大陸的MMORPG網游陷入到了慘烈的內卷之中,因為這是一場存量廝殺和零和博弈,
我們能夠頻繁地看到網游中那些讓人壓力極大的玩法和活動設計,比如各種恨不得占據你所有的時間的限時活動;繁復沉重,像打卡上班一樣的日常玩法;不得人心,換湯不換藥的無聊“創新玩法”;逼迫你必須投入大量的時間才能夠獲得的武器材料、強化素材等等,
這些都是在同質化越來越嚴重的網游環境里,大家為了保證流水而制定的“下策”。
直接將所有的壓力都轉嫁給了玩家,不氪不肝你游戲都玩不下去,PVP被大佬當豬宰,PVE又跟不上大部隊的屬性需求,最終淪為被人拋棄的籮底橙。
說這是“下策”,是因為這是最終無人受益的競爭,
玩家本來是來這里找樂子的,但是卻成了廠商的樂子人。
而保證了一時流水的廠商,卻失去了玩家的信賴,在游戲選擇如此豐富的今天,很快就會被玩家拋棄。
他們原本能夠通過出色的游戲質量和良好的運營站著把錢賺了,為什么會這樣呢?
因為內卷就是不能停下的列車,豺狼環伺,只能飲鴆止渴。除非有人站出來對這種殘酷的環境進行破局,否則一切都只會循環往復,
而如果想要從內卷中破局,就必須完成模式的升格,
對于游戲而言,就是讓游戲進入到良性競爭的狀態,提高產品的質量,優化用戶的體驗,以硬實力來獲得用戶,達成一種雙贏的結果。
這不是一件容易的事情,可以預見的需要一個個游戲自發地做出嘗試,找到方法。《逆水寒》的這一次三周年資料片更新,可以作為一次游戲方企圖走出內卷的突破和嘗試,
新的職業鴻音加入,這個能夠雙形態切換,兼具輔助和輸出職能的職業,相信能夠改變原本各種門派之間的平衡,門派數量的增加也能夠有效得讓更多喜好不同的玩家找準自身的定位,選擇自己喜歡的職業,
通過注入新血的做法來改善原本趨于停滯的舊的環境,這是一個很好的措施。
同時三周年資料片“武林萌主”還會為玩家們帶來全新的生育系統,值得一提的是這個玩法不會給玩家帶來數值上的增益,不會讓新的玩法變成玩家們之間相互競爭的新一片泥塘,但是《逆水寒》的制作組仍然傾注了許多資源來設計這一玩法,從玩家需要經歷真實的孕期才能讓孩子降生,到利用素問玩家醫師的背景讓玩家們之間能夠進一步加強互動,再到一系列與孩子的親密互動玩法,讓孩子成為玩家們快樂的來源。
這種清新的玩法不得不說是不同于以往強調競爭的網路游戲玩法設計的,相信這種不一樣的設計思路的出現能夠讓《逆水寒》找到更多與玩家們達成情感共鳴的方法,與玩家們成為整體,才能夠更好地創作出有趣的游戲。
新系統新玩法的加入,是《逆水寒》為了走出內卷困境的一個關鍵性的措施,因為手游帶來的高壓生存環境,MMORPG端游想要找到自身自由發展的空間,就必須利用好其自身的優勢,PC所特有的高機能能夠支撐游戲的多重玩法、出色美術、龐大世界拓展的運作,這些都是《逆水寒》完成得較為出色的地方,利用這些要素相互結合打造的大型游戲世界,相信會是《逆水寒》的下一個發展方向。
除了自身游戲質量上的不斷提升,對于游戲和玩家之間的關系如何處理,也就是讓玩家們在同樣的游戲內容中體驗更加良好,也是MMORPG端游所面對的最核心的問題之一,
玩家如果不認可你的游戲,那么你的游戲質量就不會有受眾,沒有用戶群體的支撐,再好的游戲也只有死去一途。
所以《逆水寒》三周年資料片除了為玩家們帶來全新的玩法和系統之外,最重要的另一項措施就是為玩家們進行減負降氪,優化玩家們的游戲體驗,
不僅新資料片上線以后會有海量禮包、免費時裝等等常規的獎勵,還帶來了凌霄塔這樣的,可以讓玩家輕松獲得大量日常資源、珍稀道具的玩法,
不過以上這些措施美則美矣,但還是在舊有的螺螄殼里做道場的感覺,對于以往的負擔還是不能有充足的改善。
但莫著急,《逆水寒》還做出了更加大刀闊斧的改革,對以往玩家們感到負擔沉重的許多項目都進行了整合與優化。
在副本方面,日常性副本和團隊副本變成了每周輪替的模式,同時提升了掉落,玩家們不用再像以前那樣累死累活打副本也能夠獲得與以前一樣的收益,同時輪換也讓玩家們能夠體驗不同的副本,不會只是一昧消耗同樣的游戲內容。
為了避免平民玩家成為大佬們的樂子人,各種PVP戰場玩法都進行了整合,分段和積分規則都會重新制定,會給玩家們帶來體驗更加良好的PVP體驗,喜歡與人對戰的武斗派玩家再也不用擔心戰場里全是神仙了。
同樣進行整合的還有休閑類的玩法,此前《逆水寒》之中大量的休閑玩法其實是十分紛繁的,而且每種玩法還各自有各自的積分與兌換物,太多的東西要爆肝其實違背了這些休閑類玩法的設計初心,玩家們也不會太買賬。整合之后休閑類玩法將會有統一的通用積分以及兌換物,以后的游戲之中玩家們不必再為了獎勵什么都玩,喜歡什么玩什么就可以了,獎勵都是一樣的。
最重磅的是對于數值養成系統的調整,降低了玩家點技能點修煉這一類養成玩法上的消耗,裝備、藥品等等制作系統所需要的各種材料也減少了,同時還提高了玩家能夠獲取的數量和速度。
數值養成一直是MMORPG最為核心的基本盤,所以《逆水寒》這一次的調整計劃可以說是相當具備誠意。
如果在看到了這些調整內容后想要回坑,《逆水寒》也為老玩家們提供了充足的禮包,讓你的回歸之旅更加順暢,不會因為長期的AFK而掉隊太多,
前陣子《逆水寒》的手游公布,制作組宣布積極應對行業內卷,逼迫美術將畫質做到了端游的品質,
反觀同門師兄的《逆水寒》端游,卻在這個節骨眼上選擇了讓玩家躺平,
為什么《逆水寒》會選擇當“內卷網游”中的叛徒,或許是他們看清了一昧做加法不會有人獲得快樂,內卷只會搞的大家都越來越極端,
跳出這個窠臼,從根本上優化玩家的體驗,無疑能夠達到皆大歡喜的結局。
從加入新的玩法,到調整用戶的游戲體驗,迎來三周年的《逆水寒》選擇了和同行們背道而馳。降低玩家負擔,讓玩家們可以獲得更多的樂趣,與玩家們達成一致,無疑是讓整個游戲更進一步的無上法則,有了玩家的支持,游戲才能持續的運營下去,如果能夠收獲玩家們的稱贊,那么游戲也會更愿意給玩家們帶來出色的內容,相信愿意做出這些嘗試的《逆水寒》此后會有更好的表現。